Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 516
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Shadowrun: Hong Kong

    Вместо того, чтобы улучшать игру, они решили плодить DLC. "Мини-кампания", как же. Отличный ход. Бэкеры сами бабло понесут, не понимая, что финансируют ненавистнjе DLC, которое будет впариваться тем, кто не поддержал игру на Kickstarter.
  2. Del-Vey

    PlayStation

    PS4 уже 28 тысяч стоит. Жаль, я не составил список тех, кто говорил, что 18 - это много, и ждал скидок. Так хочется позлорадствовать, а не помню над кем...
  3. В таком случае ты неверно используешь слово "баланс". Оно здесь неуместно. У описанного персонажа при атаке есть определённая анимация с вполне конкретным тайминтом. В любой нормальной игре, которая не ставит целью вызвать раздражение игрока, временное окно, в которое нужно успеть выставить блок для парирования атаки, равняется примерно 80% времени данной анимации от её начала. Если анимация длится одну секунду, то успеть надо в восемь миллисекунд. Последние две - момент нанесения удара. В приведённом выше случае получается, что блок можно будет ставить ставить либо до начала самой атаки, либо в момент нанесения удара, а это выйдет боком в виде корявой анимации всего процесса и недостаточной визуальной демонстрацией успешного парирования. Ваше "окно" не может быть меньше по длительности, чем время анимации атаки быстрого типа противника. Это допустимо только с "тяжёлыми" типами врагов, как тот же описанный выше бородач с топором, у которого часть анимации уйдёт на замах тяжёлым оружием, что будет индикацией для игрока. P.S. Давайте оффтоп здесь завершим и либо в личку переберёмся (но там я буду на вас материться, сразу предупреждаю, вы меня уже раздражаете), либо отдельную тему для обсуждения геймдева сделаем.
  4. Del-Vey

    Sleeping Dogs

    Без понятия, на PS4 ничего не тормозит, FPS высокий.
  5. Это вопрос логики и здравого смысла, баланс тут не при чём совершенно. =) Не может навык героя делать противника тормозом.
  6. Всё верно и логично, кроме абилки на увеличение временного промежутка для проведения контратаки\парирования. Вот уж где модное slow-mo можно без зазрения совести применить, так это тут. На все быстрые атаки такого противника (они не должны быть все такие, иначе просто скучные бои будут).
  7. Del-Vey

    Анонсирована Rain of Reflections

    Даже и близко не замахивались. Всегда говорили, что хотят просто рассказать историю, которая им самим нравится.
  8. Честно говоря, хотел как-то оправдать разработчиков, но прикинул и не нашёл ни одной причины в пользу демонстрации уровня противников. Даже если это сделано с целью избежать ненужных смертей и перезагрузок в попытке нащупать силу местных монстров\врагов. По идее, чтобы узнать уровень соперника, нужно вступить с ним в бой или подойти на короткую дистанцию. В случае его чрезмерной силы всегда можно убежать, оседлать коня и свалить.
  9. Del-Vey

    Sleeping Dogs

    Я тут прошёл на днях. Средняя игра в стиле B-movie. Все хорошие элементы в итоге надоедают, даже крутые брутальные рукопашные схватки. После GTA V вообще невозможно в это играть, ощущение, будто её делали рукожопы с задержкой в развитии, любой элемент в десять раз хуже реализован. Камера отвратительная, побочные квесты жуткие, с интерфейсом перебор, управление корявое, сюжет скучный и глупый. Убивалка времени. Были местами и очень приятные впечатления, но спустя неделю после прохождения не могу вспомнить ничего хорошего, один негатив. На DLC меня может уже не хватить...
  10. Не, точно не оно. Токсичность - полоска со значком в виде черепушки. На самом деле, это хороший признак. У игр с открытым миром всегда должны быть перепады сложности, связанные с силой врагов в том или ином месте. Если указывается уровень, значит перепады существенные и где-то можно так отгрести, что придётся несколько уровней качать, чтобы дать сдачи. Я такое люблю. Мне не нравится, когда можно куда угодной прийти и везде сражаться на равных, как в Fallout 3, например.
  11. Не аргумент, потому что никак отменяет тот факт, что это ненужная информация, захламляющая экран. Вот если бы ты придумал этому практическое применение... Но ты не придумаешь, потому что его нет. Такую информацию обычно отображают певые несколько секунд после загрузки "сэйва", чтобы напомнить игроку, на чём он в прошлый раз остановился. Затем она пропадает. Это в идеальном мире, конечно. И правда. Я не разглядел, смотрел по скриншоту. Точно! Не приметил, что значки одинаковые. Да и стрелка на стрелку не очень похожа, зонт какой-то.
  12. Тут можно было и закончить...
  13. Сегодня компания CD Projekt RED совместно с корпорацией Microsoft провела эксклюзивное мероприятие, в ходе которого приглашённые журналисты и некоторые счастливчики смогли опробовать ролевую игру The Witcher III.
  14. В кусочке геймплея из ролика не понравилось слишком большое количество элементов интерфейса. Попялился немного, подумал Всё довольно логично, верхний левый угол - информация о персонаже. Верхний правый - об игровом мире. Но я бы текст, связанный с квестом, опустил в правый нижний угол, чтобы разгрузить правый верхний. Там и так достаточно много информации и мелких деталей. В целом, мне не нравится. Надеюсь, частично это можно отключать или переключать какой-нибудь на упрощённый режим, до которого пока никто из разработчиков не додумался почему-то.
  15. Да и так понятно, чем всё закончится Можно просто диском с "Ведьмаком" перед веб-камерой помахать, и оно самозатрётся в ужасе.
  16. Del-Vey

