Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 733
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Star Wars: Zero Company

    Разработчик: Atom Team Издатель: Atom Team Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Дата выпуска: 19 декабря 2018 года Новости об игре на сайте
  2. Del-Vey

    Clair Obscur: Expedition 33

    Разработчик: Sandfall Interactive Издатель: Kepler Interactive Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: 24 апреля 2025 года Возглавьте Экспедицию 33 и уничтожьте Художницу, чтобы она никогда больше не смогла нарисовать смерть. Исследуйте мир чудес, созданный на основе Прекрасной эпохи Франции, и побеждайте уникальных врагов в пошаговой ролевой игре с механикой реального времени.
  3. Del-Vey

    Star Wars: Zero Company

    @AnLac, я не знаю, если честно. Она какая-то настолько неглубокая во всех аспектах, что сложно однозначно сказать, кому она подойдёт. Это игра-заглушка для мёртвого сезона, когда играть не во что и скидка хорошая, так бы я её описал.
  4. Del-Vey

    Star Wars: Zero Company

    Ничего не потеряешь. Только выиграешь, скорее всего.
  5. Думаю, грант дали в первую очередь из-за того, что Enderal чуть ли не самая известная сюжетная модификация всех времён, а не из-за того, что они презенташку красивую в PowerPoint собрали с броскими маркетинговыми заявлениями.
  6. Del-Vey

    Star Wars

    Обсуждаем всё, что касается вселенной Star Wars: фильмы, игры (кроме парочки RPG, для которых есть отдельные темы), комиксы, книги, сериалы.
  7. Del-Vey

    Star Wars

    Перенёс сюда, потому что уже обсуждение ЗВ в целом пошло, а не конкретной игры. @Medwedius, да, Филони на своей волне. У него есть собственное представление о том, какими должны быть «Звёздные Войны», и он, к сожалению, очень плох в создании оригинального контента. Лукас после первого же фильма оригинальной трилогии перестал тянуть во вселенную имена из реального мира и начал придумывать уникальные, а Филони без проблем может назвать персонажа Эзрой Бриджером или Джо. В сериале «Асока» есть героиня по имени Морган. Ну и из мифологии\религии постоянно дёргает имена — в «Повстанцах» была Гера, в той же «Асоке» — капитан Енох, а в Star Wars: Tales of the Underworld у Кэда Бэйна появился друг детства, и у того был сын по имени Исаак\Айзек (Isaac). Филони может добавить на технику стражей правопорядка сине-красные мигалки и звуки сирены современных полицейских автомобилей (мультсериал «Мол: Повелитель теней»). Или ковбоя — тот же вышеупомянутый Кэд Бэйн. Что там у него, бластер? Всё равно будет носить патронташ, даже если такого понятия, как патроны, в ЗВ отродясь не было (таскены чем-то похожим стреляют, но чем — не ясно). Ну и бластер будет в форме револьвера, конечно. Ну да что я рассказываю, на фото прекрасно всё видно. Там, где Лукас перерабатывал, адаптировал (как шлем Дарта Вейдера, форма которого была позаимствована у шлема самураев) и менял так, чтобы получалось что-то не из нашего мира, Филони напрямую заимствует элементы. Лукас придумывал уникальные названия животным (банты, дьюбэки, тонтоны, блёррги, вампы, сарлакки и прочие), Филони просто добавляет название планеты, где оно водится, к названию реально существующего зверя. «Лотальский кот», «лотальский волк» и т.д. Филони — творческий банкрот, и многим в сообществе фанатов Star Wars не холодно и не жарко от того, что Кейтлин Кеннеди свалила в закат и теперь франшизой рулит протеже Лукаса. Отдельно ещё можно было бы поругать Филони-сценариста и Филони-постановщика, но это слишком долго, у меня Zero Company стынет.
  8. Del-Vey

