Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 492
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Краткий лог событий: 1. Бейсболист хочет делать игры, основывает 38 Studios, берет кредит под бизнес у правительства Штата, покупает Big Huge Games. 2. На полученные деньги они нанимают несколько сотен человек персонала, покупают кучу оборудования, мебели и т.д., снимают гигантский офис (даже два), лицензируют многомиллионный софт, а затем пару лет работают, создавая играбельные билды двух крупных проектов - того самого Reckoning и MMO по мотивам Kingdoms of Amalur. 3. Затем они ищут дистрибьютора (не издателя), который поможет финансово довести разработку Reckoning до финала. 4. EA соглашаются, но не хотят тратить деньги на торговую марку, которая им не пренадлежит, поэтому заключают хитрый контракт, согласно которому продажи должны достичь 2 миллионов копий для того, чтобы разработчики получили свою часть прибыли (25%). 5. EA выступает дистрибьютором, но не проявляет активности в рекламе и поддержке (отсутствие русской локализации - показатель), игра немного не дотягивает до 2 миллионов проданных копий. 6. Абсолютно всю прибыль получает EA, разработчики остаются с голой жопой, они не в состоянии выплатить кредит правительству Род-Айленда. 7. Имущество 38 Studios изымает банк и правительство, выставляя его на аукцион. 8. Текущая новость.
  2. Крис Авеллон, креативный директор Obsidian Entertainment, поделился своими размышлениями касательно Kickstarter и его возможного будущего.
  3. Полтора миллиона собрали еще до начала кампании на Kickstarter, так что, можно сказать, у них 2.3 миллиона баксов на данный момент.
  4. Экранизация ролевой игры Mass Effect от компании BioWare была анонсирована еще несколько лет назад, однако воз и ныне там.
  5. Брайан Фарго, занимающийся разработкой Wasteland 2 вместе со своей компанией InXile, нашел время и ответил на вопросы журналистов сайта VG247. Фарго рассказал о процессе разработки, поделился некоторыми деталями механики грядущей RPG, а также рассказал об этапах производства и взаимодействия с поклонниками. Интервью, перевод которого выполнил Albatross, можно прочитать по ссылке, расположенной ниже. Чудесный апокалипсис от Фарго: интервью с VG247
  6. Брайан Фарго, основатель Interplay, а ныне руководитель студии InXile, заявил, что планирует обращаться за финансовой поддержкой на Kickstarter и для будущих проектов.
  7. Один из поклонников на официальном форуме серии «Ведьмак» поделился новой информацией касательно обоих грядущих проектов компании CD Projekt RED.
  8. Главный дизайнер ролевой игры Kingdoms of Amalur: Reckoning объявил о своем решении вступить в ряды компании Turbine, которая занимается онлайновыми проектами.
  9. Потому что так гораздо легче. 3D-моделью задается шаблон, который наглядно показывает, где стоят объекты, какова между ними дальность, какая глубина прорисовки требуется определенным элементам. С помощью 3D-модели создается объем, тогда как нарисовать все это было бы в разы сложнее. Некоторые вообще сначала делают голые модели, а потом текстурируют в PS, но это неоправданный геморрой. Проще сразу сделать локацию с текстурами, показав все наглядно, а затем дорисовав необходимые мелочи. Плюс ко всему, объекты, вроде зданий, рендерятся отдельно, чтобы их можно было переставлять или использовать в других локациях. А еще тени. В 3Ds Max можно сразу выставить угол освещения, создав реалистичные тени, которые не будут изменятся при обрисовке.
  10. Освещение, пост процессинг, физика частиц, тени, анизотропия, параллакс мэппинг, шейдеры, тесселяция. Да не, ну что ты, никакой разницы. К этому списку можно еще дохрена всего добавить, не связанного напрямую с графикой. Делать игры в 3D ЗНАЧИТЕЛЬНО дороже.
  11. Компания Bethesda анонсировала Premium Edition своей ролевой игры The Elder Scrolls 5: Skyrim для всех трех ключевых платформ.
  12. Такова была авторская идея. Скорее всего, Андри над такими мелочами не задумывался, а старался сделать красиво.
  13. Он там эти металлические черно-серые стены как будто закопипастил. Я на днях закончил HL2 перепроходить, как раз перед началом игры в Dishonored. Очень бросилось в глаза. Ага. Ржавая Эйфелева башня, а вместо американской музыки 50-х будет олдовый французский шансон. Убейте меня, если они это анонсируют, психика не выдержит. Нужно быть дураками, чтобы убить фирменный стиль игры, которая выгодно отличалась им от всяких сталкеров. Мутировали в человекоподобных тараканов и расплодились с еще более страшной силой.
  14. На одной из анонимных досок появился пост от бывшего разработчика Arkane Studios, который посвящен во множество тайн, связанных с проектами, разработка которых ведется под крылом издательства ZeniMax.
  15. Компания InXile объявила о привлечении научно-консалтинговой компании Thwacke для создания постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2.
