Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 004
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Не помню. Я переводил интервью для BRC еще давным-давно, могу попробовать найти.
  2. Права на такие вещи раздаются одному клиенту. Т.е. если кто-то уже их купил на определенный срок, то владельцы не смогут продать кому-то еще, пока срок не истечет. Другое дело, что можно не приобретать права на саму систему, а купить права на сеттинг, а если учесть, что его давно перестали поддерживать (в третьей редакции уже не было, а тут пятая на носу), то цена вряд ли будет велика. А вот это хорошо. Вот только не свершится. Obsidian предлагали LucasArts выпустить весь вырезанный контент как DLC, однако те наотрез отказались.
  3. В такой ситуации должно быть наоборот, по идее. Заручился поддержкой, отправил всех на верную гибель, забив болт на обещания, и всех спас. Ну, людей всех. Остальным-то кранты.
  4. Ловенталь?! Еврей. Я после вас еще редактировал, кстати. Вы бы хоть сразу говорили, что там все ок, а то я полтора часа потратил на три с половиной опечатки.
  5. Да они оба как RPG не совсем трушные. Ролеплея в Скайриме толкового вообще нет, а Ведьмак 2 ставит жесткие рамки.
  6. Arcanum 2; Planescape 2: Not a Torment; Beta Protocol; Star Wars: Knights of the Old Republic III: Genocide of Ewoks with the guillotine, tortures, chainsaws and double penetration; Fallout: New New-York...
  7. Компания BioWare выпустила почти новый трейлер грядущей ролевой игры Mass Effect 3. Почему «почти»? Да потому что все мы уже видели данный ролик, снятый при участии реальных актеров, однако в этот раз нам в руки попала режиссерская версия данного творения, которая может похвастаться дополнительными 15 секундами метража. Трейлер представляет собой нарезку из выпусков новостей альянса с репортажем из мест ведения боевых действий во время атаки Жнецов на нашу планету, и снят в документальном стиле. Напомним, что дата выхода Mass Effect 3 назначена на 6 марта текущего года. Посмотреть видео
  8. Адам Бадовски, директор компании CD Projekt RED, в преддверии выпуска ролевой игры Ведьмак 2 на консоли Xbox 360 высказался относительно того, как обстоят дела с пиратством и что необходимо делать для того, чтобы не вылететь из индустрии. «В первую очередь потеря денег происходит не из-за пиратства, первопричиной является нерешительность геймеров относительно некоторых проектов. Для того, чтобы они с большим энтузиазмом платили деньги, мы должны полировать наши игры до идеала». «Мы должны доказать игрокам, что наш продукт достоин их внимания. Ведь мы независимые разработчики, вместо того, чтобы увольнять сотрудников после неудачного запуска, нам необходимо улучшать продукт, полировать его, расти над собой». «Если быть откровенным, то я не считаю, что хардкор и графика смогут притянуть пользователей, так как тесная коммуникация с фанатским сообществом на протяжении длительного времени гораздо важнее. Если у компании есть такая связь с игроками, то все должно быть хорошо». Руководитель маркетингового отдела Михал Платков-Гилевски дополнил речь директора компании собственным комментарием: «Мы не заставляем никого покупать нашу игру. Чтобы доказать это мы убрали защиту DRM из обеих частей Ведьмака и верим в то, что наши поклонники все равно останутся с нами».
  9. Как кто? Гейдер! Как матка порождений тьмы. Суррогатная.
  10. Конечно, я был в полном восторге. Это вдохновило меня на создание Dragon Sims. Я уже вижу этот проект в качестве масштабного приложения для Facebook'а с сильной социальной составляющей. Можно будет выводить новые виды драконов, как в Spore, а потом спаривать их между собой, получая чудовищные гибриды и устраивая инцест-оргии. Основной особенностью игры станет то, что все драконы будут мужского пола.
  11. Будьте снисходительны, если бы вы выглядели так же как он, тоже несли бы чушь и делали игры про педерастов.