    Star Wars: Zero Company

    Лорное обоснование расходится с тем, что мы можем видеть на экране, потому что тви’леки появляются в каждом фильме Лукаса, это самая узнаваемая раса вселенной ЗВ. Её представителей можно увидеть везде, начиная с «Возвращения джедая», где есть помощник Джаббы Биб Фортуна и танцовщицы. А в «Призрачной угрозе» тви’лечки делают массаж Себулбе на Татуине. В одной только «Атаке клонов» появляется толстый Орн Фри Таа со свитой, в баре Энакин тви'лечке рукой машет, Эйла Секьюра на Геонозисе в битве участвует, в массовке на Корусанте они мелькают несколько раз. Тви'леки являются очень заметной частью вселенной, они часто встречаются в фильмах и играх (в KotOR, например, их очень много), а тут их совсем нет (по крайней мере пока). А если мы говорим о ласатах, то это чуваки, которые живут в отрыве от галактики в какой-то туманности, вроде, где-то то ли за её границами, то ли так далеко от центра, что туда не летает никто. Их по лору невозможно было обнаружить, если мне память не изменяет. А вторая их планета — колония, которую в дальнейшем уничтожила Империя. И основная планета в итоге осталась где-то там, сокрытая от всех. И отличительной чертой персонажа Зэба в «Повстанцах» было то, что он едва ли не единственный известный всем представитель ласатов, который не может ни соотечественников в галактике отыскать, ни путь домой.
  9. Del-Vey

    Star Wars: Zero Company

    UPD 1: Забыл добавить, что игра собрала все возможные болячки UE5. Играю на PS5 Pro, и у меня тут статтеры, просадки fps ниже 40, дрыгающиеся тени, подгрузка освещения налету, моргающие текстуры, разваливающиеся на пиксели волосы, подвисания при смене ракурса. Прошлись по всем проблемам. Не вспомню другой такой игры на UE5 за последние годы, которая бы все галочки поставила в этих пунктах. UPD2: Ещё забыл добавить, что в игре ОЧЕНЬ много отсылочек к творениям Дэйва Филони, который был шоураннером мультсериала The Clone Wars, а теперь является главой Lucasfilm и рулит всей франшизой. Вплоть до репрезентации персонажей, фракций, рас и планет, которые именно он придумал для ЗВ, а не Джордж Лукас. Отсылочек этих тут настолько много, что это сильно бросается в глаза. Как-то даже странно, что в игре нет ни одного тви'лека, но при этом есть ласаты (очень редкая раса, которая жила всего на двух планетах галактики), который по странному совпадению теперь пихают куда ни попадя (учитель Кэла в дилогии Jedi тоже был ласатом).
  10. Сначала сюда отзыв написал, но потом решил отдельную тему для игры создать и туда перенести. Дальнейшее обсуждение игры будет вестись там.
  11. Del-Vey

