-
Публикаций
27 006 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Компания Bethesda Game Studios сообщает о том, что новый патч для The Elder Scrolls 5: Skyrim уже доступен для загрузки в сервисе цифровой дистрибьюции Steam. Патч исправляет несколько серьезных багов, которые возникали у игроков, и ориентирован в первую очередь на PC-версию. Помимо периодических вылетов игры на рабочий стол, были исправлены многочисленные ошибки, приводившие к тому, что управление переставало откликаться на действия пользователя, а также подправлена система AI напарников, которые теперь корректно входят в режим скрытности вместе с Довакином. Также было внесено несколько серьезных доработок в работу Steam Worshop.
-
Компания CCP Games, в недрах которой сейчас ведется напряженная работа над онлайновой RPG World of Darkness, поделилась новым концепт-артом этого любопытного проекта. Однако это не все новости. Ночью на фанатском сайте WoDNews появилась небольшая подборка свеженьких внутриигровых скриншотов, однако буквально через 15 минут представители компании связались с администрацией ресурса и вежливо попросили удалить изображения. К сожалению, за такой короткий срок никто не успел скопировать новые материалы. Мы постараемся откопать их на просторах сети, а пока остается лишь разглядывать новый концепт-арт.
-
А черт его знает.
-
- Здравствуйте, меня зовут Дэвид, я гейммастер этого сервера, у вас есть время поговорить? - Да - Видите ли... некоторые люди пишут мне, что вы бот. - Всё ок - Да, теперь я сам вижу, до чего же порой есть завистливые и лживые люди. - Да - Надеюсь, они вас больше не побеспокоят. - Всё ок - Вы должны понять, просто политика компании не приемлет ботов, ну вы, наверное, и так это знаете. - Да - Спасибо за общение, желаю всего наилучшего! - Всё ок - Да, и, если эти люди ещё вас побеспокоят, дайте мне знать, хорошо? - Да (спустя время) - Прошу прощения, это снова Дэвид. Проанализировав наш разговор, я подумал, что, возможно, вы всё же и правда являетесь ботом. - Да здравствует великий Мао!!! - Извините. - Всё ок - Больше вас не побеспокою, надеюсь, недоразумение исчерпано. - Да
-
На официальном форуме компании Iron Tower Studio появилось сообщение от Винса Д. Уэллера, согласно которому работы над демо-версией Age of Decadence подошли к концу. На полировку ушло более 7 месяцев, однако результат стоит того. В первую очередь следует отметить изменившийся интерфейс. Он стал куда более минималистичным по сравнению с предыдущей версией игры. Винс также сообщил, что демо-версия появится уже в течении ближайших двух недель, так что все заинтересованные в проекте уже совсем скоро смогут опробовать Age of Decadence самостоятельно. В дополнение ко всему было опубликовано несколько новых скриншотов этой многообещающей RPG.
-
Wasteland 2 – Брайан Фарго ждал возможности сделать сиквел 20 лет
Del-Vey опубликовал тема в Новости
Брайан Фарго, генеральный директор студии InXile, дал небольшое интервью сайту No Mutants Allowed, который является одним из самых крупных в мире ресурсов, посвященных играм серии Fallout. Брайан отметил, что RPG не является таковой, если в нет нет выборов и их последствий, а также достаточной реиграбельности. Однако такие проекты тяжело создавать, и это связано не только с самим процессом, но и с необходимым на реализацию бюджетом. Тем не менее, новая версия Wasteland будет иметь вид сверху, как в классических RPG, что не только резко уменьшает количество необходимых финансов, но и дает несколько большую свободу для творчества художников, ограниченных в этом при создании 3D-игр. «Я хотел создать сиквел Wasteland на протяжении 20 лет, поэтому можно сказать, что мы созрели для того, чтобы сделать это здесь и сейчас», — говорит Фарго. «Мы были небольшой командой разработчиков, когда создали серию Bard’s Tale и Wasteland, однако заработали не настолько много денег, как вам кажется. У меня была идея нанять талантливых людей, которые смогли бы проявить себя как большая команда, вместо того, чтобы делать игры небольшой кучкой. Затем мы стали издавать свои проекты самостоятельно, однако права на Wasteland остались у Electronic Arts, поэтому мы принялись за