  12. Поляки из CD Projekt RED показали новые изображения расширенного издания Ведьмака 2, появление которого грядет 17 апреля на платформах PC и Xbox 360, а также Dark Edition, которое представляет собой «коллекционку» для консольной версии популярной ролевой игры. О содержании Dark Edition мы уже писали ранее, но информация о стандартном комплекте расширенного издания появилась лишь сейчас. Туда войдут: Игра на двух DVD Официальный саундтрек Карта мира Руководство пользователя Книга с прохождением всех квестов
  13. Мы уже рассказывали о том, что разработчики из компании Warhorse, созданной гейм-дизайнером серии Mafia Дэном Ваврой, создают некую неанонсированную RPG с открытым миром и упором на сильную сюжетную составляющую. Теперь же стала известная графическая технология, которая используется в качестве ядра грядущей игры. Warhorse Studios подписали контракт с CryTek на использование их мощнейшего графического движка CryEngine 3, который был использован при создании Crysis 2 (слишком много «cry», не находите?). Вот как прокомментировал эту сделку Мартин Клима, главный продюсер безымянной RPG: «Мы искали идеальную технологию, которая могла полностью соответствовать нашим целям, и увидели таковую в CryEngine 3. Мы считаем, что он позволит нам воплотить наше видение игры и сделать его реальностью». Карл Джонс, директор по маркетингу международного бизнес-направления CryTek добавил: «Команда Warhorse состоит из профессионалов своего дела и ветеранов индустрии, которые создавали такую классику AAA-игр, как Mafia и Operation Flashpoint. Их видение инновационной RPG впечатлили нас, и мы с нетерпением ждем возможности помочь им воплотить его в жизнь с помощью CryEngine 3». Судя по всему, чешские разработчики всерьез планируют сделать ролевую игру высшего класса, раз нашли средства на столько дорогостоящую и инновационную технологию. Касательно данного проекта не известно практически ничего, кроме слухов о том, что действие будет разворачиваться в средневековом сеттинге, на что недвусмысленно намекает логотип компании.
  14. Не-а, может и будет, но не все. Зачастую расчет производится уже после или вообще до. Т.е. сначала просчитывается шанс попадания/промаха, затем, если атака успешна, вышеописанная формула просчитывает урон, далее результат умножается на модификатор крита или бэкстабба, если они есть. А формула расчета урона идет отдельно, так гораздо проще программисту вносить правки, да и тестерам тоже. Бывает так, что на бумаге все ОК, а в итоге герой попадает 1 раз из десяти, что бесит, согласись. Проще подправить один модификатор, чем переизобретать формулу.
  15. Это просто пример. Возьми ту же самую концепцию, но задай огнестрельному оружию диапазон урона, а степень прокачки возьми за модификатор. К примеру, пистолет имеет урон 1-5, владение данным оружием прокачано на 10% из 100, а части тела согласно предыдущему посту будут: голова - 3, торс - 2, конечности - 1. Берем простую формулу: (X - (Y*Z))*Q, где X - ХП противника, Y - урон, случайное число от 1 до 5, Z - уровень владение оружием (в данном случае 1), а Q - часть тела, в которую было совершено попадание. Уже лучше, правда? В классической ролевой системе был бы также введен показатель вероятности попадания, который, однако, в эту формулу все равно включен бы не был.
  16. Нужно больше человеческих ресурсов и времени. Реализация диалогов - проще некуда, а прикрутить ролевую систему не так трудно. Вот смотри, у тебя есть прототип, согласно которому боевая система представляет собой некие степени силы ранения. К примеру, в обычном экшене стандартный противник имеет 3 ХП. Урон от атак: голова - 3, торс - 2, конечности - 1. Если увеличить кол-во ХП и оставить тот же урон, то противник будет умирать дольше. Прибавляем к этому примитивную ролевую систему, где есть возможность прокачивать владение оружием. Грубо говоря, вкладываешь 1 очко в шкалу умения с максимумом в 10 и, соответственно, увеличиваешь урон от атаки на 1. Такая система есть в ядре каждого шутера (для создания противников разной степени живучести, это удобно и легко поддается правкам) и увеличение значений легко делаются на программном уровне. Останется лишь прикрутить к игре соответствующий интерфейс и возможность игрока самостоятельно, а не через консоль, увеличивать показатели, и получается хоть и жутко примитивная, но какая-никакая ролевая система. По такому принципу работает Mass Effect. Много ума не надо, чтобы посидеть пару месяцев и продумать что-то посложнее, чтобы оно не было настолько прямолинейным. Так что не думай, что RPG и экшен с открытым миром кардинально отличаются в плане разработки. Нет, отличаются конечно, если это Baldur's Gate и Мафия, но если в ролевой игре action-ориентированная боевка, то все сразу становится проще. А я не думаю, что кто-то сделает проект AAA-класса в жанре RPG с классической боевой системой.
  17. Игры с открытым миром. Две Мафии и Operation Flashpoint (не совсем открытый мир, но территории локаций огромны). А теперь делают ролевую игру с открытым миром и ставкой на сюжет. Та же Мафия, но с ролевой системой.
