Перейти к содержанию

Sargast

Пользователи
  • Публикаций

    189
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Sargast

  1. Так в этом и смысл, отыграть своего персонажа. Один вариант подсвечивает галантного аристократа, другой поручика Ржевского быдло.
  2. Если кто поиграет, расскажите что там с багами, а то я уже привык что релиз это бета-тест
  3. Ворвешься на старте, поднимешь им пиковый онлайн процентов на двадцать
  4. Ну, визарды получили в качестве роялти 90 миллионов от продаж Балдуры 3. Вышел сериал по фаллауту и он резко увеличил онлайн и продажи даже старых игр. И тут визардов осенило..
  5. А что в ней выделяющегося? Выглядит-то непритязательно. Чем зацепила?
  6. Сначала я не понял, что там за толпа фрилансеров, которые не работают в конкретной студии, но работают сразу на 2 студии. А теперь кажется понял. Дело в том, что в титрах указывают всех подряд, допустим ты работал над одним глазом единственной 3D-модели, которую взяли из магазина ассетов или даже официальный форум модерировал на волонтерских началах и тебя укажут в титрах. Вероятнее всего, Obsidian какие-то ассеты покупали, поскольку игра на Unreal, в список попадают все, кто над ассетами работали. Предположим, кто-то нарисовал модель странного дерева для Unreal, модельку дерева купили и вставили в игру, а автора поставили в титры. А так как на Unreal много кто работает и ассеты много кто покупает, один и тот же человек может попасть в титры десятка игр, будучи фрилансером на Гаваях. Но тут надо иметь ввиду, что вклад этих 70% фрилансеров достаточно мал скорее всего. Условно, в списке всех дизайнеров 10 человек сделало 80% всей работы, а 20% чужих купленных ассетов с разными авторами это еще 20 имен. Выглядит будто сотрудиков Obsidian только треть, но по факту они-то игру и делали.
  7. Судя по BG3, это нынче в стиле поручика Ржевского - подваливаешь ко всем подряд и предлагаешь впендюрить))
  8. Sargast