разработку близкой по духу игры — Fallout. У игры было много общего с предшественником, мы проделали большую работу над сеттингом и постарались сделать тактику интереснее». «Вся индустрия была поражена тем, как Double Fine смогли собрать такую огромную сумму денег (на данный момент это 2 250 000$ — прим. автора) и я уверен, что каждый разработчик в мире задумался о таком способе финансирования игр». «Прежде чем я успел предложить эту идею своим ребятам, поклонники уже начали осаждать меня с предложениями сделать еще один Wasteland». «Когда Джейсон Андерсон еще был с нами, мы успели вложить немало усилий в проект. Сделали многих персонажей и написали историю, так что начинать будем далеко не с нуля». Также Фарго рассказал, что готовый концепт игры они предложили нескольким издательствам, однако никто из них не проявил особого интереса. «Издатели просто не заинтересованы в партийных RPG. Они не хотели идти путем противодействия концепциям BioWare. С одной стороны у нас были фанаты, которые очень хотели новую часть Wasteland, с другой стороны мы просто не могли себе позволить самостоятельно финансировать проект». Фарго утверждает, что материалы для игры, созданные в течении года работы вместе с Джейсоном Андерсоном, будут полностью включены в игру. Также он уточнил, что все поклонники оригинальной игры будут чувствовать себя как дома, когда запустят новый Wasteland. Ожидается, что InXile запустят свой проект финансирования через Kickstarter уже в начале следующего месяца. -
Уилл Грехем, менеджер Electronic Arts UK в интервью порталу MCV рассказал об успехах ролевой игры Mass Effect 3 от компании BioWare, а также поделился планами касательно рекламной компании триквела. Согласно его словам, количество предварительных заказов игры уже превысило отметку, достигнутую Mass Effect 2 и вырвалось за рамки ожиданий издательства, несмотря на то, что до релиза проекта остается еще целая неделя. «Текущее количество предзаказов уже достигло целевой отметки и прорвалось сквозь нее. Все версии игры полностью готовы к запуску», — говорит Грехем. Также он упомянул о том, что рекламная кампания игры не завершена, и нас ждет еще множество промо-материалов: «Телевидение, кино, онлайновая и наружная реклама помогут захватить широкую аудиторию игроков. Для всех хардкорных фанатов серии Mass Effect мы приготовили множество сюрпризов: активности в социальных сетях и на официальном сайте, эксклюзивные материалы и многое другое». Напомним, что игра поступит в продажу уже 6 марта в версиях для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.
-
Разработчики давно и неоднократно давали игрокам понять, что перемещение в грядущей MMORPG World of Darness будет происходить не только в горизонтальной плоскости. В подтверждение этому в сеть был выложен новый арт к игре, который использовался для визуализации соответствующей анимации. Наш старый знакомый Крис МакДоноу уже дразнил поклонников различными сообщениями в своем Twitter. Недавно он заявил, что видел рабочий билд игры, а также участвовал в записи Motion Capture. На этот раз дело пошло дальше слов, и мы рады представить вам новый концепт-арт к World of Darkness. Судя по всему, прыжки совершают представители клана Гангрел.
-
Компания Bethesda Game Studios объявила о наборе сотрудников в команду разработки еще не анонсированного проекта, который выйдет на PC и консолях следующего поколения. Одним из преимуществ для кандидатов называется знание игр студии, а значит новый проект не будет чем-то принципиально новым. Мы все прекрасно знаем, что разработчики культовой The Elder Scrolls делают свои игры долго и скрупулезно, не выпуская сиквел за сиквелом. С момента выхода Oblivion и до релиза Skyrim минуло почти шесть лет, и есть сомнения, что на волне успеха Bethesda решится на такой шаг, как создание второсортных проектов в узких временных рамках. Успех компания имела и ранее, однако подход к разработке оставался неизменным. С серией Fallout иная ситуация. Триквел вышел в 2008 году, и с тех пор девелоперы были заняты похождениями Довакина. Самое время вернуться в постапокалиптические пустоши Америки, по которым так соскучились поклонники культовой серии.