    Star Wars: Zero Company

    Играю и пока не могу понять, нравится мне или нет. Скорее нравится, но на уровне «ну норм». Сражения более-менее интересные, но про отсутствие процентиков врали (в последний момент их добавили что ли?) — проценты есть, и постоянно происходят промахи при 90-95% вероятности попадания. Давно пора отказаться от этой системы, чтобы не провоцировать раздражение у игрока. Что толку от того, что я во второй миссии после начала игры семь раз за ход выстрелил при вероятности попадания выше 70% и только один из них попал? ¯\_(ツ)_/¯ Какую цель с точки зрения геймдизайна это преследует? Карты маленькие, и это для меня было бы плюсом, если б они не такие невзрачные были. Уровни скучно выглядят, скучно задизайнены, никаких выделяющихся визуальных элементов нет. Всё везде одинаковое, даже сюжетные задания не отличаются уникальностью обстановки. Всё как везде. Подкреплений бывает два вида: бесконечные (на миссиях, где нужно выполнить задачу и эвакуироваться) и конечные (на миссиях, где надо всех убить\захватить базу\устранить цель). Смысла существования бесконечных я не понял. Идёт подкрепление к врагу. А я своими бойцами иду в зону эвакуации. Пришло подкрепление, но зачем мне с ним сражаться? Опыт за убийства не дают, только за выполненную миссию. Каких-то контейнеров с лутом на уровнях нет (а надо было сделать, чтобы у меня была мотивация задержаться и облутать их). И в этом случае вариант действий только один — игнорируешь выстрелы в спину и тратишь все ОД на перемещение в сторону точки эвакуации. Да, ранят. Но пока на ногах стоишь — перманентное ранение не получишь. Прошёл уже заданий 20, ни разу ещё не было проблем с тем, что кто-то умирал при бегстве. Трёх ОД на юнита за ход хватает на то, чтобы оторваться на такое расстояние, что на следующем ходу все, кроме снайперов, по героям будут мазать. Да и укрытий тут настолько много, что отступать, прячась за ними, не составляет проблемы. Тактика очень простая, да и в других аспектах до комплексности XCOM тут далековато. Опций мало, хотя интересные есть (с появлением джедайки и мандалорки в отряде разнообразие тактик появились, мне нравится). Медпаки не использую, беру с собой только гранаты — они тут имба. Можно качнуть им зону поражения на базе, будет ещё лучше. В целом, бои скорее нравятся, чем нет. На базе возиться тоже интересно. А вот диалоги топорно поставлены. Очень неорганично начинаются. Каждый раз, когда заговариваешь с персонажем, это как-то с места в карьер. Ничего не предвещало, но вдруг ГГ начинает о самом личном спрашивать человека, которого два дня знает. Причём сам, не с подачи игрока. Древа диалогов тут как такового нет. Если появляется значок диалога над персонажем, можно подойти и поговорить, но никогда не знаешь, о чём будет разговор. ГГ сам что-то скажет/спросит, и порой выглядит так, словно этому разговору должна была какая-то беседа предшествовать, будто с середины диалога влетаешь. При этом иногда тебе дают возможность ответить что-то (два варианта на выбор), и в зависимости от ответа игрок получит или потеряет очки доверия спутника. Дизайн диалогов тут отсутствует в принципе, никто ничего не продумывал. Сразу видно, что у авторов не было вообще никакого опыта в RPG, они писали только линейные диалоги, и «оролевить» тактику у них не получилось. Я не удивлюсь, если они даже не в курсе, что тут есть какая-то проблема. Очень много плохой озвучки и некачественной звукозаписи. Ужасная актриса в роли Руны: мало того, что постоянно бубнит скороговорками и глотает слова, так ещё и в микрофон свистела при записи, любой диалог с ней — мука для ушей. Кошмарные интонации, реплики в духе самых пососных фильмов Marvel — такие «остроумные», что удавиться хочется после десяти секунд общения с ней. Это местный аналог Пиби из Mass Effect: Andromeda, только там настоящая актриса озвучения была. Другие персонажи озвучены неравномерно. Кто-то весьма хорош, кого-то будто по объявлениям набрали. Есть неудачные дубли, которые явно стоило бы перезаписать. В купе с тем, что режиссёр озвучения позволил исполнительнице роли Руны свистеть и дышать в микрофон, делаю вывод, что работал дилетант, либо вообще режиссёра не было. Иногда на этом экономят. Отдельно хотелось бы сценарий покритиковать. Эта история состоит из набора событий и сценок, как лоскутное одеяло. События просто происходят, между собой они как-то не связаны. Пример. В начале игры к нам присоединяется персонаж архетипа «принцесса Лея». Спустя шесть часов она вдруг сообщает, что её соратник был в качестве шпиона внедрён к врагу, и нам теперь срочно надо лететь его спасать. Игрок об этом соратнике слышит впервые, по сюжету к этому ничего не вело, ситуация просто появилась из ниоткуда. Всё это очень напоминает старые сериала формата «процедурал», когда в пятнадцатой серии шестого сезона у главного героя вдруг появился брат, которого надо спасать. Сравнение грубое, но примерно так ощущается. Сразу после этой миссии в каюту к ГГ заходит один из NPC и сообщает, что к нему пришли (да, на базу, расположенную на каком-то астероиде в космосе, просто гость заглянул, так бывает). Заходит мандалорка и говорит: «Я теперь с вами буду тусить, только вы мне помогите по ходу дела устранить мои цели». Ну ок... Сравнение с KotOR? Там все персонажи присоединялись к ГГ в рамках развития истории — даже наёмник Кандерос в финале главы на Тарисе объединяется с героями, чтобы оттуда свалить. Знакомство происходит органично, как и его вступление в отряд. Здесь же к тебе просто прилетел рандомный персонаж и сообщил, что будет с тобой тусить. Почему? Ну, ему помощь нужна. В чём-то, о чём он тебе ничего не скажет. Ок. Всё, поехали. Нет времени на вопросы. Да и возможности их задать тоже. Что касается персонажей, то тут всё на любителя, т.к. собрали все стереотипы. Циничный дроид, «принцесса Лея», здоровяк-добряк. Не плохо, но и не хорошо. Сам сюжет пока никак не развивается и никуда не движется. Мы узнали, что есть культ, он порабощает людей какими-то многоножками, которые кусают человека, и если он выживает, то становится рабом культа, его сознание меняется. Собственно, за 12+ часов это пока всё, что произошло. И это невероятно банально, мы все эту историю видели триста раз. Во всех фантастических сериалах этот троп обыграли уже, от Star Trek до Babylon 5, Farscape и т.д., не говоря уже о миллионе интерпретаций «Вторжения похитителей тел» и прочих фильмов. А из-за лоскутного повествования игра ощущается какой-то очень сессионной. Она чётко разделена на сегменты и в ней отсутствует повествовательный стержень, который бы заставил меня играть, не отрываясь. Нужна интрига, нужен нарративный крючок. А его нет. Вывод пока такой: это игра для нормисов. Фанатам глубоких тактических игр тут будет скучно до зевоты, знатоки лора Star Wars закатят глаза от переизбытка отсылочек и очень поверхностного использования элементов вселенной, а любители хороших RPG, ценящих качественные диалоги и хорошо проработанных персонажей, не увидят тут ничего выдающегося. Образ целевой аудитории у меня в голове такой сформировался: человек иногда поигрывает в пошаговые игры, но при этом не любит сильно переусложнённые системы и механики, смотрел ЗВ, но при этом дальше фильмов и мультика «Войны клонов» не углублялся, любит когда есть сюжет, но при этом в RPG часто скипает диалоги. Это вот клиент данной игры. Конечно, я ещё не прошёл, много чего не открыл, не увидел многих персонажей и не знаю, удивит ли чем-то сюжет. И я буду рад оказаться неправ хотя бы отчасти. Но пока вот так.
  12. Я: просто хочу поиграть в игру про лягушечек. Игра:
  13. Del-Vey