  16. Дэвид Крэддок, автор неофициально биографии культовой компании Blizzard, заявил, что разработчики трудились над чем-то в духе «Diablo в космосе» с рабочим названием Starblo.
  17. Мастер-класс от Криса Авеллона: как создавать спутников для RPG
  18. Нет, конечно. Антонов не сотрудник Arkane. Он сам говорил, что работает не с компаниями, а с проектами. Сотрудничал при работе над Dishonored, отличился, вот и пригласили. Да, прослеживалось, особенно в этих стальных стенах, будках и толлбоях. Но, думаю, в Bethesda будет кому сдержать его в этом плане.
  19. Нет. Он имеет в виду, что некоторых персонажей игрок из большой любви таскает с собой постоянно, и если они будут ещё и участвовать в диалоге, то это повысит их значимость.
  20. На выставке Edmonton Comic & Entertainment Expo разработчики из компании BioWare поделились новой информацией касательно ролевой игры Dragon Age 3: Inquisition. По словам кинематографического дизайнера Джона Перри, каждая локация в триквеле будет больше, чем все уровни Dragon Age 2 вместе взятые. Парой слов обмолвился и Майк Лэйдлоу, заявив, что кастомизация третьей части будет расширена, вновь позволив игрокам самостоятельно одевать и вооружить компаньонов. Ведущий сценарист Дэвид Гейдер рассказал о том, что предыстории главного героя вернутся, однако не будут играбельными. В Dragon Age 3 можно выбрать бэкграунд для своего персонажа, который, по словам Гейдера, будет влиять ход игры, однако самостоятельно поучаствовать в данных событиях не получится. Видимо, нас ожидает нечто в духе оригинального Mass Effect, где в зависимости от предыстории изменялись некоторые диалоги, а также разнились личные квесты. Кроме того, Дэвид сообщил, что выбрать расу игроку не дадут — персонаж предопределен и он человек. По словам исполнительного продюсера Марка Дарра, разработчики работают над реализацией влияния выборов из предыдущих частей серии в Dragon Age 3, однако исследуют возможности обойтись без импорта сохранений. Вполне вероятно, что девелоперы пойдут путем Obsidian, которые построили аналогичную систему на диалогах в прологе KotOR 2. Также стало известно, что пользователи получат возможность завладеть собственным замком. Насколько широкими будут возможности управления новообретенной собственностью не сообщается. И в завершение всего, Джон Перри заявил, что пре-продакшн Dragon Age 3 был самым долгим среди игр от BioWare на его памяти. Остается лишь надеяться, что канадцы не подведут и учтут все ошибки провальной второй части. [update]: Также в сети появилось три довольно симпатичных концепт-арта. Напомним, что релиз Dragon Age 3: Inquisition состоится в конце осени 2013 года.
  21. Разработчики из Obsidian неоднократно заявляли, что в случае успеха Project Eternity собираются сделать целую серию игр. Однако, по словам Адама Бреннеке, девелоперы не планируют инвестировать продолжение с помощью Kickstarter. На выручку, полученную от продаж Project Eternity, Obsidian планирует сделать одно крупное дополнение, а оставшиеся деньги вложить в создание сиквела. Креативный директор компании Крис Авеллон заявил, что получил истинное удовольствие от работы над дополнительным контентом для Fallout: New Vegas, а потому планирует расширять и Project Eternity. «Мы хотим продолжать добавление контента в мир игры. Первая часть будет сфокусирована на сравнительно небольшой территории, за пределами которой находится намного, намного, намного более масштабная вселенная». Также Авеллон добавил, что Obsidian может пойти гораздо дальше со своей новой серией. Учитывая тот факт, что на них не давит издатель и каждый их шаг не требует согласования, разработчики вольны делать все, что им вздумается, в том числе и расширять вселенную за счет графических романов, книг и прочего. Крис немного рассказал и касательно взаимоотношений между героем и его компаньонами: «Мне нравится думать, что существует множество типов отношений, в которые игрок может вступить со своими спутниками: дружба, соперничество, ненависть или даже месть. Романтическая линия могла быть легкой мишенью, но я считаю, что можно сделать нечто гораздо большее. Также мне кажется, что слишком многие игры погрязли в неправильном представлении злых героев. Это не всегда должен быть наиболее психопатичный вариант действий. Существует целый спектр злобных диалоговых опций, и я с нетерпением жду возможности поработать над ними». Напомним, что релиз Project Eternity предварительно назначен на весну 2014 года.
  22. У меня она вообще жива осталась, как во второй, так и в третьей части.
  23. Тоже пример, знаешь ли, не самый лучший. Но в DAO, по крайней мере, была некая повествовательная линия, которая пронизывала всю игру, от начала и до конца. И да, это проблема. Непоследовательное повествование сложно назвать сильным сюжетом.
  24. Талантливый художник Эндрю Райан продолжает публиковать свои работы, посвященные комбинированию популярных вселенных Dragon Age и Mass Effect.
×