-
Брайан Фарго регулярно радует нас через Twitter новостями о Wasteland 2, и сегодняшний день не исключение. Уже сейчас понятно, что компания InXile собирает в своих стенах команду профессионалов-старичков для создания потрясающей игры в стиле классических RPG, а значит и музыку должен написать кто-то с опытом в аналогичных проектах... Для многих это прозвучит просто невероятно, но музыку для Wasteland 2 напишет... Марк Морган. Да-да, именно он, культовый композитор, создавший гениальные саундтреки к Planescape: Torment и оригинальной дилогии Fallout. Также стали известны некоторые подробности боевой системы грядущей игры. Подробность, честно говоря, всего одна, зато какая! В одном из интервью Брайан Фарго сообщил, что все бои в игре будут проходить в пошаговом режиме, и это не подлежит корректировкам. Олдскул, черт подери! Помимо этого Фарго сообщил, что уже сегодня пройдут съемки видеоролика с обращением к потенциальным игрокам, которое будет опубликована в ходе кампании по сбору средств.
-
Компания Deck13 Interactive, отметившаяся в свое время единственной ролевой игрой — Venetica — продолжает свой путь в жанре RPG. Сегодня мы расскажем вам о тех немногих деталях проекта, которые на данный момент просочились в сеть. Для начала внесем ясность. Blood Knights — это не тот проект, который разрабатывают City Interactive совместно с Deck13 при участии Томаша Гопа. Сюжет игры разворачивается в мире, где существуют люди и вампиры. Группа кровососов хочет превратить всех людей в себе подобных. Для этого необходимо провести ритуал, во время которого могущественный артефакт Кровавая Печать будет растворен в Великой Реке. Этот магический предмет сотни лет удерживал демонов от вторжения в мир людей. Игроку придется выбирать сторону, однако это повлияет лишь на общий ход событий, в то время как концовка планирует одна единственная. Несмотря на это, разработчики заверяют нас в том, что финал будет невероятно сильным. Игрок может стать вампиром. Неизвестно, есть ли возможность остаться человеком. На протяжении игры ваш персонаж будет так или иначе связан с обеими фракциями, а выполнение заданий скажется на отношении к вам их представителей. Чем выше ваша репутация у одной из двух сторон конфликта, тем больше вам доверяют. В зависимости от степени доверия вы сможете получить доступ к новым побочным квестам и различным бонусам. Разработчики хвастаются тем, что брали самые непопулярные легенды о вампирах, дабы избежать клише. Кровососы в Blood Knights не могут ступать в дом без приглашения или пересекать воду (что, кстати, звучит довольно глупо — прим. автора). Несмотря на попытку избежать штампов, чеснок и серебряные кресты возымеют эффект в игре. Вдохновением для игры послужила серия фильмов «Другой Мир», а также мрачная музыка и такие Action-RPG как Baldur’s Gate: Dark Alliance и Champions Of Norrath. В игре будет два главных героя, и пользователь сможет переключаться между ними в любой момент времени. Кооперативное прохождение будет одной из основных возможностей игры. Боевая система основана на различных стилях ведения боя. Каждому стилю соответствуют определенные типы оружия. Герои игры смогут развивать различные сверхчеловеческие умения. Например, есть возможность порабощать разум врага. По мере продвижения по сюжету Blood Knights, главные персонажи будут меняться и внешне. Боевая система предусматривает очень жестокие и кровавые спец приемы, а также добивания. Также в сети появилось три концепт-арта из грядущей RPG, дата выхода которой остается тайной.
-
Редакция портала RPG Codex получила доступ к независимой ролевой игре Age of Decadence, которая уже много лет разрабатывается силами компании Iron Tower. После ознакомления с амбициозным проектом, представители сайта поделились своими впечатлениями с пользователями. «Я прошел игру за торговца и сделал это без единой драки. Игра воспринимается как Choose Your Own Adventure с огромным количеством разнообразных решений, проверок навыков и множеством контента, доступного лишь определенным персонажам. Я наслаждался каждой минутой происходящего. Как я уже сказал, множество событий происходит внутри диалогового окна, и сохраняться во время диалога нельзя. Разумное решение, потому что надо как-то ограничить рефлекторную перезагрузку после каждой проваленной проверки. Это проверка может идти после долгих диалоговых сцен, да еще со своими собственными проверками, которые вам придется повторить.» «Большой и редкий плюс игры в том, что у вас не возникает желания загружать сохранение, если что-то пошло не так (если вас не убили, конечно). Я, по крайней мере, хотел увидеть последствия, которые игра приготовила для меня — и они оказались довольно справедливыми. И знаете что? Некоторые из моих персонажей могли преуспеть там, где не смогли другие. И это ведет к главному — реиграбельности. Судя по демо, игра будет очень глубока в этом плане, причем на трех уровнях.» «Сразу после того как я закончил демо мне, во-первых, захотелось сыграть за члена другой фракции, чтобы увидеть ситуацию с другой стороны. Во-вторых, было желание посмотреть на торговца с другим распределением навыков, чтобы открыть недоступные на предыдущем прохождении опции. И в третьих, (немыслимая вещь для других игр) было бы интересно сыграть за точно такого же торговца, но принимая другие решения. Мой торговец закончил своего рода серым кардиналом, смещая баланс сил в регионе с помощью убеждения, обмана и, конечно, денег, переходя дорогу многим, но получая при этом влиятельных союзников. При этом еще оставались варианты с большим уклоном в дипломатию и схватки, но их я приберег для будущих прохождений». Судя по всему, нас ждет действительно потрясающая ролевая игра, которая не оставит равнодушным ни одного истинного поклонника жанра RPG.
