Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 653
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.
  2. Там это не так сильно развито просто. Пожалуй, я не самый удачный пример привёл. Disco Elysium в этом качестве куда более показательна. Ту же систему развития обычно формирует именно боевая система, потому что от её дизайна и пляшут. «В RPG должна быть боевая система. И точка. Потому что так было всегда, нечего тут ломать наши традиции, мы консерваторы, идите в лес!» В итоге, если кто-то пытается отойти от основ, при этом всё же придерживаясь классического подхода, у нас появляется всякая дичь в духе Pillars of Eternity с каким-то непонятным разрывом между механикой и нарративом. А в Disco Elysium дизайн от повествования, поэтому там и механика другая. Потому и всё оригинальное такое. Об этом Зайтц и пишет, как мне кажется. Стоит только пойти наперекор стандартному подходу, как рождается огромный простор для творчества. Другой хороший пример — Undertale.
  3. Да я тоже не всерьёз, но блюстители чистоты жанра уже давненько заставляют глаза закатывать.
  4. Вспоминается местный мем «что такое настоящая RPG?», давайте теперь померяемся своими хардкорными предпочтениями. Я ещё вдогонку предлагаю добавить «для девочек», раз уж визуальные новеллы появились как ориентированный на женскую аудиторию продукт. Можно ещё в постскриптуме писать, что игры без боевой системы созданы для лохов-казуалов с двузначным IQ, которые играть не умеют. И ещё про журналистов что-нибудь обязательно, не забыв Дина Такахаси упомянуть.
  5. Уже 3,5 года прошло с момента покупки Xbox'ом студий Obsidian и inXile.

    1. Wizzard

      Wizzard

      А действительно, Фил, Фергюс, что за дела? За это время можно было выпустить ААА рпг и все длс к ней.

    2. San-Cat

      San-Cat

      Так это же суть РПГ! Свобода выбора и последствия. За это время можно было сделать игру с ДЛС, а можно было не сделать. Ну и последствия вот.

    3. Del-Vey
    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  6. Если это всё правда (а я верю, что правда), то не удивительно, что CDPR сразу после релиза игры ломанулась покупать студии одну за другой. Подозреваю, что теперь у них будет собственный отдел тестирования. Это всё, впрочем, не снимает с поляков ответственности — релиз нужно было переносить. UPD: А вообще странно. Что в 2004 году у Obsidian проблемы из-за отсутствия внутреннего отдела тестирования были и до 2011 года (New Vegas приснопамятный) оставались, что у CDPR в 2022 году такие же проблемы. Когда я работал над сетевым шутером и занимался настройкой пушек и игровых карт, ко мне была прикреплена тройка QA-тестеров, которые после каждого обновления проверяли работоспособность новой версии на отдельном тестовом сервере и выявляли вагон самых неочевидных проблем, хотя с виду казалось, что всё в полном порядке. И мне сложно переоценить их вклад — в том числе и в скорость, с которой можно было выпускать обновления. Меня поражает, что в 2022 году компании, производящие AAA-игры, которые с каждым годом становятся всё сложнее и комплекснее, до сих пор недооценивают важность QA и их наличия непосредственно в команде. В разработке мультиплеерных игр это константа. Есть дизайнер? У него должен быть тестер. Кто-то вносит изменения? Нужен тестер, который их сразу же проверит. Не через неделю Васян-аутсорсер из другой страны, а вот прям здесь и сейчас, желательно в такой конфигурации, когда для общения между собой можно перешёптываться.
  7. Какой-то странный наброс, там игра ещё даже не вышла, да и Сойер с Зайтцем — разные люди. Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer. Никто не умер, почти все даже согласны с тем, что Add-On лучше оригинала. А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.
  8. Вот то же самое. До сих пор помню бурю эмоций, когда я в 12 лет запустил Planescape: Torment. А до этого был совершенно дикий Dark Sun, первая часть Fallout тоже впечатлила. Но именно в случае с Planescape что-то мощно щёлкнуло, как будто новая реальность открылась.
  9. Сделают Armored Souls. После каждой смерти главного героя будут клонировать, а робота по чертежам заново печатать на высокотехнологичном 3D-принтере.
  10. Красный цвет для стилизации допускается, но только не текстовых элементов, которые являются плавающими показателями, отражающими уровень какого-то параметра, как тут. Заголовок можно сделать красным, там по контексту всё предельно понятно. В данном же случае совершенно никакого значения не имеет, есть ли в игре зелёный цвет для обозначения разных бонусов. В сочетании с числовыми показателями красный цвет является индикатором штрафа или критически низкого уровня параметра, особенно если красный цвет выделяет этот параметр от остального текста. Тем самым он призывает обратить на себя внимание. Это просто аксиома. Фраза «красное бей, зеленое — лечи» вообще тут неуместна и относится к разделению на противников и союзников, это элемент внутриигрового UX. Так-то и в Mirror's Edge красным помечаются доступные для взаимодействия объекты, а в других играх красными могут быть аптечки. Это всё UX, а тут речь конкретно про UI. В данном случае речь идёт об использовании красного цвета именно в тексте и именно в контексте параметров. А если мы посмотрим на UI оригинальной Bloodlines, то увидим, что там используются ровно те же цвета, что и в сиквеле. И красный цвет для дополнительной стилизации также имеется — там, где это уместно и не будет никаких проблем с восприятием. Причём даже цвета шрифтов такие же, бежевый и белый. Помещу рядом скрин для удобства сравнения: Далее у нас ещё имеется вот такая штука: Низкий показатель гуманности, шкала слева помечена красным (судя по всему, при полном заполнении она станет бежевой, как и шкала Маскарада со скрина выше). То есть всё-таки в интерфейсе где-то красный используется как цвет негатива. Но при этом тут же ПЛЮС, отмеченный красным, а не бежевым. Или это две шкалы разных цветов? Сомневаюсь, но даже если так, то почему разных-то, если это элементы одного типа? Не говоря уже о том, что стрелка с указанием направления опасности тоже красная. То есть красный цвет используется даже не по какой-то внутренней игровой логике или конкретно для оформления (в этом случае нужно было бы целенаправленно избегать окрашивания в красный определённых элементов), а просто как попало. В общем, это всё противоречащая сама себе мешанина, автор которой не смог уместно использовать красный цвет и наворотил какой-то фигни на ровном месте. Ну и да, сравнить с экраном персонажа в сиквеле...
  11. Del-Vey

