Sargast
Пользователи-
Публикаций
546 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Sargast
-
Новый трейлер The Dark West посвятили боям под «жидкой отвагой»
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Напустим жиденькой отваги и айда в бой! -
Студия R16 Interactive работает над Tale's Edge — стелс-RPG по мотивам сказок братьев Гримм
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Одному мне кажется, что это заявка на провал? -
Авторы The Necromancer's Tale анонсировали приквел — The Lich Wars
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Странный даунгрейд, видимо The Necromancer's Tale продалась не так хорошо. Печально. Ладно бы еще дали личом стать, а так... История была приятным приложение к рпг, но не настолько, чтобы погружаться в ее лор.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Один из создателей Revenant делает неофициальный ремастер игры
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Надо же, буквально пару дней назад вспоминал, что была такая прикольная игра... Буду ждать ремастер. -
Of Ash And Steel представляет собой готик-лайк с непритязательной графикой, таким же музыкальным сопровождением, аналогичным геймплеем... И все бы ничего, но игра настолько мастерски транжирит ваше время, что кажется, является центральной идеей, ради которой все и затевалось. Взять игровой процесс. Доступ к телепортам появляется только в 4 акте, ближе к финалу игры. Перевозки дороги, так что бегать на своих двоих придется часто, а квестов, требующих перемещаться туда-обратно по всему острову, встретится великое множество. Ну, предположим, это иммерсивность, побуждение к исследованию. Наступила ночь, хочется отдохнуть, но разложить кострище нельзя, нужно искать остов чужого лагеря. Подойдут не все, на некоторых можно только приготовить пищу, а прикорнуть - нет. Почему? Мало того, если у вас нет специального предмета, лагерных припасов, разжечь костер не выйдет. Понимаете, мужчина с мечом, топором, кучей еды и факелов не может в лесу разжечь костер, если не встретит заготовленный. Это не иммерсивность, это туфта и трата времени на поиск или беготню до таверны, которые тут не на каждом углу. Или ждите полчаса, пока ночь сама не закончится, кнопочки "ждать" здесь нет, это же сломает погружение! Я бы понял, если ночью менялся геймплей, нападали бродячие монстры. Ничего подобного, буду стоять всю ночь и никто не приблизится. Так почему нельзя дать возможность его пропустить? Но это все мелочи. Перейдем к квестам. Мужик просит найти колеса от телеги, которые унесли хобстеры (местные гоблины). Он дает направление, в которое они убежали, так что первую пару разыскать несложно. Еще одно - выменять у мужика, которому, согласно найденной записки, хобстеры продали. Но где же четвертое? Наводок нет. Через сколько-то минут узнаете, что если идти в противоположную от заданного направления, сторону, то там, пройдя по бережку у обрыва реки, завернув за пару углов, вы обнаружите инсталляцию из хлама, на вершине которой и будет четвертое колесо. Или вот, в пригороде мужик, изъясняющийся звуками и междометиями, попросит сделать ну тут это ыыыыыээээ. Через сколько-то минут вашей жизни вы узнаете, что надо было прибить злокрыса возле мельницы, что заняло 20 секунд. Поиски - от пары минут до 15 в зависимости от того, с какой стороны вы начали бегать по пригороду. Но это пустяки, с этим можно работать. К сожалению, бывает и хуже. Как вам задачи "найти рукописи". Или "поискать редкие картины". По рукописям хоть направление дают - темнолесье. А картины, так иди и лезь в каждый угол, в каждый дом, каждую пещеру и развалины. Хотя с рукописями тоже вышло забавно, ведь я к тому времени зачистил темнолесье и расставил на карте галочки "исследовано". Чтобы не оббегать заново, посмотрел по гайду, где они лежат, там по новой заспавнилось пара вражин, но уже с нужным лутом. Где иммерсивная возможность выбить нужный предмет до взятия квеста? Решили, что дать возможность потратить еще тройку часов времени, оббежав по новой немалый кусок карты, будет весело? С картинами еще хуже, они могут найтись где угодно. Одна, к примеру, висит во дворце наместника, откуда ее можно снять у всех на глазах. А еще одну найти без гайда, не потратив пару тысяч часов на исследование всей карты, по-моему, невозможно. Мало