-
BioWare продолжает мощную маркетинговую поддержку грядущейAction-RPG Mass Effect 3, выход которой намечен на 6 марта текущего года. Уже совсем скоро все поклонники популярной серии смогут окунутся в финальную схватку с Жнецами, а пока их вниманию представляется новый трейлер с живыми актерами. В ролике демонстрируется не только разруха и угнетенные граждане Земли, выпустившие на волю свои инстинкты перед лицом тотального уничтожения, но и сам командор Шепард в исполнении неудачного отобранного — потому и толком не показывающего свое лицо — актера. В целом ролик довольно таки атмосферный, и настраивает на нужный лад. Посмотреть видео
-
Крис Эвеллон, ведущий дизайнер и сценарист Fallout 2, ныне работающий в компании Obsidian Entertainment, поделился своими размышлениями касательно новой игры по торговой марке Wasteland, а так же рассказал о приятных моментах прошлого, которые подарила ему оригинальная игра. «Совсем недавно у меня спрашивали про Wasteland, и ответ оказался довольно объемистый, так что я решил ответить здесь (имеется в виду блог Криса на официальном сайте Obsidian — прим. автора)». «Проще говоря, я бы убил ради ещё одной части Wasteland». «Не только потому, что это была ещё одна пост-апокалиптическая RPG, но и из-за того множества приятных новшеств, которые были в ней реализованы в плане обусловленной техники — нечто, что было реализовано также и в Fallout». «Я большой поклонник использования не-GPU и не-движковых инноваций для продвижения разработки, и иногда требуется лишь отступиться на мгновение и окинуть игру бодрым взглядом, чтобы добиться своего — как пример, мой любимый образец нетехнической инновации — диалоговые опции низкого Интеллекта в Fallout. Блестяще. В Wasteland было сделано в точности то же самое, разве что в области прогресса навыков и обстановки локаций — это позволяло вашему персонажу расти по новому, и заносило вас в такие места в этом мирке в низком разрешении, которые мне не доводилось видеть в конкурентном или законченном даже наполовину виде в современных играх». «Такова и вся модель приключенческой игры от Double Fine которую они финансируют через Kickstarter, и теперь надежды на то, что Фарго выведет Wasteland на линию, просто потрясают. Наверняка не секрет, насколько я пресытился пустошами, гигантскими скорпионами и протонным оружием, но Wasteland возрождает множество воспоминаний из моего детства. Объясняю: я был в младших классах средней школы, только отходил от серии Bard’s Tale и нуждался в другой „ширке“... и судя по тому, что я видел на задней стороне упаковки рекламу Wasteland, это было явно то, что подходит. Как же я ошибался». «Почему? Когда я её загрузил она показалась мне путающей и совсем не похожей на Bard’s Tale — (ну, кроме боёв), и особенно навигация поначалу сбила меня с толку. Раздельная партия? Что именно со всеми этими навыками делать? Куда же мне полагается идти? Я был готов к ещё нескольким часам разочарований, и думал, что зря потратил свои деньги. Мне были привычны псевдо-3D коридоры и окружение... и вот произошло некоторое число вещей, которые открыли мне глаза на то, что происходит в этой игре, и я осознал, что Interplay создали нечто иное и нехилое наравне с Bard’s Tale. Как то...» Я оказался в неловкой с моральной точки зрения ситуации на раннем этапе игры, когда забежал в Highpool. Мне пришлось прикончить чужого питомца, и, как и ожидалось, хозяин был не рад такому исходу. А я почувствовал себя ужасно. Это было в первые 15 минут, игра вызвала у меня новое ощущение, которое меня никогда не посещало во время игры в RPG. Прогресс в навыках начал устанавливать личность моего персонажа. Здесь