Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 975
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. В новом выпуске The Star Wars Show показали кусочек из третьего сезона этого "шедевра". Выглядит ещё тупее и примитивнее, чем раньше. Я даже представить не решился бы, что штурмовики могут быть ещё более косыми, чем в "Новой Надежде". Запредельная тупость происходящего на экране поражает. P.S. Интересно, Филони под своей шляпой лысину прячет или дыру в башке, через которую видно отсутствие мозга? Ставлю на второе.
  2. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Кхе-кхе Они отключаются. В этой игре только одна нормальная сложность - уровень соответвия правилам D&D. Только на ней в игре есть какой-то челлендж. И то можно половину битв эксплойтом с сэйв\лоадом пройти, а иногда и случайно это сделать, просто перезагрузив сражение после гибели и получив более благоприятные результаты. Проблема в отсутствии исходников анимаций. Спрайты персонажей были пиксельными и их, видимо, сильно не устраивало такое положение вещей.
  3. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Интерфейс как раз лучше стал в разы. Озвучку можно убрать, уровни сложности тоже как бы никто не заставляет выбирать низкие. Вся беда в графоне.
  4. За 17 дней до окончания Kickstarter-кампании по сбору средств на разработку ремейка System Shock базовая сумма была собрана.
  5. Почему студии предпочитают Unity для полномасштабной разработки как раз ясно, не ясно то, зачем вообще менять движок в процессе. И ещё более не ясно, зачем выбирать Unity для игры, которой UE4 попросту лучше подходит. Сделать законченную и рабочую демку на UE4 проще. При этом разрабатывать игру легче на Unity.
  6. Bethesda Softworks анонсировала переиздание MMORPG The Elder Scrolls Online Gold Edition, включающее в себя все вышедшие на данный момент дополнения.
  7. Разработчики масштабного мода Enderal, представляющего собой полноценную игру, созданную на базе движка The Elder Scrolls V: Skyrim, после трёх лет упорной работы выпустили своё творение в открытый доступ.
  8. Как стало известно благодаря сообщению в Twitter-аккаунте Пита Хайнса, Nuka World станет последним DLC для Fallout 4.
  9. Del-Vey

    Mass Effect 2

    Оказалось, что можно. Удивительно. В ME2 даже ачивка есть за прохождение с сэйвами из первой части. Видимо, тоже потом уже добавили.
  10. Благодаря немецкому рейтинговому агентству стало известно о существовании издания The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition.
  11. Это слух, официально только анонс состоялся, ничего более.
  12. Скорее всего, это именно EE. Просто с точки зрения маркетинга выгоднее назвать издание именно Game of the Year Edition.
  13. Я так понимаю, что там всего два полноценных дополнения (Far Harbor и Nuke World), а остальные четыре - шелуха.
  14. Ролевая игра Expeditions: Viking, повествующая о понятно каких вещах, была отложена до 2017 года.
  15. Del-Vey

    Fallout 4

    Примерно так же.
  16. Представляем вашему вниманию перевод пятой части дневников разработчиков Tyranny, которая поведает о боях.
  17. Del-Vey

    Mass Effect 2

    Вопрос тем, кто проходил трилогию на PS3. Учитывая, что первую часть на этой консоли выпустили даже позже третьей, возможности переноса героя из первой во вторую здесь нет?
  18. Del-Vey