того, что она где-то на развалинах в заднице мира, так еще и в секретном месте. Обследуя развалины, вы ничего не найдете. На втором этаже нужно забраться на ограждение и с него прыгнуть на полуразрушенную стену, чтобы влезть на третий этаж. Там... картины тоже не будет, потому на третьем этаже нужно также влезть на ограждение и забраться на полуразрушенную стену, спрыгнуть туда, где кажается, можно провалиться под текстуры, пропрыгать вперед, снова пролезть на полуразрушенную стену, потом еще раз на очередную полуразрушенную стену и уже там, на открытой стене висит картина, которая была должна давно сгнить, продуваемая всеми ветрами и дождями. Это хорошее место для секретки, для награды особо пытливому игроку, тестирующему каждый угол игры на прочность. Но класть предмет для квеста в такое очко, это настоящий садизм. В жизни бы без гайда туда не залез, скорее забросил бы игру. При вступлении к вольным охотникам дадут задачу выследить зверя, но какого, нужно понять по одному из четырех стишков. Мне достался следующий: "он мог выть на луну, но зубы помешали, воет он как пес, которому хвост оторвали". Так он воет или ему мешают зубы? Дают подказку, что Ирвин сможет помочь, но где искать Ирвина? Перед тобой весь остров и все время мира. Ищи. У Ордена свой прикол, но уже после вступления. Квест как квинтэссенция траты времени: даже чтобы начать, нужно подойди к рыцарю исключительно в полночь, которую игра не маркирует. С наступлением ночи тыкайтесь в НПЦ, пока он не согласится, что пришла пора. Пора для чего? Стоять на посту на пирсе, около алтаря, пока ноги не отвалятся. К сожалению, я пошел искать пирс в порт, но нужного места не нашел. Все потому что я не очень умный, ведь "пирс" надо было искать в крепости. Ладно, нашел "пирс", хотя там выход из крепости, алтарь и ступени, уходящия вниз, ни на каком пирсе стоять не нужно. Ладно, стою. В таких квестах всегда что-то происходит: кто-то нападает. Неписи с вопросами приходят. Или вовсе случается нечто неожиданное. Вы ведь так могли подумать? Если так, то как и я, думали неправильно, потому что не произойдет вообще ничего. Нужно стоять на одном месте минут 15 реального времени. 15 минут пялиться в монитор, это звучит хоть сколько-то увлекательно? Еще и реализовано странно, наступает утро, но уходить с поста рано. Надо ждать дольше, но сколько именно, журнал не сообщает. Все что написано "пока ноги не отвалятся". Надо ждать утра, а потом еще. Можно уйти пораньше, не знаю будет ли тогда провал или меньше опыта, не проверял, поставил спидхак в Cheat engine и пока сделал чай, время прошло. Но по замыслу разработчика никакого спидхака нет. В чем смысл? В чем энжой? Помимо этого, здесь множество квестов с мутными описаниями, "это где-то у плодородных земель, рядом с водой" или "закопай в светлом красивом месте, где много людей". Да, найдите по такому описанию нужное место. Легче легкого, куда бежать, вы наверняка поймете с первой буквы. В 4 акте один из рыцарей поручил найти вандалов, оскверняющих алтари, разбросанные по всему острову. Где искать негодяев? Да херза его знает, обходи все, где-нибудь, да наткнешься. Давай, обойди еще раз всю карту, это так увлекательно. Обходя, вы наткнетесь на двух врагов около очередного алтаря, убьете их и всё. Мусорный квест, на который без гайда вы потратите сколько часов? А ведь вы к 4 акту уже не раз все облазили. А в финале еще раз придется оббежать карту по основному квесту, собрать союзников. Уф, как здорово, мало же набегались! Но сломало меня не это. Еще в первом акте работающая в полях девушка Рита попросила найти ее потерянное кольцо. Наверняка где-то тут же, в полях. Приключение на 15 секунд, сейчас разыщу, мадам, никуда не уходите. Ищу. Оббежал поле раз, два, три, кругами, линиями, крестами, волнами. Нет кольца. Ладно, обыщу соседние поля. Тоже нет. Ладно, может намек, что она в соседнюю деревню бегает? Оббежал все поля и там, ну нет нигде сраного кольца. Все, пойду посмотрю в гайде. Как вы думаете, где? В следующей главе! Нужно будет взять другой квест, выполняя его, в луте, найдете долбанное, падшая женщина, кольцо. Здесь я сломался. Если сходу не знал, что мне делать, сразу шел смотреть гайд, потому что желания тратить час на бесплодные поиски, чтобы узнать, что это была бессмесленная трата свободного времени, не