был достаточный для меня выбор умений, чтобы начать представлять себе, в чём эти Рейнджеры были натренированы, в чём были их таланты, да и возможность выбора национальности персонажей наполнила их содержимым ещё больше, особенно моего русского тихоню-силача-разрушителя — Романова, которому я начал выстраивать бэкстори в нарастающих объёмах. (Да, моя мамочка наверняка обо мне беспокоилась.) Несмотря на графику, локации представляли из себя зоны, которые я не мог себе даже представить, уж точно не в компьютерной игре. Вот это была игра, где я мог использовать свой разум для борьбы с оппонентами, перемещать своё сознание в мозг андроида и сражаться с детскими страхами своего персонажа, заключить контракт на какую-нибудь серьёзную пост-апокалиптическую STD, использовать миномёт, чтобы подорвать кусочек города, помочь кочевому племени железнодорожных дикарей, погадать на самогоне змеиного отжима и пройти по заминированному полю для гольфа, только чтобы столкнуться лицом к лицу с огромным роботом-скорпионом посреди Вегаса. Не говоря уже о количестве врагов, персонажей и союзников, которые могут к вам присоединиться — все эти вещи не требуют какого-либо хай-тек решения, лишь своеобразный подход к контексту игры. «В любом случае, снимаю шляпу перед Фарго и InXile, я однозначно возложу свои деньги, когда они начнут сбор средств для их Kickstarter-кампании, и я пожертвую ровно столько, сколько жертвовал для Double Fine. Дайте уже мне Wasteland 2!»
-
До выхода ролевой игры Mass Effect 3 осталось чуть больше недели, однако уже сейчас популярный немецкий журнал GameStar опубликовал свою рецензию на триквел научно-фантастической серии от канадской компании BioWare. Рецензент выделил несколько ключевых особенностей игры: Прохождения основного квеста игры занимает от 15 до 20 часов. Около 40 часов понадобится на прохождение, если игрок решит пройти побочные квесты, которых хватит для получения достаточной помощи в войне против Жнецов. 90 минут катсцен. Никаких клифхэнгеров или незавершенности сюжетных линий. Финал вполне определенный и очень трогательный. Около 100 сцен, которые влияют на сюжет. От маленьких моментов, вроде благодарности за ваши действия в предыдущих частях, до серьезных изменений, рассказать о которых значит проспойлерить. То как вы выполните (и выполните ли вообще) побочные квесты, напрямую повлияет на то, кто выживет в финале. Это касается не только персонажей, но и целых рас. Несмотря на то, что игра очень хорошо относится к новичкам (вам все расскажут и покажут), нет большего удовольствия, чем видеть то, как повлияли ваши непосредственные решения из предыдущих частей. Есть кое-что крайне интересное после титров. Советуем досмотреть их до конца. Режим Role-Play больше всего напоминает нам о первом Mass Effect. Ролевая система стала шире и глубже. У игрока будет 8 талантов, по 6 уровней в каждом. На 4 уровне игрок получит возможность возможность выбора из двух различных ветвей дальнейшего развития. Баланс не совсем идеален. Уровни сложности выше среднего стали заметно тяжелее. Игроку придется эффективно и обдумано использовать свои специальные способности. Оценка: Звуковое сопровождение — 10/10 Сюжет — 10/10 Персонажи — 10/10 Атмосфера — 9/10 Боевая система — 8/10 Итог: 9/10
-
Компания BioWare только недавно отправила в печать Mass Effect 3, заключительную часть трилогии, повествующей о похождениях командора Шепарда, однако уже сейчас в сеть попали первые скриншоты DLC From Ashes, которое будет доступно на старте игры, 6 марта. Изображения преимущественно демонстрируют нам напарников, включая того самого протеанца, который и станет героем дополнения.