    The Witcher IV

    Разработчик: CD Projekt RED Издатель: CD Projekt Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: «через несколько лет» Страничка игры на сайте
  14. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Новости, трейлеры, обсуждение.
  15. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Тема для любых околоролевых обсуждений. Единственное правило - не обсуждать тут игры, у которых есть отдельные темы на форуме (подсказка: они все в этом же разделе, проверить легко).
  16. Del-Vey

    The Witcher IV

    Только если ничего радикально нового не дабавлять. Jedi: Survivor вышла через три года после Jedi: Fallen Order. Но они там себе ещё задачу усложнили, решив RTX из UE5 интегрировать в UE4, поломав производительность к хренам. Так что да, согласен. Если все три игры обойдутся без радикальных отличий друг от друга, за три года, наверное, вполне реально. Всё-таки у них подготовительный период огромный был, уже шестой год разработки пошёл, и релиз только в 2028-м. План есть, пайплайн выстроен, движок совместно с Epic под себя заточили.
  17. Del-Vey

    Состоялся анонс Wolcen 2

    Как раз в те времена работал с CryEngine той версии, на которой начиналась разработка Umbra. И это был очень проблемный движок. Им надо игру переносить на современную версию CryEngine, но поезд уже ушёл, там разрыв огромный между версиями. Было бы просто нерационально вкладывать такие огромные деньги в переработку не самой новой игры, чтобы выпускать свежий контент для немногих оставшихся в ней игроков.
  18. Del-Vey

    Shadow of the Road обрела дату выхода

    @Medwedius, честно говоря, не вижу связи между релизом игры по ЗВ и низкими просмотрами любых новостей и трейлеров Shadow of the Road. =)
  19. Del-Vey

    Shadow of the Road обрела дату выхода

    Жаль, что без консольных версий. Если провалится, не видать порта... А провалиться оно, судя по всему, ещё как может. Не вижу особого интереса к игре — просмотры трейлеров низкие, новости тоже читают очень плохо — на уровне новостей про JRPG. Даже какие-то пиксельные инди-RPG у нас на сайте собирают больше просмотров. Удивительно, насколько никого не интересует эта игра. Обидно немного, демка демонстрировала потенциал.
  20. Выглядит так отполировано, словно игра уже к релизу готова. Не удивлюсь, если изначально планировали осенью выйти, но перенос GTA VI с весны спутал все карты, и Atlus решила переехать на 2027-й. Мне всё нравится, кроме голоса Тедди. В оригинале был подурашливее, я к тем интонациям уже привык.
  21. Del-Vey

