Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 134
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Что-то как-то многовато чистого рандома. Вспоминаются пошаговые игры 90-х, в которых можно было сдохнуть за два хода или пройти сражение без единой царапины только потому, что так виртуальные кубики упали. Ну и эксплойт соответствующий.
  2. Так и знал, что кто-то это скажет. Есть определённые принципы игрового дизайна, они диктуют условия. С точки зрения повествования нас должны правдоподобно убедить в том, что мы играем за крутого парня, который помог захватить мир. Значит в бою это всё должно выглядеть эффектно, а не как на первых уровнях PoE, где ты два спелла скастовал и всё, на боковую пора для восстановления. Если разработчики хотят сделать сражения динамичнее и разнообразнее, то в них должна наличествовать возможность долбить противников спеллами и способностями массово. Таким образом, система, когда у нас имеются ограничения по количеству спеллов, не подходит. Значит нужно выводить механику маны и вводить механику кулдаунов. Это не делает игру проще, отнюдь. Если раньше можно было просто выставить цепочку действий и смотреть на то, как герои их выполняют (маг кастует спеллы один за другим), то теперь после каждого применения нужно учитывать время. Сколько секунд до восстановления нужной способности? Что за это время можно скастовать или сделать? Здесь ещё имеется элемент нагнетания, когда ты почти сдох, но через пять секунд сможешь вломить всем вокруг файрболлом. И вот эти напряжённые пять секунд, когда ты не знаешь, то ли умрёшь от следующего удара, то ли успеешь - они зачастую делают все впечатления от сражений. Что касается отсутствия дружественного огня, то это также обусловлено тем, что в ходе боя мы будем куда более активно использовать способности и спеллы массового поражения. Это как если бы ты играл в PoE партией магов, но только не все они дальнобойные. На экране творится вакханалия, всё моргает, взрывается. Если во время этого тебе придётся менеджить ещё и позиции партии, что сложнее в условиях реального времени даже с паузой, то будет нарастать эффект раздражения. Ты будешь постоянно гробить своих спутников и материться на неудачи. Добавляем сюда невозможность сохраняться в бою (а значит постоянный риплей с начала боя) и получаем мощнейший раздражающий фактор, которых игровые дизайнеры боятся как огня. Тут ещё стоит отметить, что у противников френдли файр также отсутствует. Что касается мгновенного действия зелий, то и эта система идёт рука об руку с тайминговой механикой. Здесь как таковые отсутствуют фазы хода, которые были в Baldur's Gate, Icewint Dale, etc. Время измеряется не в фазах, а в секундах. Способность или действие не может иметь отложенный эффект, если имеет кулдаун. Либо отложенный эффект (время на прочтение заклятия, время на прицеливание, время на завершение текущей фазы), либо мгновенное применение с последующей "перезарядкой". В противном случае это попросту неудобно и не подконтрольно. Вся механика боя с активной паузой строится на том, что мы контролируем происходящее на экране, а отложенное действие с последующим кулдауном вносит элемент хаоса, ты уже не сможешь ничего планировать, потому что не знаешь, сколько именно времени пройдёт с момента нажатия на на кнопку спелла\зелья\способности до того момента, когда его кулдаун пройдёт. Ну а относительно смертности партии я могу сказать только, что, во-первых, настройки сложности позволят эту опцию включать и выключать, а, во-вторых, в Pillars of Eternity эту систему необоснованно усложнили, при чём не как фичу, а как механику. Казалось бы, сделайте партию смертной и всё. Так нет же, сделали показатели выносливости и жизни, которые тратятся параллельно, а чтобы восстанавливать последний нужна вязанка дров и палатка, которые нельзя носить в больших количествах (зато можно тащить на горбу шесть десятков стальных кирас). Мне это напомнило всякие дурацкие изобретения, типа того робота, сложная конструкция которого служила для того, чтобы прикуривать сигарету. В общем, разработчики, судя по описанию, всё делают очень правильно и никакой "казуальностью" тут не пахнет даже.
  3. Тогда как-то не понятно, зачем они демку на Unity делали, если в Blueprint на UE4 это сделать проще. Муть какая-то. Или они в процессе разработки передумали и решили на другой движок пересесть?
  4. Именитый дизайнер и сценарист Крис Авеллон, покинувший основанную им и его коллегами по Black Isle студию Obsidian Entertainment, и теперь работает фрилансером.
  5. Разработчики из студии Nightdive открыли сборы средств на ремейк System Shock в формате Kickstarter-кампании.
  6. Del-Vey

