Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    29 039
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Интересно. КМ пишет, что наработки не выбросят и что какие-то вещи были вырваны из контекста реального интервью. В материале TheGamer не приведена прямая речь Анатолия Шестова, где заявлялось бы, что Dark Heresy не использует ассеты Rogue Trader. Это там написано со слов журналиста, но цитату он не привёл. Получается, журналист просто херню сморозил?
  2. Del-Vey

    Продолжительность игр

    Это самое нелепое обсуждение, что я когда-либо видел на этом форуме. Даже попытки выяснить, что такое RPG, не были такими бессмысленными. Макаки доказывают тюленям превосходство бананов над рыбой.
  3. Обсуждение продолжительности игр теперь разворачивается в отдельной теме. За оффтоп ко всем нарушителям правил выехали специалисты по коррекции поведения.
  4. Как же красиво и уникально игра выглядит, быстрее бы уже полноценный релиз. Хочу.
  5. Обычно идеи для игры и даже какие-то наработки у людей появляются задолго до оформления юридического лица, не удивлюсь, если там уже даже прототип какой-нибудь имеется. Юрлицо компании становится нужно, когда появляются инвестиции и их надо кому-то куда-то отправить. А над концепт-артами, прототипами механик и набросками сценария можно (и нужно) работать до основания компании, чтобы не тратить время на бумажную волокиту. Тем более, что без этих самых наработок тебе денег никто не даст. У меня есть знакомые разработчики, которые заводили юрлицо за год-два до релиза игры и буквально за считанные месяцы до анонса — просто для того, чтобы страничку в Steam оформить и начать вокруг неё собирать сообщество. P.S. Хорошее исключение из правил — оформление LLP в Великобритании. Нужно минимум два человека для основания компании (т.к. это Limited Liability Partnership) и всего один раз в год отчитываешься о финансах, если работаешь за пределами страны.
  6. Сложно, пожалуй, представить кого-то лучше подходящего на роль сценариста игры с таким концептом, чем Авеллон. Он не любит классическое фэнтези, зато очень любит антигероев, возможность идти своим путём и тянуть в игре одеяло на себя, а не в пользу какой-то фракции.
  7. Del-Vey

    Chained Echoes: Ashes of Elrant [DLC]

    Chained Echoes: Ashes of Elrant [DLC]
  8. Там ещё патч вышел, докинул инфу в новость.
  9. Неправда. Среднестатистическому разработчику всё равно, какие у игры масштабы, для него главное, чтобы его работа не пошла под нож и добралась до релиза. Тебе любой сотрудник геймдева скажет, что после трёх-пяти лет жизни, вложенных в производство игры, хочется ткнуть пальчиком в экран и сказать: «Это сделал я». А не поглаживать амбиции своего начальства, которое решило, что те же 50 человек, что сделали оригинал, смогут сделать такую же игру, но в два раза больше. И к чему это привело? У Obsidian половина штата талантливых сценаристов ещё до продажи студии слиняла, потому что люди годами писали сюжетные ветки и персонажей, которые ближе к финалу просто вырезались, т.к. времени не хватало. В своё время Брайан Митсода свалил, потому что вся его работа над Alpha Protocol улетела в мусорную корзину. Амбициозному разработчику, горящему идеей, важны реализация и признание. Чем масштабнее игра, тем меньше его личный вклад и тем выше вероятность того, что в случае неуспеваемости какой-то контент будет вырезан. И что-то так или иначе идёт под нож в 100% случаев.
  10. Тот чувак, который технический продюсер, написал у себя в LinkedIn, что не только продюсером был, но и занимал пост Release Manager.
  11. Это многое объясняет. Во второй части у него щетина выглядит так, словно он её грязью на лице нарисовал. И кожа выглядит как воск, как будто с шейдерами что-то не так. Теперь возникает вопрос, а почему позднее они не доделали это освещение и не интегрировали в игру, чтобы этот ужас исправить?
  12. Меня ещё огорчает, что мы вложили столько времени в первые две игры, а на выходе получили оборвавшуюся на полуслове историю с кучей повисших хвостов, непонятной судьбой фракций и персонажей. Если бы у второй части был хотя бы какой-то финал, может быть с каким-то намёком на будущее, но при этом с чувством завершённостт, то было бы не так обидно. При этом сам-то сюжет тупой как валенок, от отмены триквела совокупная ценность культуры и искусства на планете только выросла... но всё равно немного обидно.
  13. Del-Vey

