Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 756
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Chained Echoes: Ashes of Elrant [DLC]

    Chained Echoes: Ashes of Elrant [DLC]
  2. Там ещё патч вышел, докинул инфу в новость.
  3. Неправда. Среднестатистическому разработчику всё равно, какие у игры масштабы, для него главное, чтобы его работа не пошла под нож и добралась до релиза. Тебе любой сотрудник геймдева скажет, что после трёх-пяти лет жизни, вложенных в производство игры, хочется ткнуть пальчиком в экран и сказать: «Это сделал я». А не поглаживать амбиции своего начальства, которое решило, что те же 50 человек, что сделали оригинал, смогут сделать такую же игру, но в два раза больше. И к чему это привело? У Obsidian половина штата талантливых сценаристов ещё до продажи студии слиняла, потому что люди годами писали сюжетные ветки и персонажей, которые ближе к финалу просто вырезались, т.к. времени не хватало. В своё время Брайан Митсода свалил, потому что вся его работа над Alpha Protocol улетела в мусорную корзину. Амбициозному разработчику, горящему идеей, важны реализация и признание. Чем масштабнее игра, тем меньше его личный вклад и тем выше вероятность того, что в случае неуспеваемости какой-то контент будет вырезан. И что-то так или иначе идёт под нож в 100% случаев.
  4. Тот чувак, который технический продюсер, написал у себя в LinkedIn, что не только продюсером был, но и занимал пост Release Manager.
  5. Это многое объясняет. Во второй части у него щетина выглядит так, словно он её грязью на лице нарисовал. И кожа выглядит как воск, как будто с шейдерами что-то не так. Теперь возникает вопрос, а почему позднее они не доделали это освещение и не интегрировали в игру, чтобы этот ужас исправить?
  6. Меня ещё огорчает, что мы вложили столько времени в первые две игры, а на выходе получили оборвавшуюся на полуслове историю с кучей повисших хвостов, непонятной судьбой фракций и персонажей. Если бы у второй части был хотя бы какой-то финал, может быть с каким-то намёком на будущее, но при этом с чувством завершённостт, то было бы не так обидно. При этом сам-то сюжет тупой как валенок, от отмены триквела совокупная ценность культуры и искусства на планете только выросла... но всё равно немного обидно.
  7. Del-Vey

    System Shock 2: 25th Anniversary Remaster [PC]

    System Shock 2: 25th Anniversary Remaster [PC]
  8. Del-Vey

    Wuchang: Fallen Feathers

    Wuchang: Fallen Feathers
  9. Del-Vey

    The Witcher IV

    Разработчик: CD Projekt RED Издатель: CD Projekt Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: «через несколько лет» Страничка игры на сайте
  10. Там менеджер сообщества Alkimia Interactive (ремейк Gothic) рассказал, что в Rebel Wolves работает несколько человек из команды «Архолоса», причём на весьма важных позициях.
  11. Del-Vey

    The Witcher IV

    В LinkedIn указано, что в Дублине. Ну да ладно, где бы он ни жил, у него роль-то не ведущая, многие сценаристы и дизайнеры повествования остались прежние, а этот рядовой дизайнер лора, один из многих. CDPR уже давно в месяц гордости радужный флажок на лого лепит, и программа интернатуры для девушек у них лет пятнадцать как существует. Я в этом проблемы не вижу. Оттого, что женщина, например, рулила повествованием The Thaumaturge, игра не пострадала и «девчачьей» не стала.
  12. Del-Vey

