Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Sargast

Пользователи
  • Публикаций

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

118 Воитель

Информация о Sargast

  • Звание
    Уровень: 4

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Sargast

    Warhammer 40,000: Dark Heresy

    Прошел альфу Dark heresy, сообщаю впечатления. Заметно улучшили графику и добавили вертикальности. Игра у меня шла на удивление неплохо, но что касается вертикальности, я этого казино труба шатал и валил ее на землю, чтобы она стала горизонтальной. Терпеть не могу вертикальности в изометрических играх. Может быть проблема в моем вертикально-пространственном кретинизме, но я всегда путаюсь в изометрической этажности: был я в той стороне или нет, есть ли тут что-то внизу или нет, а может я там уже был, просто спускался с другой стороны? Особенно раздражает, если карта не позволяет отчетливо понять доступность. А здесь еще и мешает стилистическая монструозность вархаммера, где обзор нередко что-то загораживает и приходится вертеть карту в попытках понять, где я пропустил проход вниз или подъем вверх, чтобы узнать, что я ничего не пропустил и проходить надо совсем в другом месте. Карта здесь, как и в "Вольном торговце", отвратительна сама по себе и не адаптирована для вертикальности.. Атмосфера сороковника, приключения свиты инквизитора, рыщущих в поисках ереси, передана на мой взгляд прекрасно. В иных моментах аж сердечко екало, например когда я отыскал и зашел в секретную пещеру. Музыкальное сопровождение достойное. Я не из тех кто пищит от восторга, но звучит все сообразно происходящему и погружения не ломает. Сначала я, как полагается, охренел от отсутствия русского языка, а потом оказалось, что он есть, надо только поменять одну строку в настройках. Нарратив добротный, создает атмосферу, показывает характеры, передает аутентичность, но пока у главного героя нет выделающихся реплик, в альфе отыгрывать никого не выйдет. Впрочем, похоже это временно и в будущем добавят разнообразия. Подмечу важный нюанс. За три с лишним часа игры я лишь один раз поучаствовал в боевом столкновении. Что же я делал все остальное время? Бегал по локации, говорил с неписями, искал улики, шел по следам, исследовал зацепки по делам. С этим предвижу две проблемы. Первая, это переход от наполненного боями Вольного торговца к такой низкой плотности может быть воспринято негативно. Вторая вообще выходит из достоинства: нелинейности. Ее обещали углубить и это видно, квесты можно завершать разными путями, обвинять разных подозреваемых и даже сама локация имеет два вида, в зависимости от выбора, сделанного в начале игры (развилка в релизной версии будет происходить в событиях пролога). Нелинейность хороша для игры, которую будешь проходить не один раз. Если с боями Вольного торговца можно поиграться: сменить класс, подбор сопартийцев, их билды, попробовать иную тактику, то будет ли интересно бегать по локации, слушая одни и те же диалоги, опрашивая одних и тех же персонажей, идя по одним и тем же следам, разыскивая и сопостовляя одни и те же улики покажет время. Для примера негативного отзыва предлагаю посмотреть обзор альфы Dark Heresy на канале Spell&Shield. Его мнение это не то, что чувствовал я, но это то, что могут почувствовать люди, для кого crpg Оулкэтов Это веселые боевые героические подвиги. Начиная второй забег с новым выбором на старте, меня встретила измененная локация Нижнего города. Обещание выглядело вкусным: я-то рассчитывал, что часть улик смыло потопом, действующими лица поменяются или станут говорить иначе... увы, после прохождения обнаружил, что стартовая развилка на львиную долю косметическая. И это касается только нижнего города, а в остальных местах, даже в бурых топях, где на словах "великая вода почти пожрала гнездовье, на деле никаких изменений не произошло. Квесты не изменились, все улики на тех же местах, изменилось местонахождение пары неписей и несколько лут боксов. Пары ивентов и упоминаний о потопе, смена позиций пары неписей, вот и все. Я очень надеюсь, что данная развилка и ей подобные к релизу обрастут большим количеством мяса, потому что перепроходить детективную игру, говоря с одними и теми же неписями об одном и том же, уже зная интригу после первого забега, может быть неинтересно. Попросту жаль труд левел дизайнеров, которые провели 90% всей работы над стартовой развилкой, тогда как прочие вложились в нее процентов на 10. Впрочем, не могу не отметить, что у квестов нелинейность хорошая, их можно решать иначе, некоторые бои избегать, а возможность отыграть сотрудника инквизиции будет в будущем почти наверняка разбавлена уникальными опциями. В общем, жду с нетерпением и надеюсь, людей не отпугнет большое количество текста и беготни. Детективный рпг - редкий зверь и я очень надеюсь, что она не провалится. P.S. возможно дело в попытке передать атмосферу настолькой Dark heresy и с этим альфа-билд справляется. Но при игре с живыми игроками и мастером половина удовольствия это импровизации команды. Опросы могут пойти не по плану, мастеру может понравиться нестандартное решение, которое он даже не планировал, а потому опросы и поиск улик там, совсем не тоже самое, что в игре, где все уже просчитано и есть четкие границы.
  2. Судя по онлайну в 15 человек, там уже всем плевать, думаю просто хотят закрыть эту страницу.
  3. Sargast

