- 
				
Публикаций
27 955 - 
				
Зарегистрирован
 - 
				
Посещение
 
Весь контент Del-Vey
- 
	Нет.
 - 
	Надо было сделать это в том же сообщении, а не ждать очевидного ответа. Но дабы соблюсти формальность: Да, скажи, пожалуйста.
 - 
	Ну да, логично. Шлем в хлам, кираса жива.
 - 
	В очередном обновлении Kickstarter-странички ролевой игры Kingdom Come: Deliverance появилось интересное видео, демонстрирующее кастомизацию персонажей.
 - 
	И Xcom.
 - 
	Прикинь, да! Нормальные студии так и делают. Триалку до 10 lvl, например, или до выхода из "песочницы". А как тогда завлекать сомневающихся? Вот я не куплю, пока не попробую. А я не попробую, значит не куплю. =) По роликам вообще понять не могу, вроде обычная MMO, не лучше остальных. Да не, спасибо, обойдусь. =) P.S. Так её ещё и в Steam нет. Вообще отлично. =)
 - 
	Вот вообще коммент не в кассу, но мне всё же очень интересно узнать у знатоков, нахрена на мече, который в конце ролика держал Дэн, металлическая петля в области гарды?
 - 
	Хотел попробовать этот ваш Guild Wars 2, а у них триальники закончились. Цирк какой-то. Разработчики скоро демо-версии начнут удалять и трейлеры из YouTube.
 - 
	Думаю, это станет у них традицией. В TES тоже постоянно заключённым играешь. В фэнтезийных мирах в последнее время одни уголовники геройствуют, пока паладины грабят караваны и насилуют принцесс.
- 2 ответа
 - 
	
- 2
 - 
					
						
					
							
					
						
					
				 
 
 - 
	Разработчики из Almost Human поделились первой информацией о сюжете, а также изображениями из ролевой игры Legend of Grimrock II.
- 2 ответа
 - 
	
- 1
 - 
					
						
					
							
					
						
					
				 
 
 - 
	За последние несколько дней в сети появилось несколько небольших новостей касательно ролевой игры Dragon Age: Inquisition.
 - 
	Два ключевых сотрудника CD Projekt RED, активно участвовавшие в разработке серии «Ведьмак», покидают компанию.
 - 
	Глупости. Примеров масса, не всегда удачных, но они есть. И вообще, откуда ты знаешь, сколько они заработали? В сфере мобильных игр вращаются приличные деньги. Anomaly вышла на iOS, Android, PC, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3. Не от плохого финансового состояния такое количество портов делается. Плохую игру, особенно такую бюджетную, никто не станет портировать, чтобы отбить затраты. Проще сделать новую, которая будет лучше. А я о чём?
 - 
	Думаю, им виднее. Может быть, тебе и было бы интересно в рамках вселенной "Ведьмака" делать уже третью игру, а им, судя по всему, не очень.
 - 
	Ну у меня есть теория. Возможно, они хорошо заработали на мобильной хрени и теперь решили делать нормальные игры, а потому пригласили специалистов, имеющих опыт создания AAA-проектов. Тем более, что тут, судя по всему, им предоставили больше свободы творчества, в то время как CDPR - большая компания, где решения принимают не они.
 - 
	Ах да, ещё после релиза оригинальной игры их покинул композитор Павел Блащак, который на пару с Адамом Скорупой писал саундтрек и создал львиную часть музыки. Это самая большая потеря, как по мне, потому что у второй части саундтрек посредственный (Скорупа и Вежинкевич писали).
 - 
	Я, конечно, "немножко" удивился их новому месту работы. Кстати, тенденция - после релиза или незадолго до релиза каждой части из компании уходят "лиды". Сначала Михал Мадей, ведущий дизайнер первой части. Он ушёл сразу после выхода игры с формулировкой "до тех пор, пока они делают "Ведьмака", мне там места нет". Потом Томаш Гоп, продюсер второй. При чём Гоп ушёл, солгав о причинах, что как-то странно. Теперь эти двое.
 - 
	Да мы тут вообще, по-моему, уже давно не игру обсуждаем. =))
 - 
	Я это и имел в виду. =))
 - 
	Ролевая игра The Banner Saga, почти месяц назад вышедшая в сервисе цифрового распространения Steam, добралась до ещё одного виртуального магазина.
 - 
	И стандартная ачивка за прохождение с перенесёнными сэйвами, как обычно, будет иметь второй вариант получения: "Пройдите игру дважды".
 - 
	А по-моему лучше так, чем как в Falout 1-2, где вообще ничего снять нельзя из элементов брони. Не вижу сложностей. С одного снял грудную пластину, с другого спинную, с третьего ещё какой-то элемент. Потом пришёл в кузницу и при наличие необходимого навыка кузнечного дела собрал это всё воедино. Я тебе больше скажу, в KotOR 2 было что-то похожее, хотя игра по меркам классических RPG вообще казуальная. Только там ты световым мечом ящики разрубал и в них что-то испортиться могло из-за этого. Надо было навык взлома применять, чтобы не повредить предметы внутри. А на протяжении игры можно было найти разные части и собрать из них какое-то оружие. Я просто объединил две эти идеи в одну механику, ничего более. Не думаю, что это неуместный реализм. По-моему, играм в последнее время именно таких вещей и не хватает. Слишком много условностей повсюду. А здесь какая-никакая, а глубина. И думать надо, прежде чем что-то сделать. При этом, конечно, никто не мешает весь лут продавать, а доспехи покупать за деньги, вообще не касаясь крафтинга. Это же RPG, тут каждый крутится так, как хочет.
 - 
	Я бы делил каждый доспех на компоненты. В зависимости от того, что это был за доспех, крутость компонентов могла варьироваться. При этом часть компонентов, выбираемая случайным образом, была бы повреждена и превращалась в мусор. Таким образом, вырезав отряд стражников в одинаковой броне, мы могли бы собрать уцелевшие части их доспехов и, зайдя в кузницу, скрафтить себе один целый. Вот это было бы действительно интересно, как по мне.
 - 
	В Fallout нельзя снимать броню. И вообще, я считаю, что снятие брони с поверженных врагов - это плохо. Нет, ну представь себе, ты только что изрубил в капусту стражника, раскромсав его здоровенным топорищем на восемь компактных частей, а второго испепелил файрболлом, температура которого превышает все мыслимые пределы... а потом снял с них новёхонькие доспехи? Серьёзно?
 - 
	Визуально - полная безвкусица и бюджетность. Очень надеюсь на достойные сценарий и игровой процесс.
 