    Состоялся анонс Atom RPG 2

    Да все равно вопрос, зачем оно надо. Выглядил, если честно, только хуже, лучше бы просто изометрию подтянули... ладно, не буду заранее закапывать, но с рекламной точки зрения такие скрины только оттолкнуть могут.
  9. Что не так с первой половиной две тысячи двадцать хренатого года?
  10. Виталик же тоже Казунов, разработчик однофамилец что ли? Серьезно? Значит, мало на аутсорс отдал, надо 99% давать, вот тогда дело пойдет.
  11. Спору нет. Только я уверен, у них не было заранее заплатировано два перезапуска. Перезапуски лишь говорят, что в конторе не все ладно. Сокращение срока просто сделает, что вместо двух перезапусков произойдет один. Или что игра выйдет недоделанной. Они и сейчас выходили недоделанными, отсутствие оптимизации у Внешним миров 2, а про Avowed даже здесь под новостями писали, что патчи больше напоминают исправления игры в раннем доступе. По-моему достаточно очевидно, что игра не должна состоять сплошь только из чернухи, но чернуха, мелькающая среди героических свершений добра, делает нарративы более серьезными и взрослыми. Чернуха напоминает, что мир жесток - и тем ценнее в нем нести свет и справедливость. Но как ты сам пишешь Они боятся это сделать и выходит Veilguard, где есть добрые, а есть злые, за которыми нет никакой правды. Это нереалистично и если человек не совсем наивный и не ребенок без жизненного опыта, он мгновенно получает недоверие к происходящему. Хотя про боятся, это кто как. Играл я в King Arthur: Knight's Tale, там почему-то не боятся говорить. Возможно, артуриана защищает, я уж не знаю, в чем причина. В каком-то интервью разработчик рассказывал, что он там по 150 долларов за написание текста на 1 квест отдавал.
  12. 45 минут? Бесплатные демо-версии дольше длятся.
  13. Странно, ведь совсем недавно, в 2025 говорили иначе: Перед запуском каждого тайтла команда тщательно оценивает необходимые инвестиции, ориентируясь на "умеренный успех", а не на громкий хит. Такой подход отличает Obsidian от компаний, вкладывающих огромные бюджеты в длительную разработку и затем разочаровывающихся, когда игра не продается десятками миллионов копий. Это гораздо более ответственный подход — студия рассчитывает на стабильную работу, а не гонится за сверхдоходами ради интересов инвесторов. Вот в чем дело, если бы Уркхарт сравнивал себя с командами, типа Owlcat, которые не рискуют вкладываться во что-то одно и стараются выпускать игры с регулярностью, то можно было бы говорить о зарплатах. Но во-первых, сам Фергус не говорит о зарплатах, он говорит о количестве сотрудников. Это еще один хороший вопрос к здравомыслию Уркхарта, ведь большему количеству сотрудников придется больше платить. Во-вторых и в главных, он сравнивает свою компнию не с Owlcat и не с создателями Tainted Grail, он сравнивает Obsidian с CDPR и Larian. И глядя на их успехи, (игры, которые выходят редко, зато большими и масштабными) он делает вывод что Obsidian надо делать игры меньше. Как он делает такой вывод? И что выйдет из сокращения сроков? Еще более скудные игры. Если первые Внешние миры окупились, продавшись 5 миллионами, то Avowed и OW2 уже нет, т.е. их ждало меньше. Что будет, если следующие игры станут еще скуднее, тогда как те, кого он называет конкурентами, сделают еще дороже и масштабнее? А самое смешное, даже те, кого он не считает конкурентами, на волне успехов сделают свои Авалоны и Осирисы более масштабными. Теперь к вопросу зряплат. CDPR для Второго киберпанка открыли студию в США. BG3 окупилось бы, даже если их зарплаты были в 2 раза выше, там продажи на уровне трех десятков миллионов. А ведь 5 млн. проданных копий первой OW для калифорнийских зарплат было большим успехом. В общем, Уркхарту либо надо начинать смотреть на людей, которые делают игры меньшим количеством сотрудников и с не такими раздутыми зарпалатами. Хотя я сделаю тут оговорку ниже. Либо если смотреть на мастодонтов типа CDPR и Larian, то требовать от MS большие бюджеты и рисковать. Без риска ни Киберпанка, ни BG3 не сделать. Теперь оговорка. Tainted Grail при всей бюджетности выделяется dark fantasy. Там довольно суровые нарративы, могут звучать истории про убитых на глазах матери детях, изнасилованных женщинах (что стало табу для большинства, даже Оуэлкэты, стремящиеся показывать сложных персонажей в черно-белой Pathifinder, обходят эти темы). Мир Pillars of Eternity встречал игрока деревом висельников и лордом, убивающим собственную жену и ребенка, причем оказывался отнюдь не главным злодеем. Нарратив был мрачен и показывал, что мир не делится на черное и белое. Тот же мир в Avowed превратился в сказку про хороших и плохих, где главной антагонисткой сделали злого скелета в броне. Ну, чтобы было понятно даже очень глупым, кто тут "злодей". Так что проблема Obsidian не только (и не столько) в калифорнийских зарплатах, сколько в калифорнийской прогрессивной ментальности, где любые полумеры и полутона осуждаются. Даже если они ужмутся в зарплате и ускорятся в разработке, новая игра не будет выделяться ни графикой (уже сегодня, с "нормальными" зарплатами они не выделяются), ни игровыми механиками, ни нарративом, ведь на фоне других он окажется стерильным и безопасным, чтобы не дай бог, кого-нибудь не оскорбить. Здравствуй Veilguard, только с плохой графикой и без оптимизиций. Я сам об этом писал. Потому что отталкивался от их интервью: счастливы делать средние игры без больших амбиций. Казалось, это согласованная с MS политика. Вышло хрена с два, то было бахвальство, надо выпускать не абы что, а игры, привлекающие аудиторию. Каким-то образом сокращение срока разработки, по мнению Уркхарта, этому поспособствует. Заодно Уркхарт вспомнил CDPR и Larian, которые видимо славятся тем, что делают небольшие, не хватающие звезд с неба проекты за 3-4 года для подписочных сервисов. Или зачем Уркхарт их сравнивает со своей компанией, я не знаю. Просто чтобы пожаловаться?
  14. Если не изменяет память, над визуальной частью GoW:R работало где-то в два раза больше людей, чем над программной частью. Прочитал оригинальную статью на блумберг. Очень забавно, вспоминая интервью 2025 года, где обсидианы распинались, как счастливы делать игры, как гордятся Avowed, как хотят лет 100 выпускать такие же. А теперь узнаем, что было ниочень и они "надеются никогда не повторить год Обсидиан". Зачем трепали языками, как счастливы, как гордятся своими успешными, не хватающими с неба звезд, середняками? Еще в интервью сказали что, у них мало сотрудников, всего 280, тогда как у конкурентов (слышите, конкурентов!) Larian, более 500, а у CDPR - более 1300. Конкурентов. Хочется спросить, Фергус, ты не думал, что Larian и CDPR не хвастаются середняками? И даже находясь на уровне дна, собирая деньги (DOS на кикстартере, Прожекты, собирая на первого Ведьмака, чуть ли не по знакомым побирались) стремились создать что-то уникальное, стремились расти над собой, рисковать и делать лучше каждую новую игру. А вы к чему стремитесь? Да, знаете к чему они стремятся? Сократить срок разработки. Понимаете, проблема не в том, что игры неинтересные. Проблема, что их редко выходят. Почему каждая игра Larian после DOS больше, дороже и масштабнее предыдущей. Почему каждая игра CDPR больше, дороже и масштабнее предыдущей. Может, потому что они стремятся прыгнуть выше головы? Сделать лучше? Достичь большего? Поразить? Да нет, бред какой-то. Надо на-гора выпускать как можно больше посредственности. Так победим!
  15. Sargast