было. Я считаю, подобное говно не только не побуждает исследовать мир, оно наоборот, ломает. Вынуждает играть в обнимку с гайдом в соседнем окне, дабы не тратить свое время, которого всегда меньше чем хотелось бы, на бесполезное дерьмо. А теперь, когда я проорался, кратко про другие элементы игры. Графика скромная, бюджетная, даже разнообразия лиц мало, часто использовали одну и ту же заготовку. Аналогично анимации. НО как ни странно, скорее поддержу подход вкладывать больше в квесты и игру, чем в красивости, когда мало денег. Музыка, как часто бывает в бюджетных играх, не особо запоминающаяся, но она более-менее выполняет свою роль. Механик прилично: взлом замков, карманные кражи, добыча руды, алхимия, крафтинг (брони, оружия, колец), заточка брони и оружия, это не считая кулачных боев (называется "ранта" и не имеет отношения к обычной боевке). Взлом замком утомил, я ставил изи мод, как и на ранту, но не потому что плохо, скорее вкусовщина. Кстати, карманные кражи я вообще качать не хотел, но пришлось, в паре побочных квестов без навыка не пройти. Воровство кстати недопроработано, из одних домов выгоняют, из других нет: несколько раз вскрывал сундуки и выносил оттуда добро на глазах хозяев без единого возмущения. В другой раз взял с какого-то склада один, не помеченный как частная собственность, огурец и на меня повесили кражу. Метки собственности вообще недоработали, может стоять серебряный стакан, помеченный чье-то собственностью, а рядом с ним "ничейное" золотое украшение. У разбойничьего лидера Маджара в хате вообще ничего не помечено, обнес его дом в ноль и все нормально. О недоработках, фразочка "да он же его убил!" может сказать страж, самостоятельно убивший моба, пока я даже не успел обнажить оружие. "Кажись кто из благородных пожаловал", говорят все подряд, даже те, кто хамил в диалоге. "Ба, да это же Тристан", восклицает Ирвин, с которым мы минут пять вместе куда-то идем. Исследование мира и понравилось и нет. Есть приятное ощущение искательства секретов и познание тайн, но в то же время игра плохо объясняет, куда вообще можно в данный момент, а куда нельзя и когда уже пора отправляться в самостоятельные странствия. К примеру, вначале игра жирно намекает, что делать шаг в сторону опасно, сразу сожрут. И это правда, мощные враги, которых я и проковырять-то нормально не мог, убивали с двух тычек. Стало понятно, что двигаться надо по какому-то правильному пути, но в какой момент я должен был начать самостоятельно решать, какое место исследовать и куда было идти можно, а куда нельзя - этого я так и не понял, возможно по скудоумию, но факт остается фактом. Я вообще долго не мог ощутить, что стал сильнее, перелом произошел только когда я залутал хороший и вероятно, по замыслу недоступный мне меч, ибо добыл я его почти что багом. Едва пробиваемый мной враг, сносящий меня с пары ударов, попал в странную зону, откуда не мог выбраться и я его безответно запинал минут за 5. Без этого меча черт знает сколько еще времени я бы мучился. Ближе к концу игры получилось раздобыть легендарный кинжал - урон был относительно неплохим, а, благодаря скорости, попадать по мельтешащим врагам получалось сподручнее. Боевка скорее не понравилась. Если вначале кажется что корявость, это гиммик наследников готики (герой вначале ни черта не умеет, но со временем становится умелым воином), то со временем... я так и не ощутил роста мастерства. С получением хорошего меча дамажить стал лучше, с прокачкой появились анимации добивания, но сам бой как был корявым, таким и остался. Тактика для большинства врагов одна и та же, подойди на сближение, увернись, ударь, повтори до победного. Клыкари скачут как бешеные, даже когда ты их сносишь за один удар, а они почти не наносят урона, но все равно раздражают мельтешением. Жуки атакуют издали, а при сближении могут чуть ли не мгновенно переместиться на 90 градусов, заставив потратить абилку с длительным кулдауном. Промахи вообще проблема, даже зафокусив врага, смотря прямо на него, Тристан может промахнуться. Даже по лежащему врагу! Враг в свою очередь может легко сбить каст способности, когда анимация даже не началась. Враги бодро лупят, иной раз не позволяя подняться с земли, причем почти все имеют и дальнюю атаку. А те, кто ее не имеет, нередко скачут, как бешеные. О дальнем