    Colony Ship

    Вопрос не в том, как ты или я это видим, а в том, насколько автор вложил душу. И это проблема. Если в Яме рассказали, что Регуляторы хотят зарегулировать, а Иона за свободный рынок (что позволяет сколько-то отыгрывать своего персонажа), то фракции в Убежище это светофор. Это печально, особенно на фоне AoD, где у каждой фракции были свои ясные цели и ты выбирал не на отшибись, а с пониманием. Зачем сильный сюжет, если можно его додумать? Зачем отыгрыш в Диско, если можно самому его выдумать? Зачем Хроники Миртаны, если приквел к Готике можно додумать? Я думаю, и так понятно, игру ценят не за собственноручно написанные фанфики, а за то, какой игру сделал автор. Додумать я без всякой игры что угодно могу. Моя мысль не в том что CS плохая игра. Моя мысль, что CS ничем не выделяющаяся игра. У меня нет проблем, что она кому-то может понравиться, многие игры нравятся, даже у плохих игр есть фанаты (CS не плохая). Дело не в этом. Дело в том, что в CS будто не вкладывалались. Ни во что. Ни сюжета какого-то особенно выдающегося. Ни отыгрыша. Ни боевой системы. Ни интерактивности. Ни взаимодействия с сопартийцами особенного. Тут хоть со старыми играми сравнивай, хоть с новыми. И даже нелинейности, как в AoD, нет. Я не писал про скуку и тем более раздражение, если что. Процитирую себя же: Игра в целом понравилась, но как выключил, то ощущение что это просто "очередная ничем не выдающаяся рпг". На фоне старых игр, новых игр, мода Сонора и даже прошлой игры AoD - совершенно ничем не выделяется и я даже не знаю, как ее рекомендовать. Как "следующая игра от создателей AoD, только проще"? Вот в чем проблема. Отсутствие сарафанного ради я думаю и есть причина провала, если AoD хотелось рекомендовать другим, то CS... продажи говорят сами за себя. А для Underrail делают сиквел.
  4. Задним умом все крепки (я тоже), да и так понятно, что денег как всегда не хватало, решили хапнуть предзаказы, а как это лучше всего сделать, как не открыть РД? Кто ж знал, что хапнешь отрицательных отзывов и всем в итоге окажется настолько плевать на игру.
  5. Sargast