    Состоялся анонс Atom RPG 2

    Играл в Атом и Трудоград, обе неплохие игры, но скрины полный ужас. Они что, из изометрии хотят сделать вид от третьего лица без всякого улучшения визуала? Кошмар.
  16. Ты в плену типичной логической ошибки выжевшего, делаешь выводы по частичному срезу статистики. Почему так часто можно услышать, как провалилась игра "от ветеранов"? Потому что об этом обязательно напишут новость. Начинает казаться, что одни только энти старые пердуны и проваливаются. На деле игры от "неветеранов" проваливаются никак не реже, но зачем писать, если от них никто ничего и не ждал? Обосраться могут и ветераны и не ветераны, однако опыт работы нигде и никогда не был минусом. Все дело в том что людям нравится смаковать неудачи кого-то известного, а андердогов жалеть и не замечать недостатки.
  17. Ничесе у тебя бомбануло, я даже и не понял, что ты мне все это написал. Вообще мораль моего сообщения проста: обосраться может кто угодно, хоть ветераны, хоть нет. Честно говоря, я даже весь потом сознания не прочитал, но и так понятно, что Винке и Кодзима дно, зато ну наверно у тебя есть свой список молодых гениев. Рад за тебя!
  18. Как хорошо и четко ты описал Кодзиму, Винке, Левина. Что могут сделать это пердуны? Вся надежда на молодых ребят, прогрессивных, в тренде, выпускающих серьезные вещи типа Конкорда, Unknown 9 или Suicide Squad. Серьезно, ветераны могут обосраться, могут обосраться нубы, могут обосраться люди с 10-летним опытом. Не будь предвзятым.
  19. Дизайн персонажей: Илья Кувшинов
  20. Смотрю я на это все и думаю. В Хроники Миртаны, несмотря на устаревшую основу, играть было интересно в первую очередь не из-за десятка механик, а потому что в игре были интересные истории, квесты, мир, развилки и фракции с уникальным контентом. А тут что? За каким чертом мне должна быть интересна мини игра в лесоруба или говночерпия, если я ничего про этот мир не знаю? Механику делаешь 1 раз и можно в каждый квест ее пихать, чем тут хвастаться? Лучше про мир расскажи, про фракции, про сюжет, заинтересуй меня. Чем уникальна твоя игра? Тем что в ней есть тренировка петухов? Надеюсь, это опечатка и там не рустер, а кок, если вы понимаете
  21. Это от друзей зависит. Я к примеру о Вольном торговце почти случайно узнал, причем далеко не все знакомые, кто играет в игре, не душились их играми. А про Грааль все рассказывали, как они играют и какая шикарная это игра.
  22. Я не про бюджет или прибыльность, просто мне казалось что довольно неплохо выстрелившая экшн-рпг, о которое только ленивый не сказал что это супер крутая инди игра, которая в раннем доступе с 23 года, продалась лучше. Хотя бы 2-3 млн. А у них только 1 млн. Оулкэты про 1 млн Wotr и WH:RT через год и пару месяцев хвастались, так у них изометрические неозвученные игры со сложными механиками, где читать надо иногда дольше чем смотреть, а на экране создания персонажа провести пару часов. У ARPG от 3 лица аудитория куда шире.
  23. Часть из этого есть в Кингдом кам 2. Штука типа "протискивается и открывает вход с другой стороны" вообще зло - ты просто стоишь и тратишь время, пока проиграется анимация открывания "дверей", причем учитывая контекст, секунд по 10. Ради одного раза смысла нет писать код и делать анимации, а если это на постоянно, это скоро начнет раздражать постоянная задержка. В общем не мое. Меня вообще часто бесят эти "компаньоны", которые как корове пятое колесо, лезут под ноги, мешают, у них еще какие-то нудные механики обязательно присутствуют, типа "корми каждые 10 минут", а то обидется. В бою получает по роже вместо врага, потому что делает вид что атакует (на самом деле обычно наносит 3% урона). В общем, осуждаю.
  24. А какой потенциал в них заложен? Что такого должна делать игровая собака, чтобы раскрыться как следует?
  25. Теперь это уже фишка ЮбиСофт. Скорее всего, запатентованная, так что придется обойтись.
×