    Blackguards 2

    Молодец, Саруман, что открыл новую тему, а не стал обсуждать сиквел в теме первой части. Ты всё верно сделал. P.S. Да, это сарказм.
  17. Del-Vey

    Guild Wars 2

    В выходные игру можно будет приобрести за 10$. Источник.
  18. Спасибо, апдейтнул новость.
  19. Не сомневаюсь, что ты заставил её стирать свой доспех и полировать мушкет. И да, это сейчас была грубая мужланская шутка с намёком на секс, всё как ты любишь. :D
  20. Гримуар, ты ли это?! Ещё даже цену не объявили, а вы уже нос воротите. =))
  21. Когда босс студии говорит с журналистами от лица разработчиков, у всех невольно складывается впечатление, что он там всем заправляет. Как с Томашом Гопом было. Вот, кстати, отличная аналогия.
  22. Del-Vey

    Киновселенная DC

    Момоа полинезиец, хотя в сети есть много неверных слухов о его происхождении. Полинезийцы - водный народ, они жили в гармонии с океаном. Пусть это не каноничный Аквамен, но он в сто раз более логичный и крутой, чем блондинчик. Лучший мискаст эвер. Вдогонку
  23. Del-Vey

    Светлячок

    А то! Штук тридцать!
  24. Это не единственные его слова такого рода, но да, их достаточно. Вышедший в тираж динозавр, который на старости лет не способен ни на что, кроме критики. Такая себе лавочная бабка от мира геймдева. Всё, что ему остаётся - читать лекции в университетах, рассказывая о том, какой он молодец был 20 лет назад и как в его времена мёртвым собакам придавали глубокий смысл (почти цитата). Достойные уважения разработчики даже спустя 20 лет создают отличные игры, ничто им не мешает, а Скептор в отрыве от своих коллег из Origin Systems и Looking Glass почему-то так и не смог за 11 лет выдать ничего, кроме дебильной аркады про Микки Мауса. Предлагаю не воспевать дифирамбы Спектору, а детальнее изучить информацию о командах разработки Thief, Ultima Underworld, Deus Ex и Wing Commander, к которым так активно приписывают Уоррена. При разработке Wing Commander он был рядовым сотрудником. Ведущим дизайнером и руководителем проекта Deus Ex был Харви Смит, ныне один из лидеров Arkane и креативный директор Dishonored, Спектор был лишь вдохновителем, он придумывал идеи, которые реализовывали другие люди. Пол Нюрат ответственен за Ultima Underworld. Первый Thief разрабатывался Кеном Левином и Дорианом Хёртом, в то время как Спектор числился главой студии Looking Glass Austin (именно студии, а не разработки игры, что подразумевает кучу обязанностей, никак не относящихся к производству. Бизнес и всё такое), в которой они и трудились над игрой. Спектор ушёл через год после начала разработки Thief. Тогда же свалил Левин, а игру доделывали совсем другие люди. Многие воспевают Уоррена Спектора, будто он гений какой, а на деле он просто человек, который сделал удачную карьеру и продвинул своё имя. Как Американ МакГи и Джон Ромеро, например. Достойные разработчики сидят и не отсвечивают, сами работают над геймплеем, сюжетом, пишут персонажей. Отличные примеры - Джошуа Сойер и Кен Левин.
  25. Да ты задолбал уже, тебя в гугле забанили что ли? Держи. P.S. О, десятитысячное сообщение.
×