    Colony Ship

    Я не канонизировал старые игры, с самого начала подчеркнул, что у них есть сильные стороны, а есть слабые. Проблема в том, что CS взяла слабые. Большую часть времени сравнивал CS с Underrail, где возможности и взаимодействие с окружением куда шире, и даже нарративы поинтереснее. С чем еще мне сравнивать CS? С Disco Elysium, где нет боевки, зато прекрасный ролевой отыгрыш? С Вольным торговцем Оуэлкэтов, где интереснее сюжет, в разы лучше прописаны сопартийцы и в разы обширнее боевая система? Все скажут, что там бюджет в 20 раз больше. С BG3? Все рассмеются мне в лицо и будут правы. Я сраниваю с тем, на что CS наиболее похожа, а не ради "канонизации". Я не так давно за BG3 вмазывался, может я заодно канонизирую и новые игры? В AoD была нелинейность и неважно, кто там ее видел или нет, она была и я мог и говорил друзьям: крутая игра, уникальные пути, необычный лор, сделано круто, фиг где такое увидишь, срочно играть. А про CS мне что говорить? Все что о ней можно сказать "рпг в формате олд скул", но если кто-то хочет поиграть в олд скул, то сам олд скул все равно лучше, не потому что он идеален, а потому что в CS объективно меньше возможностей. В Fallout 1-2 ты мог красться где угодно, обворовать кого угодно, убить кого угодно. В Underrail тоже. В AoD было больше уникальности и нелинейности, ради которой ее было интересно исследовать. Это не канонизация чего-либо, а констатация факта. Иных особенностей в CS, например сильного сюжета как у Вольного торговца или Гнева праведников, или шикарного отыгрыша Диско, или уникального геймплея Нуменеры (при всей его спорности), или обширной боевой системы (как в Jagged Alliance или Вольном торговце), или сопартийцев, предлагающих уникальные решения квестов, или имеющих собственные цепочки квестов, или романтические отношения, здесь нет. У CS нет особенностей, выделяющих ее на фоне других, это то что я называю отсутствием своего лица. Это не наяривание на старые игры или новые игры или не знаю что еще. Это данность. Я не против спора, но вместо софистики хочу слышать факты, что в этой игре лучше чем у других, что ее выделяет на фоне других, а не рассуждения что я якобы что-то канонизирую в попытки принизить мою точку зрения, навесив на нее синдром утенка. У DudenJuden факты, у тебя эмоции, уж извини. У Wastleland 3 сюжет интереснее, взаимодействие с сопартийцами глубже, боевая система шире. Я не говорю, что у других игр нет недостатков, а только то что у CS нет никаких выдающихся достоинств. Тут вот какое дело. Фракции приписаны на удивление слабо для команды, создавшей AoD. Сказать, что у фракций нет изюминки, это ничего не сказать: у них едва ли есть идентичность. Все, что вы прочтете в открывающих игру слайдах это большая часть информации. Итак, мы летим на гигантском космическом корабле, который должен однажды добраться до Проксимы - новой "земли обетованной". Еще давно вспыхнул бунт, изрядно повердивший кораблю, в результате чего часть отсеков, в том числе капитанский мостик, оказались заблокированными. С тех пор обитатели посудины не знают точно, где они, как долго им лететь и долетят ли они вообще. После гибели администрации власть разделилась на три фракции: протекторов, желающих чтобы "миссия продолжалась", братства свободы, жаждущих "свободы" и церкви, призывающих верить и проклинающих прочих. Протекторам можно приписать позицию объединиться под их началом и жить, как жили, в ожидании прибытия, но свободы от чего жаждет братство? Свободы распределения еды? Свободного графика работы? Свободы выйти на следующей остановке? Свободы не мыть руки после посещения уборной? Понятия не имею. Или взять Церковь - чего они хотят? В чем скажем, отличается их позиция от позиции протекторов, если они точно также хотят долететь до Проксимы и колонизировать ее? Можно все списать на то, что главы фракций лишь борются за власть, ведь больше им делать нечего, но программа для миньонов у них быть должна! Нужна объединительная идея, например "они вмешиваются в работу корабля, чем мешают полету, примкни к нам, если хочешь предотвратить катастрофу и дать своим детям шанс увидеть небо Проксимы". Или "они загнали нас на фабрики, а сами пожинают плоды и едят от пуза, отдавая нам крохи пресных Н-таблеток, примкни к нам, чтобы добиться справедливости". Или "они погрязли в ереси, из-за чего корабль волей Господа летит не туда, мы должны добрым словом и пистолетом разъяснить ошибочность их позиции, примкни к нам и божественный свет озарит твою жизнь". Но этих идей мы не услышим. Не могут же они рекрутировать людей под лозунгом "ценой ваших жизней наши начальники станут лучше жить". И даже так не понять, как они будут лучше жить, потому что купить новую яхту или новый самолет, чтобы полететь на собственный тропический остов, не получится - все по-прежнему будут жить внутри металлических отсеков корабля и новые блага взять просто неоткуда. Чем именно отличаются фракции, почему за ними следуют люди, как их цели отличаются друг от друга, мы не узнаем даже в эпилогах, ведь все, что мы увидите это "{фракция_name} победила, казнив верхушки оппонентов, но позволив мелким деятелям переобуться, что они с удовольствием и сделали". Это всё. Написать по два абзаца на каждую из трех фракций, как выбор повлиял на будущее колонистов, должно быть, не хватило бюджета. Адекватно прописали только "монахов", но с ними свой нюанс: В один из поворотов сюжета еще одна фракция, "монахи" - киборги, не имеющие отношения к Церкви - устроят засаду. Победить их крайне сложно (возможно, манчкины знают способ, но точно не я и мне сложно поверить, что без мета подготовки и покупки особых гранат на все деньги это можно провернуть), если не качал бой всю игру. Каков вариант для пацифиста? Прогнуться (за три прохождения иного способа я не нашел), что приведет к безальтернативному "выбору" их фракции, который я сделал, потому что не хотел умирать. С одной стороны, встать под киборгов логично, но с точки зрения ролеплея выходит, чтобы сделать выбор самостоятельно, ты обязательно должен решать все вопросы силой, дабы прокачаться в соответствующем ключе, ведь болтун и мастер стелса сделают то к чему их принудят другие. Реалистично? Может быть, но как хвалить ролевую игру, которая при прохождении пацифистом или плутом, заставляет подтереться вашими выборами?
  6. Sargast