  18. Кто угодно. Прецедентов десятки. А если учесть портфолио сотрудников...
  19. Компания Акелла опубликовала очередной видеоролик, посвященный озвучке персонажей ролевой игры Risen 2: Dark Waters. На этот разы вы сможете услышать голос капитана Григориуса Эмануэля Стальная Борода. Как и в прошлый раз, русский голос героя не вызывает особых восторгов. Напомним, что Risen 2 выйдет уже через полтора месяца, а именно 24 апреля. Попиратствовать (не в том смысле, халявщики!) смогут все пользователи платформ PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Посмотреть видео
  20. Первые оценки игры Kingdoms of Amalur: Reckoning настраивают на позитивный лад
  21. Меня это тоже забавляет. Они говорят, что необходимо полировать проекты до идеала, а сами выпускают жутко забагованные игры, которые приобретают какой-никакой играбельный вид после 1-2 патчей. Да, эти игры прекрасны, но на старте в них столько программных ошибок, что хочется отложить до лучших времен. Первого Ведьмака я прошел лишь спустя 3 месяца после выхода, потому как он тупил на моей топовой по тем временам машинке, что поразило моё воображение еще сильнее, когда вышедший спустя полгода Mass Effect летал как DOOM 2 на Core 2 Duo.
  22. Выступая на конференции DICE 2012 в Лас Вегасе, Тодд Говард рассказал о том, что в конце разработки Skyrim разработчикам была дана неделя и полная свобода действий, и руководство компании Bethesda объявило, что все сотрудники могут делать что угодно с помощью Creation Kit. И они сделали. Говард также представил видеоролик, демонстрирующий все эти «фичи». Вы сможете увидеть поездку на драконе, гигантского грязекраба, Крики, использующиеся с помощью контроллера Kinect, древо навыков оборотня, динамическую смену времен года, копья (!) и анимацию боя с их использованием, динамическую камеру во время добивания стрелами и магией (как в Fallout 3), возможность стать крылатым вампиром, возможность отстроить собственный дом, самые невероятные комбинации заклинаний, гоблинов, костяную горящую лошадь, улучшенные подводные пейзажи и многое, многое другое! Тодд Говард комментирует: «Может ли что-то из этого появиться в будущих DLC? Мы не знаем. Может ли что-либо из представленного появится в свободном доступе? Мы не знаем.» Все веселье начинается с 1:33, так что можете пропустить длинное вступление Говарда, которое мы уже описали вкратце. Посмотреть видео Только представьте себе, что все это было сделано всего за неделю, без тотального контроля, без наставлений, все сотрудники работали сами по себе. Что смогут сделать эти ребята, если у них будет четкий план, больше ресурсов и полгода времени? Эти факты лишний раз подогревают ожидание анонса DLC. В конце своего выступления на конференции Тодд Говард сообщил, что количество игроков, убивающих время в Skyrim, перевалило 10 миллионов. При этом «многие миллионы» из них приходятся на пользователей платформы PC!
  23. Затем обзаведись сыном в Fable 3, кинь желудь в ямку на улице, и можешь спокойно умирать.
  24. Дэвид Рид и Хилмар Петурссон из компании CCP Games, известной своей культовой MMORPG EVE Online, снова дали небольшое интервью, на этот раз порталу mmorpg.com, в котором просочилась некоторая информация о World os Darkness, многообещающей онлайновой ролевой игре в вампирском сеттинге. Дэвид сообщил, что внутри студии сформирована небольшая фокус-группа, которая уже вовсю тестирует текущие сборки игры для корректировок, которые неизбежно происходят во время разработки. Также стало известно, что World of Darkness разрабатывается с прицелом не только на мужскую, но и на женскую аудиторию. Это связано с тем, что оригинальная настольная игра Vampire: The Masquerade пользовалась огромной популярностью среди представительниц слабого пола. Учитывая сильную социальную составляющую, которая проявилась и в предыдущем проекте компании, вполне вероятно, что новая игра CCP Games действительно привлечет к себе внимание женской аудитории. Также было сказано, что разработчики создают игру как часть глобального плана по развитию своей компании. Это значит, что на World of Darkness делается большая ставка и вливаются значительные средства, а сами девелоперы видят огромный потенциал проекта, что не может не радовать. В завершении новости стоит упомянуть, что CCP Games объявила о поиске нового руководителя по дизайну уровней, а значит игровой движок, технологии и вся документация, свойственная препродакшну, полностью завершены, и разработчики готовы бросить все свои силы на непосредственное создание виртуального мира.
×