-
Larian – Вампирская стимпанк-RPG, которую мы никогда не увидим
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Да, но проблема заключается в том, что Кикстартер действует лишь в том случае, когда к игрокам обращается действительно выдающаяся и известная личность. Это подействует у Шафера, Фарго, Эвеллона, Сакагути, Спектора, Кармака, Перссона, но если мы с вами решим сделать отличную игру, то даже при условии, что мы действительно способны её сделать, нам вряд ли удастся собрать больше 20-30 тысяч. Таких проектов на Kickstarter.com огромное количество. Да, это работает в случае с небольшими игрушками, и командой в 2-4 человека, они действительно смогут взять эти 50 тысяч и несколько месяцев посвящать себя работе над игрой, не голодая и не испытывая сложностей с оплатой счетов. Но если говорить о чем-то более серьезном, об RPG уровня Eschalon, Age of Decadence и прочих играх, то здесь такое не удастся провернуть. Нет, дайте мне 100 000 $ и я вам лично через год-полтора предоставлю олдскульную хардкорную RPG, вот только кто мне даст такие деньги? Правильно, никто. А вышеперечисленным личностям легко дадут. Да еще и соберут эту сумму вдвоем-втроем, скинувшись. Поклонников при деньгах хватает. -
Larian – Вампирская стимпанк-RPG, которую мы никогда не увидим
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Только что появились. Я тоже считаю, что это намек на Кикстартер. При чем такой, ну совсем уже явный. -
Компания Deep Silver совместно с разработчиками из Piranha Bytes представили парочку новых монстров, с которыми игрок сможет сразиться в ролевой игре Risen 2: Dark Waters. Первый из них — Левиафан. Этот трехметровый монстр, созданный из кусков песчаного дьявола, несет хаос от имени своих хозяев — титанов Вторая тварь, представленная нам — песчаный дьявол. Выползшие из морских глубин, эти существа не могут похвастаться размерами Левиафана, что с лихвой восполняют скорость, остротой клыков и тем фактом, что никогда не нападают в одиночку. Напомним, что полностью русифицированная версия Risen 2 появится на полках магазинов через два месяца, 24 апреля.
-
Датский магазин игрушек под названием Bart Smit разместил в своих магазинах постер долгожданного hack-n-slash Diablo 3 от именитых разработчиков из компании Blizzard. Согласно информации с плакатов, этот невероятный долгострой, выход которого поклонники ожидают уже более 10 лет, появится на магазинных прилавках уже 19 апреля текущего года. Вполне правдоподобная дата, учитывая тот факт, что разработчики обещали выпустить игру во втором квартале 2012, однако не слишком ли мало времени для предварительной PR-кампании, обычно сопровождающей такие громкие релизы? Остается лишь ждать официального подтверждения (или опровержения) от Blizzard.
-
Издательство Atlus, занимающееся распространением ролевого проекта Game of Thrones на территории Северной Америки, подготовило сюрприз для тех, кто сделает предварительный заказ этой ожидаемой RPG. Некоторые из тех, кто закажет копию игры от компании Cyanide, получат в подарок замечательную книгу с артами, нарисованными специально для игры. Предложение действительно лишь для тех, кто проживает на территории США или Канады, и действует лишь на ограниченный тираж дисков. Однако и это не все условия. В акции участвуют лишь клиенты таких магазинов как Amazon, GameStop, EB Games и HBO Shop. Книга содержит 60 страниц артов и называется Game of Thrones: Visuals from the RPG. Намомним, что RPG по мотивам произведений Джорджа Мартина появится в магазинах 15 мая текущего года.