    Colony Ship

    Захожу в магазин, гляжу на полки, раздумывая, чего бы взять и никак не выберу. Говорю продавцу, удиви меня олдскульной рпг килограмма на два. Завернул он мне чего-то в кулек и отдал. Пришел домой, развернул - Colony ship. Насыпал, разогрел и давай прямо из котелка ложкой загребать. Ем и чувствую: настоящая олдскульная рпг с выборами и возможностями. Все нравится. Но как поел и из-за стола встал, сразу никакое послевкусие, будто травы пожевал. Как так вышло? Перечитывал я недавно интервью Винса Веллера, данное "Rock, Paper, Shotgun", об упадке жанра RPG. Замечательную цитату встретил: "Все последние годы я наблюдаю, как игры с простой графикой и потрясающим игровым процессом мутируют в игры с потрясающей графикой и простым игровым процессом". Отлично сказано. Colony ship я прошел сразу после релиза, решил, что игра сыровата и ей, как хорошему вину, надо дать настояться. Прошло время. Момент настал: все патчи вышли, все улучшения сделаны. Я прошел игру еще раз. В классических играх Fallout сильной стороной была свобода и речь не только об открытом мире, но и пресловутых возможностях, где игрок сам выбирал, кого атаковать, кого обворовать, где проскользнуть и какой лоток обчистить. В классических играх от Bioware такой свободы не было - атаковать можно было лишь тех, кого позволено, редко воровать, зато сильной стороной было повествование, яркие герои, прописанные сопартийцы и все прилагаемое к героическим подвигам. Colony ship взяла слабейшее от каждой: здесь нет ни свободы Fallout, ни захватывающего повествования, ни впечатляющего взаимодействия с сопартийцами от старой Bioware. Про романы не буду даже заикаться. Давайте я вам опишу механики взлома и воровства из Colony ship... хотя лучше поговорим о мобильных играх. Бывает, в них подсвечивают объект, при нажатии на который игрок получит 10 бонусных очков. Кажется, я заодно описал механики взлома и воровства в Colony ship. Можно ли выбрать объект? Можно ли прикинуть, когда возле желаемого контейнера находится меньше всего зевак или охраны? Можно ли прокрасться ночью в лавку, пока владелец спит? Можно ли провалить попытку, попасться и разозлить владельца имущества или стражу? Может ли воровство повлиять на репутацию? Нет, нет, нет, нет, нет и еще раз нет: вы подходите к специально подсвеченному объекту и кликаете на него курсором мыши. Если очков навыка хватает, получите 10 бонусных патронов. Не хватает - не получите. Выбрать объект или цель, посмотреть карманы и решить, что брать, попасться или заклинить замок, испортить репутацию, сломать контейнер грубой силой и повредить имущество - ничего этого сделать невозможно. Я в курсе ограниченного бюджета, но зачем тратить время на такие, с позволения сказать, механики? Я бы предпочел увидеть три... два... да хоть один нормальный нелинейный квест, посвященный воровству или проникновению в схрон местного барыги, чем разбросанную по всей игре механику "кликни сюда", достойную мобильных устройств. Со скрытностью получше - в наличии механика, позволяющая избежать боя, проскользнув мимо или вовсе завершить квест без прямого столкновения, если вы к нему плохо подготовлены. Играет роль обвес героя, оружие в руках, прокладывание пути, и действия, создающие шум. Хорошо. Минус разве что в том, что свободы нет, как впрочем и во всем остальном, ибо пройти скрытно можно только специальные участки, которые под это