    9 минут геймплея System Shock

    Портал Polygon опубликовал девятиминутную видеозапись игрового процесса ролевого экшена System Shock.
  7. Del-Vey

    Первые оценки The Technomancer

    Сегодня состоялся релиз ролевой игры The Technomancer от создателей Bound By Flame и со-разработчиков Of Orcs And Men, и сеть заполнили первые рецензии на проект.
  8. Не просто. Ты оригинальную игру видел? Это ремейк, сделанный с нуля. Ремастеринг - это когда берёшь игру и на основе её же материалов пересобираешь, улучшаешь, что-то правишь.
  9. Оркестровый саундтрек удивил. ЗАЧЕМ?! В оригинале такая крутая электронная музыка...
  10. Всего за три дня до окончания Kickstarter-кампании ролевая игра Stygian: Reign of the Old Ones получила необходимое финансирование.
  11. Недавно присоединившийся к Beamdog Дэвид Гейдер анонсировал в Twitter, что компания нанимает новых сотрудников для работы над проектом по мотивам Dungeons & Dragons.
  12. Это ты уже палку перегибаешь. Не настолько они плохие. Малость контуженные и криворукие, но всё же не совсем паразиты. Видно же, что горят идеей создания новых олдскульных RPG. Дополнение к игре двадцатилетней давности ради одних только денег делать никто бы не стал.
  13. У Остера семь пятниц на неделе. Он хотел сделать и Baldur's Gate 3, и Planescape Torment EE после BG, но в итоге выпустил Icewind Dale EE. Далее вдруг выяснилось, что вторая часть IWD не будет переиздана из-за того, что это потребует слишком много усилий, так как игра использует следующую редакцию правил D&D. С Planescape: Torment якобы похожая ситуация, в то время как первая IWD была копией BG по всем механикам и технологиям, так что местный контент легко встал на рельсы обновлённого Infinity Engine.
  14. Del-Vey

    Новый трейлер Pyre

    Авторы Bastion и Transistor из студии Supergiant Games продемонстрировали новый трейлер ролевой игры Pyre.
  15. Del-Vey

    9 минут геймплея System Shock

    Курс доллара смотрит на тебя, как на психопата.
  16. Сегодня на PC, Xbox One и PlayStation 4 состоялся релиз Action-RPG The Technomancer от студии Spiders Games.
  17. Элминстер в книге Эда Гринвуда "Рождение Мага" несколько лет проходил в теле женщины. Так что транссексуалы в D&D существовали задолго до BioWare. Не в этом корень всех зол. Ничего страшного в гомосексуалах как таковых нет. Страшно то, что некоторых людей переклинивает, и вот уже на свет появляется терпимость к вещам иного толка. Когда 150 килограммов чистой "красоты" постит свои фотки в инстаграме с хэштегами "бодипозитив", а люди комментах пишут, что она тоже по-своему прекрасна, меня начинает пугать современное общество.
  18. Очередное откровение касательно Mass Effect: Andromeda прозвучало со стороны инсайдера shinobi602 на страницах популярного форума NeoGAF.
  19. Del-Vey

    The Technomancer

    Mars: War Logs вообще выпускался как загружаемый проект. Они потому и сменили название, что сиквел (хотя это не совсем сиквел) сделал хороший скачок в плане бюджета и масштабов.
  20. Del-Vey

    The Technomancer

    Ну как бы да... Бывали и похуже вещи в данной категории.
  21. Уроки маркетинга от BioWare: Собираем статистику. Выясняем, что 82% игроков создавали героя-мужчину. Распечатываем статистику на листочке. Подтираемся ей в сортире. Начинаем пиарить героя-женщину. Profit. Пресловутая статистика Несмотря на наличие в играх серии симулятора отношений, Mass Effect - это Action-RPG с механикой шутера в кор-геймплее. Спойлер: женщины не очень любят шутеры. ¯\_(ツ)_/¯
×