Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Верно. В DA2 было пять. А в DAI уже восемь.
  2. Вот тебе правдоподобная версия: они потратили на возвращение всех актёров для озвучки танцевального симулятора такое количество бабла, что повторять этот опыт желания не возникло. Теперь они знают, что это непомерно дорого выходит. И даже этот симулятор вышел годы назад. За это время гонорары могли ещё подрасти. Я проходил несколько JRPG, у которых в принципе нет английской озвучки, так что приходилось с японской играть. Ничего не изменилось, всё ещё набор звуков.
  3. А это уже шиза какая-то. Для меня ключевым фактором является понимание. Я предпочитаю английскую озвучку всегда и везде, потому что я понимаю, где закончилось одно слово и началось другое. Японская озвучка для меня — набор звуков. Как писк R2-D2 в Star Wars.
  4. Не забывай, что есть ещё такой показатель, как увеличение гонорара актёра со временем. Портфолио ширится, а талант и навык чаще всего уже нет. Игра делается для новой аудитории (P5 в разы популярнее P3, и ремейк купят в основном те, кто обратил внимание на серию с выходом P5), а ей не важно, какие там голоса были в оригинале. А на фоне того, что JRPG в целом жанр не самый кассовый, сократить стоимость озвучки с условных 3 миллионов баксов до 1-1,5 — вполне себе нормальная цель с точки зрения бюджетирования. Актёры озвучки в США получают конские гонорары. Оплата почасовая. Получить крупную роль в масштабной RPG значит обеспечить себе финансы на много лет вперёд. И таких важных персонажей с кучей реплик в JRPG (и особенно в Persona) — десятка полтора. Поэтому да, собрать всю команду не проблема. А вот заплатить им спустя 17 лет гонорары по обновлённым ценникам — ещё какая. P.S. И всё это при условии, что среди фанатов JRPG огромный процент пуристов, играющих исключительно с японской озвучкой. То есть студия отваливает миллионы баксов за английскую озвучку, а самые преданные фанаты её игнорируют. Такое себе вложение.
  5. Del-Vey

    Впечатления о сыгранном

    Вчера заказал диск на PS5. Если б ты раньше написал, я бы ещё подумал и, может, пару обзоров посмотрел дополнительно. Говорят, игра довольно консоле-ориентированная, так что буду надеяться, что таких багов на PS5 не будет. Спасибо за отзыв.
  6. Del-Vey

    Torment: Tides of Numenera

    Третий день хожу, периодически вспоминаю про Креветочную Республику и ржу. То ли шутка настолько удачная, то ли я дурачок, но какая разница, если мне хорошо? Держу, как говорится, в курсе.
  7. Del-Vey

    Elden Ring

    А разве при ударе по щиту у обороняющегося не тратится стамина? Я в Elden Ring играть начинал героем с двумя скимитарами, так что без понятия, что там у щитовиков, но мне казалось, что есть такое ограничение. И чем сильнее противник\удар, тем больше жрётся стамины на удержание щита.
  8. С одной стороны, Larian обычно не делает DLC. С другой, их новый движок — настоящая D&D-платформа, и было бы неплохо не только побольше контента делать в рамках BG3 (кампании-приключения про других героев, как в NWN было), но и распространить его на другие игры, как это с Infinity Engine делали. А то до следующей подобной игры ещё 6 лет ждать как-то не хочется.
  9. @Kangaxx, ты про этих пятерых? Шэдоухарт Гейл Астарион Лаэзель Уилл Ещё будет тифлингша-варвар Карлак. Тоже ориджин (за неё можно играть при желании). На следующей Panel From Hell анонсируют ещё как минимум один ориджин (итого точно семь, но, возможно, даже восемь). Уже представлено четыре компаньона (это персонажи, за которых нельзя играть, но они будут полноценными спутниками): Минск Джахейра Халсин (друид какой-то) Минтара (эльфийка-дроу) Итого 11 спутников 100%, но есть вероятность, что будут ещё ориджины. Кроме того, четырьмя компаньонами дело может не ограничиться. Плюс не забываем, что Свен до сих пор хранит некий секрет. Кто знает, с чем это связано.
  10. Del-Vey