задизайнили. Но такова вся игра. Боевка пожалуй наиболее проработанная часть игромеха: оружие нескольких видов, разные виды атаки, перки для билдинга, броня разных видов, которая к тому же по-разному защищает разные части тела, всевозможные гранаты, щиты... В общем, есть где развернуться, если вы такое любите. Дипломатия. Во-первых, как устроена прокачка навыков, от которой зависит почти все? Игрок не получает очки для прокачки навыков с новым уровнем - навыки автоматически прокачиваются по мере их использования. Крадешься - качаешь стелс. Убеждаешь - качаешь убеждение. Получаешь по роже - качаешь броню. Стреляешь в рыло - качаешь стрельбу. Неплохая идея для большой игры и ограничивающая для маленькой, поскольку в итоге вы либо всегда и при любых обстоятельствах качаете убеждение через его использование, либо испытываете проблемы. Мало того, дипломатия разбита аж на три навыка - хитрость, убеждение и притворство. Я было подумал, что смогу отыграть дипломата, убеждающего логикой и красноречием или коварного хитреца, манипулирующего при помощи обмана и полуправды. Но увы, для игры через разговоры прожимать и прокачивать придется все три навыка, т.к. за фразой, помеченной чеком убеждения будет проверка притворства или хитрости. Или только хитрости. Или только притворства. Извольте поглядывать в лист персонажа и запоминать, каким навыком ответить в следующий раз, чтобы его подтянуть. Никакой самодеятельности, все согласно выверенной математике. Сплошной и беспросветный метапрогресс. Если при помощи сопартийцев можно пожертвовать один-двумя точками прокачивания убеждения (хотя я бы не советовал), то играя через боевика, вы быстро потеряете шансы хоть кого-то в чем-то убедить. Да и смысла мало, ведь боевка в игре нелегкая и ее стоит качать при каждом удобном случае, если вы через нее играете. Получается, в игре с возможностью прокрасться, убить или убедить вам придется каждый раз прожимать один и тот же вариант, чтобы не провалиться по прогрессии скиллчеков. Решение спорное, особенно если брать тяжелый режим сложности, который по мнению разработчика является лучшим для восприятия игры, как ее задумали. Сопартийцам прописали личности, они даже могут уйти при выборе, который им не нравится, но к сожалению, у них слишком мало диалогов, чтобы воспринимать игру, как партийную. Иногда сопартийцы дают о себе знать при посещении новой локации или после совершения сюжетного выбора, но происходит это так редко, что успеваешь забыть о функциях, кроме чисто прикладных. И знаете, бюджет бюджетом, но есть такая игра как Underrail. Сильно сомневаюсь, что бюджет у нее больша чем у Colony ship. В Underrail и простая графика при достойном игровом процессе. И большой открытый мир. И самостоятельный выбор целей: в кого стрелять, кого обворовывать и где красться. Тут и разнообразие билдов, где можно собрать как псионика, бьющего руками, так и сумрачного инженера, собирающего ловушки. И бафы в бою. И интригующий лор. И лучше раскрытый мир. И нарратив. Кстати о нем. Colony ship удивительно пресная, а ее нарративы просты и шаблонны: двое сражаются за лидерство в городе. Три фракции бодаются за лидерство на корабле. Бандиты грабят. Надо отомстить. Надо что-то забрать. Надо вернуть забранное. Underrail не шедевр, но насколько же сильнее там просматривается вложенная душа. Видно, люди горели идеей и желали увлечь, развлечь если не графикой, то интересными, оргинальными