    The Witcher IV

    Конкретно этот чувак задолбал всех уже, бегает по всему интернету, цепляется к людям и токсично высказывает своё мнение. Кого-то мне напоминает... Он ещё и бывший журналист совершенно конченого издания TheGamer, кстати. Но тут важно отметить, что он в Ирландии сидит в своей и не особенно влияет на игру, рядовой сотрудник.
  13. Показали ещё один короткий ролик. Ничего особенного, впрочем.
  14. Тогда есть смысл в комментах под роликом написать и попросить сделать включение\отключение элементов UI в опциях. Я так в своё время наныл на отключение маркера цели в Cyberpunk 2077. Разработчики часто читают комменты и учитывают просьбы игроков, особенно когда это такие простые вещи.
  15. Только в ключевые моменты, как в The Witcher, судя по всему. В диалоге с дедом был таймер только в начале, когда нужно было решить, обмануть его или нет. Но в игре показали только эпизоды, где этот таймер всегда присутствует — дальше в разговоре с вампиршей он снова появился. Думаю, вне каких-то сюжетных\ключевых моментов его не будет, т.к. в дальнейшей беседе с дедом уже не было. Хотя да, я бы его насовсем отключил, будь такая возможность. Диалоги в RPG изобрели для того, чтобы можно было кофе\чай спокойно выпить в процессе, а не вот это вот всё... По-моему, это часть описания задания основного квеста, значит он в журнале выбран как активный. Наверняка его можно будет деактивировать, и тогда надпись исчезнет.
  16. Они там дальше продолжают на стриме обсуждать игру в постановочных диалогах. Вот вам ещё чутка деталей: Коен может управляться только с мечом — это всё, чему его учил отец-солдат. Ни луком, ни топором он орудовать не умеет. Ну точно ведьмак, ни дать ни взять. В бою враги могут атаковать чуть ли не одновременно, что сильно усложнит жизнь, однако боевая система рассчитана на бои один vs толпа, в ней есть соответствующие особенности (судя по всему, атаки с контролем толпы). Вроде бы, Коена сложно будет остановить от полного иссушения человека, если уровень его голода близок к максимальному. Но тут я чуток прослушал по независящим от меня причинам, мог ошибиться.
  17. Я прошёл, остался разочарован повествованием. После забавного смешения всех тропов научной фантастики в 13 Sentinels ожидал от разработчиков значительно большего, чем самое заунывно-шаблонное фэнтези про принца, отвоёвывающего свой трон у The Зла. Сражения ближе к финалу жутко утомили. Боёв слишком много, разнообразия в них мало.
  18. Если судить по тому, что Metaphor: ReFantazio с двумя миллионами за полгода показала лучший старт в истории Atlus, а у Persona 4 Royal больше семи миллионов проданных копий, игры у них имеют огромный хвост продаж. И чем больше игр, тем больше хвостов. Неудивительно, что они кучу людей наняли, и параллельно по четыре игры делают. Вот, кстати, полный список данных о продажах, не только JRPG:
  19. Валигар в Baldur's Gate II появился 25 лет назад, но чёрные в D&D до сих пор кому-то покоя не дают.
  20. Забавно, что спустя всего два месяца после заморозки производства игры Wizards of the Coast инвестировала миллиард долларов в разработку игр по D&D, всё это на фоне огромного успеха Baldur's Gate 3. Тем временем с момента заморозки прошло больше года. И, видимо, заморозка постепенно превратилась в отмену.
  21. Del-Vey

    Final Fantasy Tactics

    Final Fantasy Tactics
  22. Del-Vey

    Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

    Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
  23. Показали короткий тизер The Blood of Dawnwalker в преддверии полноценной демонстрации геймплея, которая пройдёт 21 июня. В ролике есть немного кадров игрового процесса, можно оценить интерфейс.
  24. Я что-то сомневаюсь, что он лично занимался этим. Скорее уж накидал идей и концепций для сюжетных арок, а дизайнеры повествования\сценаристы реализовали. Он же там и менеджер, и геймдиректор, и композитор, и даже звукорежиссёр. Например, в титрах первой части за Панкратцем значится «история», но не указано, кто был дизайнером повествования, кто сценаристом и т.д. В общем, никакой конкретики. Но я на сто процентов уверен, что именно дизайном повествования занимался не он, это слишком кропотливая ручная работа, а у Бьёрна слишком много задач. Дальше в титрах ещё раз упоминается «история», и там ещё три имени. И ещё: На всякий случай нашёл Аннику Диркс на LinkedIn — она проходила в студии практику, всего полгода. Теперь открываем титры второй части. То есть те же самые люди, кроме одного человека. Вывод? Пришла Ребекка Шютц и всё испортила! P.S. Помнится, на Reddit где-то обсуждалось, что оригинальные немецкие тексты просто ужасно написаны, и переводчики первой части вытянули их до приемлемого уровня. Но это, конечно, к разваливающемуся дизайну повествования второй части отношения не имеет.
  25. Точную дату назвали — 18 июля. Обновил новость.
×