    Новости кино и сериалов

    Новый трейлер второй части «Дюны».
  11. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Ещё геймплей.
  12. А ведь не соврал Свен, получается, когда говорил весной, что у них всё распланировано и игра будет готова даже раньше заявленной даты.
  13. Я не спорю, что высказывать негодование нужно в более адекватном ключе, но слова Михала о том, что игра не была такой кривой, как принято считать — это уже совсем чушь какая-то. Запускаешь запись любого стрима с консоли из декабря 2020 года и видишь, что из себя представляла игра в тот момент. Вот Михалу стоило бы это сделать перед интервью, глядишь, поскромнее бы заявления делал. CDPR надо сейчас не дичь эту втирать, а показать на деле, что игра работает отлично, всё починено. А вот такие сказки за три месяца до релиза переработанной версии только возмущение вызывают у людей, которые в 2020 году заплатили $60 и получили потрясающий консольный экспириенс, которого, оказывается, не было. Исправление большого количества багов прилетело вместе с релизом на PS5\XsX|S весной 2022 года (а до этого консольщики постоянно предлагали потыкать CDPR палочкой, потому что те патчи не выпускали месяцами), но даже сами разработчики признают, что большую часть проблем порешали лишь в обновлении Edgerunners осенью 2022 года. В этом же интервью сам Платков-Гилевский об этом говорит. К этому моменту хэйтеры уже забыли о существовании такой игры, два года прошло.
  14. Я играл на релизе на PS5 (в версию для PS4), и у меня не было проблем с fps и тормозов, как у пользователей PS4, но даже без этого игра была чудовищно кривой. Летающие машины (те, что не должны летать), застревающие в мусорных баках и объектах окружения противники (каждая вторая схватка!), неподбираемый лут, персонажи в T-позах, мерцающие текстуры, краши каждые 1,5-2 часа, зависшие в воздухе трупы врагов, точно так же висящие в воздухе гильзы и лут, три сломанных квеста, которые нельзя было закрыть несколько месяцев (в результате разработчики не починили квесты, а просто переписали условия получения трофея, чтобы он выпадал за выполнение всех заданий, кроме этих, а сами квесты починили гораздо позже). В двух заданиях маркеры целей были перепутаны — вели в точку выполнения другого задания, что создавало хаос при попытке следовать маршруту, потому что ты влетал в другие события и не понимал, что за бред творится вокруг. Пару раз у меня пистолет заклинивал во время анимации выстрела — я бегал с оружием, у которого затвор постоянно отведён назад, а рука перезаряжает воздух. Спотыкающиеся друг о друга NPC тоже не добавляли игре ощущение отполированности, равно как и тупящие водители на дорогах, регулярно создававшие заторы просто потому, что машина краешком случайно зацепилась за столб, а бедный ИИ не знает, как сдать назад и чуть повернуть влево, чтобы всё закончилось. Докинь сюда ещё объекты, прогружающиеся в десяти метрах перед тобой, а иногда целые куски уровней. Заходишь в здание, идёшь вперёд и утыкаешься в невидимую стену. Через пару секунд прогружается окружение. На консолях игра была в настолько отвратительном состоянии, что хэйт был обоснованным. Удаление игры из цифрового магазина PlayStation — это не популизм, а вынужденная мера, потому что на моей памяти игр в таком состоянии (откровенно недоделанном) на консоли не выходило. Только одна игра может приблизиться (и то не совсем) к этой по уровню кривизны на релизе. Вот она, насладитесь: Но у неё был не такой мощный пиар и не такие огромные продажи, потому и шуму в интернете она наделала не так много. И как же забавно, что её автор в итоге защищал Cyberpunk 2077 от «нападок». Вот этим защитникам надо было не на амбразуру бросаться, а для начала посмотреть воочию на то, что они называют нормальным релизом. Когда у тебя на одной из трёх платформ игра работает более-менее нормально, а на двух остальных ВОТ ТАКОЕ — это не нормальный релиз. Это 1\3 нормального релиза. Да, не стоило людей половыми органами крыть в твиттере, тем более рядовых разработчиков, обычных работников. Но саму студию в целом — за дело. Это уровень мошенничества почти. Если тебе говна на лопате принесли, то ничего плохого нет в том, чтобы сказать, что это говно на лопате. А не хвалить кучку за симметричную форму и насыщенный коричневый цвет. А если у вас на платформе кучка была поменьше, то надо учитывать, что есть ещё две другие платформы и там всё очень плохо, а не пытаться делать вид, что всё было ок, а там просто неадекваты какие-то налетели.
  15. @Medwedius а, ну так и владельцев PlayStation раза в четыре больше, чем владельцев Xbox. Помнится, все так радовались, что консольщиков поимели... Всем новоприбывшим — добро пожаловать!
  16. Минуту смотрел, пытаясь понять, где опечатка. Аж засмеялся, когда понял, что не так. Спасибо, поправил.
  17. 0_0 Пришло время расчехлять коллекционку и смотреть дополнительные материалы. P.S. О результате исследования сообщу позднее.
  18. Своей головой он говорить должен был, просто в конце фильма оказывалось, что Чужой был разумен и умеет имитировать голоса. Это в одном из черновиков сценария было, идею отвергли, потому что концепция рушила весь фильм, т.к. в таком случае тварь могла гораздо раньше использовать этот навык.
  19. Среди всех игр Atlus вообще.
  20. В свою очередь хотелось бы парировать, что это не RPG, а Action-RPG, и в рамках поджанра скорость реакции и активное действие со стороны игрока также является нормой. Игрок не тупит, когда на него нападает куча резких монстров, а вполне себе эффективно перекатывается, отскакивает, бьёт, парирует удары и использует знаки\бомбы\зелья. И не путается в кнопках из-за паники, не впадает в ступор. Ну и статистика какая-то совсем странная. Ты же её с потолка взял. Просто окрестил 99% населения паникёрами. Кстати, нет, в Киберпанке во время таких сцен героя обычно искусственно фиксируют, не позволяя свободно передвигаться. Таймеры только в такие моменты появляются.
  21. Del-Vey

    Впечатления о сыгранном

    Я, как коллекционер швабр времён Морровинда, сейчас инфаркт переживаю от этой информации.
  22. Del-Vey

    Впечатления о сыгранном

    @Medwedius, понятно, спасибо. Судя по отсутствующему маркетингу, разработчикам было не очень интересно рассказывать про свою игру. Даже жанр указали на отлюбись.
×