историями и лором. Хотя в Underrail нет прохождения для пафициста, но повествовательно он куда ярче, в нем больше забавных и запоминаюшихся персонажей, а в диалоговом окне может быть куда больше вариантов ответов, чем у Colony ship. В Underrail вы можете встретить философа, который задвинет речь о жизни. Найти бешеного дикаря, который попросит украсть для него женщину. Провалить квест по поиску убийцы, попасться в ловушку и благодаря хитрости (не проверке навыке, а своей собственной), выбраться. А три опциональные фракции в самом большом городе дают уникальные квесты, в отличие от Colony ship. Когда я смотрю на успешные небольшие проекты (Papers please, Undertale, The Hex, Obra Dinn), то замечаю одно важное отличие: у всех есть свое лицо, своя изюминка. Попытка зацепить оригинальным геймплеем или историей. У прошлой игры, Веллера, AoD, свое лицо было. Помимо довольно любопытного сеттинга, там была впечатляющая нелинейность: линии разных героев вели по уникальным маршрутам и приводили к уникальным концовкам, где в одной герой откапывает древнее божество, в другой обворовывает гильдию торговцев и организовывает убийство лорда. Там можно пройти игру в самом деле по-разному и даже узнать или не узнать лор мира. А какое там богатство эпилогов? Colony ship на этом фоне смотрится, как игра, которую делали по выигранному на разработку рпг старой школы тендеру, люди, совершенно не увлеченные рпг, но набившие руку на аутсорсе. Они выиграли лот, посмотрели пост-апокалиптический олд скул и сделали все максимально простое и стерильное. Бог с ними, с механиками, но неужто придумать истории сложнее мести и охоты за головами тоже нужны миллионы долларов? Colony ship неплохая игра и ее можно пройти любителю, но она не умеет очаровывать. Разговоры об ушедшем в прошлое потрясающем игровом процессе, о том что Веллер никогда не зайдет под издателя, не поможет игре, если ее игровой процесс ничем не лучше других, "загнивающих, попсовых" игр. Я скорее посоветую поиграть в мод Fallout Resurrection или Sonora, пройти Wasteland 2-3 или Underrail, нежели Colony ship. Точнее, я ее посоветую, но в самом конце списка. Провал игры считаю закономерным: пресная рпг, которой нечем удивить ни олда ни нуба. Поиграть на безрыбье можно, но всерьез она вряд ли увлечет.
  7. Я почему сомневаюсь в этом: Олен сам этого не сказал и вместо его официального заявления "друзья! Мы сделали замечательную игру и я горжусь нашей командой. Да, игра уже полностью собрана и ей остался лишь этап полировки и некоторых мелочей. К сожалению, годы дают о себе знать и я не могу выдерживать тот уровень стресса, которого требует полная самоотдача, а потому ухожу с поста руководителя. Однако я все еще остаюсь на связи с командой в качестве консультанта и поверьте, это никак не скажется на качестве игры, ведь над ней по-прежнему работают люди, стоящие у истоков ее разработки. Спасибо вам за вашу любовь и поддержку, всегда ваш, Джеймс Ремингтон Олен третий" пришлось брать слово какому-то вице-президенту Hasbro. Если Олен настолько устал, что у него нет сил поблагодарить и свою команду и ожидающих игру геймеров посредством личного обращения, то пора не настолки делать, а на покой. А если силы делать настолки есть, то мог бы взять слово сам. Я вижу только один вариант: Олен не может сказать правды, а врать не хочет сам. Может это паранойя, думаю в будущем увидим.
  8. Sargast