бое, за это здесь отвечают луки и арбалеты (есть еще навык кидать кинжалы, но я его так и не прокачал). Арбалеты брать не рекомендую, хотя вначале они могут показаться заманчивыми из-за высокого урона. К сожалению, они настолько медленно перезаряжаются, что враг либо успеет к вам подойти сам, либо начнет заливать вас стрелами. Так что используйте и качайте только лук, ситуативно хорошая штука. Мили же делится на одноручное, двуручное и почему-то отдельно, рапиры. Я их не использовал, ничего не скажу (хотя возможно они под ренжевика, слышал что есть рапира, дающая +25% к урону дальнего боя, правда чтобы ее найти, нужно прийти в какую-то пещеру, где дверь открывается только во время дождя лол). Какое-то время бегал с двуручем, позже перешел на легендарный одноручный топор, у которого скорость атаки была выше, а урон - не меньше. В финале и вовсе взял кинжал, хотя у кинжалов нет возможности парировать. С парированием, при котором Тристан совершает контр атаку, как будто бы есть проблемы - иногда я легко проводил серии парирований, но иногда никак не мог поймать нужный момент. Возможно, дело в моих кривых руках, но я бы поставил, что иногда оно или багует или это такой замысел. Повторюсь, тактика тут почти везде одинаковая, атакуй издали, перейди в мили, увернись, ударь, повтори до победного. И за почти сотню часов она прилично утомило, потому я и перешел на кинжал, бездумно закликивая большинство врагов на быстрой атаке. Для такой большой игры разнообразия маловато. Сюжет в целом неплохой, даже любопытный. Но нередко возникало ощущение театральности: многие персонажи будто переигрывают. Игра и так графикой не поражает, а тут еще эти кливляния не в кассу. Особо выделилась сцена побега, где пространства между преградившей путь решетки настольки широки, что персы легко могли сквозь нее пролезть. А они не могут пройти дальше. Так нелепо! Для сюжетной непропускаемой сцены не могли нормальную модельку решетки сделать? Как будто для фильма картонную декорацию из театра привезли. В общем, иной раз сопережевать было сложновато из этой картонности. В ремейке готики, для примера, такого ощущения нет. И дело не только в графике, но и в актерах, которые не переигрывают. Впрочем, сами по себе "камерные" эпизоды (шахта и Бурма), где не приходилось носиться через огромные пространства ради одного разговора, понравились. Там было место социалке, раздумьям, а время на лишние телодвижения почти не тратились. Одобряю. P.S. Чуть не забыл сказать о самом важном. О механике, переворачивающей представляние о жанре. О механике, которая должна, обязана, стать стандартом для всех action rpg. О гениальной находке, возносящей своего создателя на уровень Джона Кармака, Сида Мейера, Кена Левина и, чего уж греха таить, Хидео "наше все" Кодзимова. Игравшие уже наверное догадались, что речь пойдет про спотыкание об коряги и поскальзывания в лужи. Если прочие затягивающие время вещи хотя бы несли за собой смысл, чего-то дождаться, что-то найти, закрыть квест, найти тайну, но эта механика позволяет тратить время вообще ни на что. Вот вы бежали, а вот вы уже смотрите на медленную анимацию подъема и отряхивания. Вы вообще ничего не получаете, кроме возможности подождать еще немного. Задуматься о себе, о своем месте в мире. О своих целях в жизни и том, правильно ли вы живете эту жизнь. О том, как красив закат и велик космос. Разве это не прекрасно? Не могу понять лишь одного, почему после 50, а может и 100 падения вы получите перк, убирающий падения. Неужели механика могла кому-то не понравиться?
-
Создатель Ultima Ричард Гэрриот вернёт себе права на серию в 2027 году
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Во-первых, это больше мечты, во-вторых, я не ставлю вопрос, будто ультима придет, а что Свен сам решит воскресить любимую серию -
Создатель Ultima Ричард Гэрриот вернёт себе права на серию в 2027 году
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Свен Винке вроде бы упоминал что обожал какую-то часть Ультимы. А ну как сделает новую. Мечты... Да он ничего и не продавал, только лицензировал использование. Он даже специально в интервью сообщал, что канон это книги, а все остальное свободные адаптация, не имеющие отношения к его трудам. -
Поддерживаю предыдущих ораторов. Надо на Of Ash and Steel свой отзыв накатать, кстати.