    Unrest

    Разработчик: Pyrodactyl Games Издатель: Pyrodactyl Games Платформы: PC Дата выпуска: 23 июля 2014 года
  19. Ты читала предыдущие апдейты? В мире игры присутствуют существа со сверхспособностями. Фактически, это супергерои от мира фэнтези, которые могут творить разные крутые штуки. Вот этот пролом - результат сражения двух таких ребят То есть они способны на очень масштабные разрушения. Бои в игре фокусируется не на махании мечами и микроменеджменте партии, а на использовании различных абилок. Это подчёркивается возможностью разрушительных комбо. да и система кулдаунов вместо ограничения по количеству явно говорит о том, что разработчики делают на это ставку. Получается, что, если вся суть битв сводится к применению этих способностей, то постоянно будут страдать те компаньоны, которые находятся в пылу битвы и пользуются оружием ближнего боя. Уменьшение количества потенциальных спутников с пяти до трёх тоже говорит нам о попытке уйти от излишнего микроменеджмента. Представь себе, что ты каждые десять секунд должна выводить своих баранов из битвы, чтобы полыхнуть очередным файрболлом, а потом возвращать их обратно. И так постоянно, потому что боевая система игры основана на таких вот абилках. Либо эти ребята каждый раунд будут лежать.
  20. Тут не важно, кто и с чем согласен, определённые концептуальные решения идут бок о бок с дизайнерскими, чем-то приходится жертвовать. Всегда есть игровые условности. Уровни развития, прокачка, а также тот факт, что герои не умирают от пяти-десяти ударов топором - это они и есть. Почему-то никого не волнует, что арбалетный болт в грудь (а то и три болта) не убивают обычного человека в обычной кожаной броне, но когда речь заходит о спеллах массового поражения, которые не наносят урон спутникам героя, все сходят с ума. В играх есть условности, как будто это сюрприз для кого-то. Мне кажется, что, если бы это не противоречило дизайнерским решениям, то так бы и было. Со смертностью персонажей так и сделали, а с этим пунктом - нет. Видимо, включение этой опции приведёт к тому, о чём я писал выше. Видимо, это ломает геймплей.
  21. Разработчики из Cultic Games завершили сборы средств на ролевую игру Stygian: Reign of the Old Ones и поделились новой информацией о грядущей RPG.
  22. Что-то как-то многовато чистого рандома. Вспоминаются пошаговые игры 90-х, в которых можно было сдохнуть за два хода или пройти сражение без единой царапины только потому, что так виртуальные кубики упали. Ну и эксплойт соответствующий.
  23. Так и знал, что кто-то это скажет. Есть определённые принципы игрового дизайна, они диктуют условия. С точки зрения повествования нас должны правдоподобно убедить в том, что мы играем за крутого парня, который помог захватить мир. Значит в бою это всё должно выглядеть эффектно, а не как на первых уровнях PoE, где ты два спелла скастовал и всё, на боковую пора для восстановления. Если разработчики хотят сделать сражения динамичнее и разнообразнее, то в них должна наличествовать возможность долбить противников спеллами и способностями массово. Таким образом, система, когда у нас имеются ограничения по количеству спеллов, не подходит. Значит нужно выводить механику маны и вводить механику кулдаунов. Это не делает игру проще, отнюдь. Если раньше можно было просто выставить цепочку действий и смотреть на то, как герои их выполняют (маг кастует спеллы один за другим), то теперь после каждого применения нужно учитывать время. Сколько секунд до восстановления нужной способности? Что за это время можно скастовать или сделать? Здесь ещё имеется элемент нагнетания, когда ты почти сдох, но через пять секунд сможешь вломить всем вокруг файрболлом. И вот эти напряжённые пять секунд, когда ты не знаешь, то ли умрёшь от следующего удара, то ли успеешь - они зачастую делают все впечатления от сражений. Что касается отсутствия дружественного огня, то это также обусловлено тем, что в ходе боя мы будем куда более активно использовать способности и спеллы массового поражения. Это как если бы ты играл в PoE партией магов, но только не все они дальнобойные. На экране творится вакханалия, всё моргает, взрывается. Если во время этого тебе придётся менеджить ещё и позиции партии, что сложнее в условиях реального времени даже с паузой, то будет нарастать эффект раздражения. Ты будешь постоянно гробить своих спутников и материться на неудачи. Добавляем сюда невозможность сохраняться в бою (а значит постоянный риплей с начала боя) и получаем мощнейший раздражающий фактор, которых игровые дизайнеры боятся как огня. Тут ещё стоит отметить, что у противников френдли файр также отсутствует. Что касается мгновенного действия зелий, то и эта система идёт рука об руку с тайминговой механикой. Здесь как таковые отсутствуют фазы хода, которые были в Baldur's Gate, Icewint Dale, etc. Время измеряется не в фазах, а в секундах. Способность или действие не может иметь отложенный эффект, если имеет кулдаун. Либо отложенный эффект (время на прочтение заклятия, время на прицеливание, время на завершение текущей фазы), либо мгновенное применение с последующей "перезарядкой". В противном случае это попросту неудобно и не подконтрольно. Вся механика боя с активной паузой строится на том, что мы контролируем происходящее на экране, а отложенное действие с последующим кулдауном вносит элемент хаоса, ты уже не сможешь ничего планировать, потому что не знаешь, сколько именно времени пройдёт с момента нажатия на на кнопку спелла\зелья\способности до того момента, когда его кулдаун пройдёт. Ну а относительно смертности партии я могу сказать только, что, во-первых, настройки сложности позволят эту опцию включать и выключать, а, во-вторых, в Pillars of Eternity эту систему необоснованно усложнили, при чём не как фичу, а как механику. Казалось бы, сделайте партию смертной и всё. Так нет же, сделали показатели выносливости и жизни, которые тратятся параллельно, а чтобы восстанавливать последний нужна вязанка дров и палатка, которые нельзя носить в больших количествах (зато можно тащить на горбу шесть десятков стальных кирас). Мне это напомнило всякие дурацкие изобретения, типа того робота, сложная конструкция которого служила для того, чтобы прикуривать сигарету. В общем, разработчики, судя по описанию, всё делают очень правильно и никакой "казуальностью" тут не пахнет даже.
  24. Тогда как-то не понятно, зачем они демку на Unity делали, если в Blueprint на UE4 это сделать проще. Муть какая-то. Или они в процессе разработки передумали и решили на другой движок пересесть?
×