    The Chronicles of Myrtana: Archolos

    Это которая? Та, где надо забить на побочные квесты, нестись по сюжету и спасти кого надо?
  9. Я потому акцент и сделал, что те, описанные, ситуации может и происходят сплошь и рядом, а такие, как случилось здесь
  10. Только прошел в этом году. Очень хорошо сделанный мод, но второй раз увольте, тем более последние годы богаты на хорошие игры.
  11. Сплошь и рядом происходят ситуации, когда творческий руководитель, создавший студий чисто ради этого проекта ушел (и не делать новую игру по франшизе, не новый проект в этой же студии), а заниматься совсем другим делом, бросив собранную им команду? А можно пример?
  12. В крупных издательствах я думаю, нередко людей туда-сюда тасуют. Хотя врать не буду, железного доказательства нет. С другой стороны, чтобы основатель студии, человек, которого по его же словам, лично уламывали сделать видеоигру под полную творческую свободу, взял и ушел за года полтора до релиза, потому что он все уже сделал, я тоже не видел. Из двух вариантов, которые я не видел, мне кажется более странным не тот, где человек уперся в творческие разногласия с главой видеоигрового направления и перешел под крыло главы отдела настольных игр, с которым у него вероятно хорошие отношения. А тот, где самый главный человек ушел, потому что за год и более до релиза он уже сделал всю работу.
  13. Да и я не против. Но уж очень заимствования в глаза бросаются. Настолько что аж двое знакомых спросило, не DLC ли это к Cyberpunk. И не то чтобы кто-то был против
  14. Но это же неправда. Вот моя цитата: Где тут "нельзя ругать"? Или "разводить хейт" = "ругать"? Извини, не думал над такой интерпретацией.
  15. Не верю. Когда было, чтобы главный человек в студии, тот, с кем договаривалась издательская компания, тот кто собирал команду, без причины взял и ушел за полтора года до релиза, потому что завершил работу. Он же не композитор, который всю музыку написал и ушел. Он - главный человек в студии, тот кто утверждает все вопросы, решает разногласия, управляет и администрирует, отвечает за команду. В конце концов разве он не должен, как лидер, довести всех хотя бы до релиза? Я думаю, здесь или что-то форс-мажорное, семейные обстоятельства, здоровье. Или проблемы с разработкой или издательской компанией. P.S. игру делают с 2019 года, релиз размыто назначен на 2027 год, это без переносов больше чем BG3 делали. А главный человек в студии, который всех собирал и утверждал всё, каким-то образом "завершил всю работу"? Ну-ну.
×