-
Новый видеодневник Olympus 2249 посвятили боевой системе и ранениям
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Согласен, странно. Лучше бы резало шанс попадания, по идее бой проходит динамично, высунулся, выстрелил, спрятался и всегда есть шанс поймать пулю, пошаговость это все-таки условность. -
Авторы Olympus 2249 рассказали о ролевой системе и карме
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А что не так? Я люблю, когда во время прохождений стреляет особая реплика от происхождения или предыстории персонажа. Да, их не всегда накидывают слишком много, но где есть, всегда радует. Меня во всяком случае, потому что это плюс к отыгрышу, даже если он скромный, но полное его отсутствие чем лучше? -
Слышал, играл, кстати на форуме даже тема есть. И отзыв. Честно говоря, я играл в тот мод слишком давно и помню лишь то, что модификация не слишком впечатлила. Мод Невада показался лучше.
-
Ночная охота. Блог авторов Hunter: The Reckoning — Deathwish
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А вот это мы ждем. Все пока что звучит очень сексуально. -
Мужчина героический, тянуть в одиночку... причем выглядит еще более-менее играбельно, не совсем Contract Terminated.
- 1 ответ
-
- 2
-
-
Анонсирована Contract Terminated — ретро-RPG в стиле игр 80-х
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Skald сильно лучше выглядит, хотя тоже диковато. Но Скальда я готов как-нибудь попробовать, а вот это - вряд ли.- 2 ответа
-
- 2
-
-
Там если не ошибаюсь, максимально контр интуитивно, нужно не выполнять ЛК Майи, чтобы было хорошо.
-
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну, судя по этой цитате я так понял, что ты видишь Скайрим (ведь он был после Обливиона) как смертную скуку с пустыми персонажами, никакущим сюжетом и атмосферой детского утренника. Для меня звучит... как что-то плохое. Я готов замять тему, сказать больше вроде бы друг другу нечего, просто для ясности. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну теперь мечта их осуществится. Будем ждать. -
Сценарист Bloodlines Брайан Митсода открыл студию The Scarlet Bureau — она работает над новой CRPG
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
По-моему в Диско Элизиум был отличный ролеплей через повествование. Можно было быть простым алкашом Гарри, жалким копом, благородным копом, копом апокалипсиса, тусовщиком Текилой Сансетом, коммунистом, шовинистом и это еще на фоне возможности быть на физухе или на шизоволне. В том же Wotr оуэлкетов зато можно быть Ангелом или Демоном, Личом или Азадой, переворчиваясь в Дьвяола. По-своему очень круто, лучше нелинейности в классических (прости господи, но не знаю, как лучше обозначить) бг2-лайк рпг не было. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Конечно. Как и у всех других. Особенно в подростковом возрасте. У кого ни спроси, все очень умные, очень важные и знают, как правильно жить в отличие от глупых взрослых. Всегла считал признаком зрелости способность критически мыслить и понимать, что твое мнение ничуть не значимее других, что ты не центр вселенной, вокруг которой все, в том числе игровые студии, должны вращаться. Детский сад. Хотя чему я удивляюсь... Я честно говоря, не уверен что именно Тодд решал, что консервировать, а что нет. Пока были независимы, студией разработки управлял Зенимакс. Когда купили Майки, стали решать Майки. Реально ли Тодд мог, делая Старфилд 7 лет, хлопнуть по столу, запретив кому-то работать над Фоллаутом, если желающие были? Было ли желание у Обсидиан работать? Я имею ввиду не творческое начало, а управленческое, было ли радо руководство тем, сколько им заплатила Беседка или как разделила прибыль? Вроде слышал, что премию им не доплачивали. Я слился, но раз уж ты спросил. Крутой открытый мир, где есть что поисследовать. Отличные побочные квесты, что в городах, что фракционки. А квесты принцев Даэдра? Очень прикольные. Атмосфера раздираемой страной страны, пытающейся бороться за независимость против колонизаторов, в то время как колонизаторы стараются найти способ борьбы против Альдмерского доминиона. Очень понравилось, помню как хотел узнать, что же будет дальше и как Империя разрулит или падет под эльфами. Лично мне зашло гораздо больше гримдарка "было плохо, станет еще хуже". Графика... да, она похуже. Потому... Скайриму 15 лет через месяц исполняется. 15 лет! Да, уж пожалуй чутка устарела, тут не буду спорить. Персонажи в DLC сопоставимы с персонажами Грааля, а уж Солстхейм уделывает большую часть Грааля. Магия в Скайриме мне нравится больше, как и игра через стелс лучником. Плюс всякое оборотничество, вампиризм... возможности шире. Геймплей в Граале неплох, но возможностей меньше. Грааль вообще во многом копирует Скайрим. Едет на его плечах, куча людей в отзывах на Грааль пишут про Скайрим. Наверное, потому что игра плохая, вот с ней и сравнивают. Самое смешное, что по канону станет еще хуже. Настолки раскрывают три периода: начало завоевания Артуром Авалона. Середина, примерно то что в игре. И будущее, где все стало хуже марь заполонила почти весь Авалон, а люди едва живы. -