    The Witcher IV

    На одном скриншоте модели, которые можно сделать за несколько дней, на другом модель, на которую уйдёт месяц или даже больше. Сравнивать напрямую игры из разных эпох — так себе идея. В 2001 году для 3D-моделей нужно было в 3ds Max её нарисовать вместе с волосами, которые были просто текстуркой, а сегодня это волосы, работающие по физике, риг анимации лица и пальцев (которых в «Готике» даже не было), шевелящиеся глаза, шейдеры и т.д. и т.п. В «Готике» девять видов брони, а в «Ведьмаке» сорок девять. В Готике 25 единиц оружия, а в Ведьмаке 225. И так далее, и тому подобное. А размер команды влияет только на возможности и масштаб того, что могут делать одновременно. То есть да, 500 человек сможет делать одновременно 25 квестов и 50 моделей, и так они за 5 лет сделают 125 квестов и 250 моделей. А во время разработки «Готики» делалось одновременно 5 квестов и 5 моделей, но благодаря простоте технологий прошлого каждая отдельная модель или квест создавались за считанные недели. Вот и сделали игру за полтора года. 1000 человек не сделает игру вдвое быстрее, чем 500. Потому что нельзя моделлить одну модель вдвоём, нельзя рисовать одну и ту же текстуру. 1000 человек сделает за те же сроки игру, в которой вдвое больше контента. Но из-за этого её тестирование займёт намного больше времени, и наверняка стадия полировки затянется не на год, а на полтора, например. И всё равно выйдет дольше.
  22. На Reddit пишут, что переработка была капитальная, по крайней мере в начале игры. Очень много новых реплик добавили. В ванильной версии было множество неловких моментов, когда герой в диалоге просто молчал или односложно отвечал. Теперь он говорит полноценными предложениями. Другие персонажи также получили дополнительные реплики, некоторые были заменены на новые. Пишут, Клифф теперь более сформированный персонаж. Катсцены дополнительные появились. Клифф чаще задаётся вопросом, что вообще происходит вокруг и т.д. Появились новые умения. Одно из них позволяет бегать по воде, что сильно поможет в исследовании мира, полагаю.
  23. Косвенно. Его полное имя и титул звучат как Юлиан Альфред Панкрац, виконт де Леттенхоф. Окончание «-хоф» происходит от немецкого слова, обозначающего поместье или усадьбу. То есть Лютик имеет дворянский титул и связан с владыками некой земли (графства) Леттен, которые живут в поместье Леттенхоф. То есть его фамилия — Панкрац, а титул виконта — топоним. В наше время Леттенхоф была бы фамилией, но в средние века это был титул, который добавлялся к имени. Если король делал человека владыкой какой-то земли, тот получал соответствующую приставку к своей родовой фамилии.
  24. Del-Vey

    Of Ash and Steel

    Разработчик: Fire & Frost Издатель: tinyBuild Платформы: PC Дата выпуска: 24 ноября 2025 года
  25. Нет, не преувеличиваю. А ещё в Pathfinder\D&D есть разные боевые умения, которые также надо анимировать. Удары парным оружием, блоки, уклонения, удары щитом. Не говоря уже о том, что удары одноручным мечом и одноручным топором должны отличаться из-за смещения центра тяжести, в противном случае анимация чего-то из них будет выглядеть неказисто. Сюда же всякие специальные умения ловкого плута, для которых не подойдут базовые анимации бойца. И другие классы, каждый со своими особенностями и атаками. Как ты лихо от 3D-анимации в игре по Pathfinder\D&D с ближним боем, кучей классов, десятками заклинаний самых разных видов, от друидов до колдунов, кучей разнообразного вооружения, щитами, копьями и т.д., где всё надо анимировать по-разному, перешёл к примеру 2D-игры, в которой пиксельные человечек стреляет из огнестрела, большую часть которого держит примерно одинаково. Разницы между дробовиком и обычным карабином и нет почти — стоит герой, палку какую-то условную руками держит, делает из неё «бум» в сторону врага, отшатывается из-за отдачи. Разница в анимации — хват поправить, по сути. А так, вариантов не много. Пистолеты да винтовки. В Fallout 1-2 герой из почти любого оружия, где требуется две руки, стреляет примерно одинаково, от бедра. У тебя тут анимировать надо, по сути, только прицеливание в сторону противника и отдачу (одиночный выстрел, очередь). Сравнение некорректное. Я, как специалист, работающий в геймдеве, тебя не раз и не два в чём-то уверял, и как-то ты не уверился. А тут вдруг апелляция к профессиональному авторитету. Поздно уже начинать дискуссию, построенную на взаимном уважении к компетенции собеседника.
×