-
Публикаций
27 049 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
А вот это обидно было. :cray:
-
Я и не говорю, что это плохо. Но не к этому надо стремиться в первую очередь.
-
Запотевающий противогаз регулярно нужно протирать нажатием клавиши, стекло может потрескаться, если тебя ранят в ближнем бою, что ухудшит обзор. Также кровь противника может его заляпать, если ты стрелял в упор. Фильтры противогаза надо регулярно менять. Батарейки дохнут, фонарь нужно постоянно вручную заряжать специальным прибором. Патроны и полезные штуки не подбираются автоматически, всё нужно самому находить и брать. И так далее.
-
Мне бои в первой части никогда не нравились особо, но камера удобная. Во второй части с этим не сильно лучше.
-
Разработчики из студии CD Prjekt RED опубликовали новые скриншоты ролевой игры «Ведьмака III».
-
Решил тут засесть за первую часть, уже несколько лет не играл в неё. Попал в предместья и начал с пробежки по окрестностям, собирая все квесты. После DAI и Asassin's Creed: Unity с их дизайном для долбоящеров отсутствие маркеров и номинальная мини-карта ощущаются избавлением. Вот ведь удивительно, игра без открытого мира, а значительно лучше мотивирует к исследованию локаций, а вознаграждает так и вообще восхитительно! Я каждый раз тратил по 200 долбанных оренов в начале игры, чтобы купить книжку про утопцев у Абигейл, и тут вдруг чисто случайно нахожу её в комоде одного из кметских домов! Учитывая серьёзность суммы (200 оренов - это чуть ли не половина всех денег, которые можно заработать в предместьях), радость была невероятная! Смотрю на игру и глаз радуется. Как же она сильно отличается от второй части. И вот ещё что: я заметил, что в третьем "Ведьмаке" есть все ассеты, необходимые для ремейка. Все персонажи (Фольтеста можно и из второй экспортнуть), Каэр Морхен и многое другое. Если CDPR не сделают переиздание своими силами, то его вполне можно ожидать от фанатов.
-
Вот, о чём я и говорил.
-
Ох уж это желание "реализма". Вся постсоветсткая разработка на этом базировалась. Ярчайший пример - Метро 2033. Я тебя огорчу: это исключительно наши заморочки, в остальном мире о таком не задумываются. Менталитет другой, они там не привыкли проблемы решать с суровым лицом.
-
Аналогично. Это в MMO разве что бывает. Ну и в DAI, которая концептуально подозрительно похожа на MMO. Я DAI прошёл за 102 часа, при этом где-то часу на 70-м получил ачивку "Непобедимый" за убийство 2500 врагов. Просто для сравнения: в "мясном" шутере Gears of War 2 есть ачивка за убийство 1000 противников. Я её получил в самом финале второго прохождения. Да, конечно, шутер не длится сотню часов, но тут концентрация сражений выше намного, тут даже развитие сюжет происходит под градом пуль. Вот, кстати, и то верно. Я припомнил демки DAI и действительно, что показывали, то мы и получили. В следующий раз буду больше доверять увиденному, а не тому, на что я надеюсь. Такой же фэйл был с городами, в наличие которых я был абсолютно уверен.
-
Знал бы ты, как я припозднился. =))
-
Разве классы не были пре-сетами выбранных основными навыков? Зачем? По-моему так лучше, когда у тебя сразу доступны такие важные вещи. А то я вот в "Ведьмаке 2" целых полтора раза насладился красочными добиваниями при первом прохождении, потому что получил навык ближе к финалу игры. Такие важные элементы надо выдавать пораньше, иначе смысл их может потеряться. Убеждение? В TES? Я помню, как в Morrowind закидывал NPC мешками бабла. Больше ничего не помню.
-
Убрали несколько бессмысленных навыков, на которых люди себе быстренько набивали уровни. А в Skyrim добавили систему перков, так что не упростили, а усложнили.
-
На максимуме срабатывало, а если ниже, то нет.
-
Печально. Но вот "всегда попадаем" - это не плохо. В Wasteland 2 первые часов 25 мы всегда мажем, и раздражение от этого невероятное. Лучше сделать более толстокожих противников и бонусный дамаг за более точное попадание, чем постоянно мазать с 50% вероятности попасть.
-
Я, честно говоря, очень опасаюсь за игру. Не хочется ещё одного DAI с полупустыми локациями. BioWare тоже публиковали восхитительные скриншоты...
-
Вскрытие замков по аналогии с вышеописанным. В игре есть с полтора десятка закрытых домов, можно получить "навык", который поможет их открыть. Играл рогом, но что-то не помню уже, есть ли там другие запертые сундуки, которые надо без этого навыка открывать. Кузнечное дело представлено в виде крафтинга оружия, можно выбирать материалы из огромного списка, этот нюанс хорошо проработан. Алхимии нет, просто разблокируешь у ремесленника новые рецепты и всё.
-
В первой части убеждение имело несколько градаций и в зависимости от развития способности могло подействовать или не подействовать. Более того, в пределах каждой градации оно не всегда работало. Иногда персонаж, который раньше всегда соглашался, отказывает, а переубедить его помогает лишь save\load. Это называется "механикой". А то, что представлено в DAI - не механика. Это крутящаяся сама по себе шестерёнка, смысл существования которой - просто быть. С точки зрения игрового дизайна это рудимент.
-
Я бы назвал хренью. По сути, это просто разблокировка диалоговых опций. Ни в каких просчётах или механиках они не участвуют, просто вызывают определённую реакцию (всегда одинаковую) у определённых персонажей.
-
Исключительно боевые скиллы. Даже характеристики расставить нельзя.
-
Свен Винке, бессменный глава компании Larian, ответственной за серию Divinity, рассказал о планах на будущее.
- 2 ответа
-
- 3
-
Разработчики из студии Harebrained Schemes планируют снова выйти на Kickstarter, дабы получить финансовую помощь от игроков.
-
А ты считаешь, что этими портами занимаются сами разработчики? Прямо вот творческий костяк команды, включая сценаристов и дизайнеров, арт-директора и актёров озвучания, сидит и херачит новые текстурки? В мире существует куча аутсорсинговых компаний, из которых порой вырастают талантливые студии. Они и делают все эти порты и ремастеры. Или свободные кадры в студии. Таким образом можно обойтись без регулярных плановых увольнений. А тупое нытьё от людей вроде тебя уже поперёк горла. Понятия не имеют, о чём говорят, но вякают чаще всех, вечно недовольные всем на свете. Я только за. Больше таких портов - меньше необходимость держать в квартире устаревшие консоли.