    System Shock 2: 25th Anniversary Remaster [PC]

    System Shock 2: 25th Anniversary Remaster [PC]
  14. Del-Vey

    Wuchang: Fallen Feathers

    Wuchang: Fallen Feathers
  15. Там менеджер сообщества Alkimia Interactive (ремейк Gothic) рассказал, что в Rebel Wolves работает несколько человек из команды «Архолоса», причём на весьма важных позициях.
  16. Del-Vey

    The Witcher IV

    В LinkedIn указано, что в Дублине. Ну да ладно, где бы он ни жил, у него роль-то не ведущая, многие сценаристы и дизайнеры повествования остались прежние, а этот рядовой дизайнер лора, один из многих. CDPR уже давно в месяц гордости радужный флажок на лого лепит, и программа интернатуры для девушек у них лет пятнадцать как существует. Я в этом проблемы не вижу. Оттого, что женщина, например, рулила повествованием The Thaumaturge, игра не пострадала и «девчачьей» не стала.
  17. Del-Vey

    The Witcher IV

    Конкретно этот чувак задолбал всех уже, бегает по всему интернету, цепляется к людям и токсично высказывает своё мнение. Кого-то мне напоминает... Он ещё и бывший журналист совершенно конченого издания TheGamer, кстати. Но тут важно отметить, что он в Ирландии сидит в своей и не особенно влияет на игру, рядовой сотрудник.
  18. Показали ещё один короткий ролик. Ничего особенного, впрочем.
  19. Тогда есть смысл в комментах под роликом написать и попросить сделать включение\отключение элементов UI в опциях. Я так в своё время наныл на отключение маркера цели в Cyberpunk 2077. Разработчики часто читают комменты и учитывают просьбы игроков, особенно когда это такие простые вещи.
  20. Только в ключевые моменты, как в The Witcher, судя по всему. В диалоге с дедом был таймер только в начале, когда нужно было решить, обмануть его или нет. Но в игре показали только эпизоды, где этот таймер всегда присутствует — дальше в разговоре с вампиршей он снова появился. Думаю, вне каких-то сюжетных\ключевых моментов его не будет, т.к. в дальнейшей беседе с дедом уже не было. Хотя да, я бы его насовсем отключил, будь такая возможность. Диалоги в RPG изобрели для того, чтобы можно было кофе\чай спокойно выпить в процессе, а не вот это вот всё... По-моему, это часть описания задания основного квеста, значит он в журнале выбран как активный. Наверняка его можно будет деактивировать, и тогда надпись исчезнет.
  21. Они там дальше продолжают на стриме обсуждать игру в постановочных диалогах. Вот вам ещё чутка деталей: Коен может управляться только с мечом — это всё, чему его учил отец-солдат. Ни луком, ни топором он орудовать не умеет. Ну точно ведьмак, ни дать ни взять. В бою враги могут атаковать чуть ли не одновременно, что сильно усложнит жизнь, однако боевая система рассчитана на бои один vs толпа, в ней есть соответствующие особенности (судя по всему, атаки с контролем толпы). Вроде бы, Коена сложно будет остановить от полного иссушения человека, если уровень его голода близок к максимальному. Но тут я чуток прослушал по независящим от меня причинам, мог ошибиться.
  22. Я прошёл, остался разочарован повествованием. После забавного смешения всех тропов научной фантастики в 13 Sentinels ожидал от разработчиков значительно большего, чем самое заунывно-шаблонное фэнтези про принца, отвоёвывающего свой трон у The Зла. Сражения ближе к финалу жутко утомили. Боёв слишком много, разнообразия в них мало.
  23. Если судить по тому, что Metaphor: ReFantazio с двумя миллионами за полгода показала лучший старт в истории Atlus, а у Persona 4 Royal больше семи миллионов проданных копий, игры у них имеют огромный хвост продаж. И чем больше игр, тем больше хвостов. Неудивительно, что они кучу людей наняли, и параллельно по четыре игры делают. Вот, кстати, полный список данных о продажах, не только JRPG:
  24. Валигар в Baldur's Gate II появился 25 лет назад, но чёрные в D&D до сих пор кому-то покоя не дают.
  25. Забавно, что спустя всего два месяца после заморозки производства игры Wizards of the Coast инвестировала миллиард долларов в разработку игр по D&D, всё это на фоне огромного успеха Baldur's Gate 3. Тем временем с момента заморозки прошло больше года. И, видимо, заморозка постепенно превратилась в отмену.
×