    Технические работы на RPGNuke

    Странички сайта уже грузятся значительно быстрее. Форум завтра будет обновлён.
  12. С чужим кодом, который высокомерный ведущий программист игры не комментировал, потому что комментируют обычно только подчинённые, для него самого. А потом он увольняется, а пришедший ему на смену новый сотрудник за голову хватается. :D
  13. Ага. Только пока не ясна роль новой студии. Кто знает, может они просто игру доделывают и на новые консоли портируют.
  14. На скриншоте экрана персонажа среди английских терминов можно увидеть немецкие слова «entschlossenheit» (решительность) и «einschuchterung» (запугивание), наверняка кого-то это удивит, так что объясню (ну и поумничаю, чего уж там). Это делается специально с учётом будущих локализаций. Дело в том, что слова в немецком языке самые длинные из всех, на которые обычно переводят игры. Поэтому при проектировании интерфейсов всегда берут их за основу, чтобы понимать, какой ширины окошки должны быть, чтобы текст не уезжал за границы. Что касается работы UX\UI-дизайнера, то сразу бросается в глаза одно важное упущение — отсутствие текстовой отметки о клановой принадлежности героя. Её нужно было бы поместить прямо под именем персонажа. EDWIN ATRESCU Ventrue Использование красного цвета в текстовых элементах интерфейса также идея плохая. Красный — цвет негатива, который говорит о каком-то отрицательном эффекте. Вот тут красным помечено, что Маскарад полностью соблюдается и игрок ни разу его не нарушал. Почему красным-то? Нужно было выделить текст каким-то образом, показав, что это параметр, а не часть описания. Ну так он уже выделен, поскольку написан большими буквами. Максимум — жирным ещё сделать. В красный его можно было бы окрашивать, когда он до единицы падает. Или до двух пунктов из пяти. Но вообще тут и так всё достаточно наглядно, цифровой показатель и шкала из пяти делений более чем доступно демонстрируют, что всё ок. Зачем подписывать что-то красным, как будто на игрока какой-то штраф наложен из-за этого показателя — загадка. Стрелка, указывающая на направление опасности, тоже не фонтан. Что это вообще? Схематичное изображение кораблика? Нижняя линия должна быть тоньше, чтобы подчеркнуть округлость этого «компаса опасности», потому что тут едва заметен изгиб, который этому элементу был придан. Другое дело, что оно и не нужно, обычного треугольника более чем достаточно, чтобы показать, откуда нанесён удар. Да и вообще подобные элементы так топорно уже не используют в играх со ставкой на погружение, достаточно покраснения той части экрана, откуда урон прилетел — то же самое, только без откровенно торчащего на экране элемента UI. Вот тут тоже вопросы. Это список локаций для быстрого перемещения, разделённый по районам. А если я помню название локации, но не помню район? Каждую вкладку придётся открывать в поисках этой локации, выходит? Причём интерфейс заметно отличается от того, что был показан летом 2019 года. Учитывая, что этот дизайнер работал над игрой и в 2020-м, полагаю, что это как раз новая версия интерфейса, которая должна была прийти на смену старой. Если мне не изменяет память, даже на момент показа демки говорили, что это довольно старый билд — не самый свежий, а наиболее стабильный.
  15. Мне ревью-копию прислали и вдогонку написали, что их «пока нет». Судя по всему, появятся позже.
  16. Дополнил новость ещё парой фактов из других интервью.
  17. Платят совсем гроши, оно просто не стоит того, чтобы сайт загаживать баннерами.
  18. Потому что кое-кто переутомился и начал косячить. Это ещё ладно, я в соседней новости написал «Интерплей». Да, по-русски. Спасибо за замечание, исправил.
  19. Если у кого-то есть какие-то вопросы по моей работе, контенту, срокам, планам и т.д. — задавайте тут, на всё отвечу.
  20. Я теперь не могу выбросить из головы образ Райана Гослинга в роли кунари, уныло едущего на лошади под трек Kavinsky — Nightcall из фильма «Драйв». Какие таблетки от этого помогают..?
  21. Сравнение оригинала Crisis Core с PSP и ремейка. Судя по всему, совершенно новую графику натянули на старую анимацию. Хотя кат-сцены некоторые переработаны, местами ракурсы чуть изменены, кое-где, как в сцене с двумя громандными монстрами, переделали сцену полностью.
  22. @Kangaxx, ни в чём. Просто раньше игра не выходила на европейском и американском рынках, а теперь вышла и на полочках диски найти можно. А чтобы цифрой не пугать неподготовленных людей, они её на подзаголовок заменили в международной версии.
  23. В пресс-релизе написали, что игра разрабатывается на движке RE Engine, на котором сделаны ремейки Resident Evil (и «Село»), а также Devil May Cry V.
×