-
Как и было обещано, компания BioWare опубликовала расширенную версию своего вчерашнего трейлера к Mass Effect 3 под названием Take Earth Back. Вас ожидает еще минута новых кадров, однако некоторые из них не такие уж и новые... Судя по переплетению с давнишним CG-анонс-трейлером, рано или поздно мы увидим еще одну версию данного творения, которая будет состоять и смешения видеоряда обоих роликов. Посмотреть видео
-
Дизайнер Obsidian Entertainment, Джош Сойер, заглянул в свой личный блог, чтобы высказаться на тему причин, по которым он продолжает недолюбливать систему внедрения оружия и оружейных навыков в серии Fallout (начиная с оригинала, и до самого New Vegas), и что, по его мнению, должно быть сделано, чтобы исправить выявленные проблемы. 1) В игре, где игрок вкладывается в некое разнообразие навыков, я уверен, что эти навыки должны быть применимы от начала игры до её конца. В F1 такого не было с навыками «Лёгкое оружие», «Тяжёлое оружие», «Энергетическое оружие». В Fallout: New Vegas это было актуально для «Оружия» и «Энергооружия», но вылилось в большой оружейно-ролевой излишек между двумя навыками. 2) Я уверен, что взятие разных навыков должно менять и геймплэй для персонажа. Вот этого действительно никогда не было в случае с «Л. оружием», «Т. оружием» и «Э. оружием». Вы во многом пользуетесь ими всеми одинаково, в особенности из-за излишеств в их роли или схожести в применении (лазер с углепластиком и снайперские ружья в F1, крупнокалиберная снайперская винтовка и винтовка Гаусса в Fallout: New Vegas). Это также не относится к «Безоружному бою» и «Холодному оружию». 3) Не то чтобы я жалуюсь, но сие часто исходит от игроков: энергооружие в F:NV не проявляет мощности, сравнимой с общепринятым огнестрелом. Это исходит из пункта 1), где я захотел чтобы игроки на раннем этапе игры получили доступ к предметам, которые неуклонно найдут применение их навыку энергооружия. От того вы окажетесь с лазерными и плазменными пистолетами в руках, которые явно не имеют кардинальных отличий от 9мм пистолетов и револьверов Магнум. Они будут стартовым оружием. 4) Опять же, проблема не личная, но погрешность для многих игроков: в F:NV тонна оружия и типов боеприпасов. Даже если забрать подтипы из общей кучи, базовых типов останется куда больше, чем в любой другой игре серии Fallout, да и арсенал вооружений — некоторым людям он нравится, некоторым нет. Моя озабоченность, как дизайнера, в том, что люди ошеломлены количеством вещей, и лишены способности их отбирать, различать и совершать разумный выбор того, что использовать и когда. Чем больше здесь оружия, тем его труднее становится балансировать. Я думаю, что есть довольно много способов, которыми вы можете организовать оружейные навыки в Fallout. Основываясь на обсуждениях вышеуказанных проблем , в которых я недавно участвовал, я выступаю за дальнейшее сокращение источников очков навыков, сведение вместе большего кол-ва навыков, и обрезание численности базового вооружения и типов боеприпасов. «Оружие» и «Э. оружие» станут «Оружием», «Холодное оружие» и «Безоружный бой» станут «Ближним боем», а «Взрывчатка» останется нетронутой (но поглотит огнемёты, испепелители, и прочее подобное оружие).
-
Я считаю идею того, что люди когда-либо встретят человекоподобную расу, особенно такую, у которой есть аналогичное средство коммуникации, которое сможет постичь человек (как выучить английский, ага) - полной хернёй. И вряд ли они будут человекоподобными, или, тем более, совсем уж гуманоидами, мало от нас отличающимися. Поэтому всякие там асари-родиане-твилеки мне не импонируют. Люблю нечто далекое от образа человека, непостижимое, имеющее абсолютно другие цели и ценности, существующее как бы на ином уровне. Вспомнить хотя бы море из Соляриса (нашего, не того дерьма голливудского с Клуни). Совершенно иная плоскость восприятия абсолютно всего, непонятное, пугающее (потому что непонятное, опять же) живое существо, которое пыталось общаться с людьми так, как может. А может оно так, что и до знакомства c психиатрической лечебницей недолго. Понятное дело, что для игр инопланетянка без груди - не фонтан, отсюда и асари всякие появляются. Вот мы, люди, дышим воздухом. Так? Так. Почему-то сценаристы того же Mass Effect решили, что оригинально будет уже то, что некоторые их расы дышат другим видом газа. Ага, щаз же. Может некоторым вообще дышать не надо? Они, допустим, питаются положительно заряженными ионами, которыми наполнена атмосфера их планеты, а впитывают их через плоть, а не с помощью "носа". Если бы те люди, которые делают видеоигры, озаботились изучением научного аспекта теории существования внеземных цивилизаций, тогда, может, и существа у них получались бы куда более интересными, а миры проработанными. А так... Ну да, синяя девка с какой-то бессмысленной вешалкой для трусов на затылке. Они хоть задумались как ОНО спать на спине будет, когда эта вот загогулина в подушку упирается? Нет. А вот о подушках задумались. Один только этот аспект должен был оказать немыслимое влияние на развитие их быта... Да ну, что тут обсуждать...
-
Ссылку бы. В личку. =)