Авторы Warhammer 40,000: Dark Heresy представили ещё одного спутника — вольного торговца Аспис Чорда
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вольных торговцев могут уничтожить и уничтожали за одну лишь торговлю ксеноартефактами, не знаю, о каких вообще "звонках" на Терру идет речь. К слову, нерадивых инквизиторов бывает "наказывают" выдачей патента вольного торговца. Это ссылка, а не привелегия на таком уровне. К слову, ссылкой были многие первые пантенты - ненадежных людей, которых вроде бы не за что было казнить, но хотелось убрать, ссылали на фронтир, подальше, выживать. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сказал, а не может. Так это твое мнение, которое ничем не лучше моего? Или ты со всем авторитетом заявляешь, про скуку, уныние и атмосферу детского утренника? Уточни пожалуйста, чтобы потом не оказалось, что я все придумал. Все так, но я не уверен что без беседки у нас вообще что-нибудь бы было. Я все-таки не соглашусь насчет фаст-фудности Тодда. Он скорее старомодный шеф, который делает по старинки, пока другие следуют за трендами. В этом и плюсы и минусы. Все сейчас гонятся за красотой и кинематографичностью, даже маленькие конторы стараются сделать синематик, тот же Тауматург. Я в общем наблюдаю тендецию, как говорил в интервью Веллер, игры с потрясающими возможностями и скромной графикой превращаются в игры с потрясающей графикой и скромными возможностями. Но беседка в старомодном ключе делает скромные кат-сцены, не особо гонится за нанитами пастрейсингом, зато наполняет миры контентом, который интересно изучать. Я подчеркну еще раз, в Старфилде рукотворного контента немало, на сотню часов и более. Там есть квесты с проработкой когда можно пройти убийствами, уговорами или скрытностью. Цепочка квестов двух фракций позволяет предать одну из них в любой момент. Влияет даже стиль прохождения, поскольку хорошие парни не простят, если протагонист устроит резню. Большое количество реплик предыстории, хорошее ощущение прогрессии. Мне нравится, что есть такая контора, как Беседка, которая делает большие песочницы с довольно широкими возможностями. Фаст-фудом я бы скорее назвал песочницы юбисофт, где уже дошли до того, что каноничный выбор подсвечивают. А у Тодда просто старомодное меню. -
Авторы Warhammer 40,000: Dark Heresy представили ещё одного спутника — вольного торговца Аспис Чорда
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вроде же поясняют, что она оказалась отрезана от своих владений в Коронусе после перекрытия Зева. Приходится выживать. Посмотрим, как это будет мотивировано. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Не понял шутки, бывает. Это как раз тот самый вопрос спорности и субъективности. У Васи и Пети могут быть кардинально разные мнения, они могут спорить до упаду, до обморока, до смертоубийства. Мнение каждого личное и субъективное. Но цифры продаж объективны и показывают общий интерес публики с продукту. Я считаю, что он отражает общее качество при прочих всяких (когда сравнивают игры одного жанра, а не допустим казино с полуголыми девушками и рпг) лучше, чем частное мнение, которое может быть сколь угодно искаженным личными пристрастиями. Мое мнение такое же субъективное, эталоном я себя не считаю, по крайней мере стараюсь себя одергивать и прошу прощения, если кажется что говорю в подобном ключе. Мы правда сильно ушли от предмета разговора, наверное я и правда воспринял шутку слишком серьезно. Моя вина. Понимаю и как минимум частично согласен. С другой стороны, черт его знает, как бы оно было в ином случае. Взять тот же Фоллаут, до покупки беседкой перспективы у серии были тем более туманные. -
Морды у персов и впрямь пластиковые, но не считая этого, смотрится довольно приятно. Киношно и эпично.
- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
Expeditions: Samurai получила первое крупное обновление в раннем доступе
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Нет, они же Рим патчили уже будучи в новой компании.
