Перейти к содержанию

Торф

Пользователи
  • Публикаций

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Торф

  1. Ну, если ты не видишь, кто переходит на личности, то давай честно, тебе просто нравятся люди, которые могут собрать под картинки и обещания денег откуда получится, а потом свинтить, не понеся никакой ответственности. У тебя нет никакой проблемы назвать их высокорисковыми бизнесменами и утверждать, что так и надо делать, они правы и достойны полученных денег.
  2. А можно узнать, почему игру, которой ещё нет, уже продают? Это не обман? Дорожная карта на год вперёд, которая не будет реализована, не обман? Продажа того, чего нет, путём обещаний сделать то, чего сделать не могут, потому что денег нет, а хочется, чтоб были, это не хищение путём обмана Лично у меня проблема с людьми, переходящими на личности, как и с людьми, поддерживающими не только мошеннические схемы, но и оправдывающими мошенников словами "это высокорисковый бизнес". А может, не надо продавать то, чего нет?
  3. Проблем тут целая куча: Заранее как раз и неизвестно, что разрабы скажут: "Наш менеджер посчитал метрики неудовлетворительными, мы закрываем лавочку. Виноваты ВЫ - мало дали." Люди, которые платят в раннем доступе, покупают не ранний доступ, они оплачивают доступ к ПОЛНОЙ игре заранее. И не получают обещаного. Проблема в том, что вложенные деньги не возвращаются. Представьте, что вы платите продавцу за кило колбасы. Вот 200 грамм сейчас, плати, ешь, а через неделю остальное будет. Через неделю колбасы нет. И не будет никогда. "Дяденька, а деньги?" И денег нет. Это не мошенничество? А с играми прокатывает. Ну, и да, проблема в людях, которые всё ещё вкладываются в подобные схемы, хотя, казалось бы, давно пора запомнить, что гарантии тут никакой нет и потребитель не защищён от фантазёров, собирающих донаты на игру-нашей-мечты. В некоторых случаях, годами.
  4. Торф

    Впечатления о сыгранном

    Плач утёнка: "Кряньше было лучше!" Обзор двух игр, One Deck Dungeon (далее ODD или Dungeon) и One Deck Galaxy (далее ODG или Galaxy). Обе игры можно купить в Стиме, обе они сделаны по настольным играм одного и того же разработчика. И сейчас я буду ныть и плакаться, что раньше было лучше. Первой вышло ODD, получило невеликое, но признание, два дополнения, и вот разработчики анонсировали новую серию. Люди опытные, что могло пойти не так? Не так пошло вообще всё. Перед стартом - во что играем? Обе игры про броски кубиков и выполнение заданий выпавшими кубами (трёх цветов + чёрные джокеры). Сразу уточню: язык в играх английский. В ODD это не страшно, большая часть будет значками поясняться, остальное на опыте поймёте. В ODG нужен хотя бы мануал по боссам. Иначе ты не поймёшь, что тебя убило. ODD - рогалик про одного/двух авантюристов, зачищающих логово страшного босса-монстра. Последовательность случайных встреч с обитателями логова, а в конце неизбежная встреча с главгадом. Перед стартом ты выбираешь монстра-противника, из описания которого можно понять, какие кубы желательно набрать, и как он будет вредить по мере прохождения. И выбираешь героя или героев. Они отличаются набором кубов и одной героической способностью. ODG - рогалик-стратегия про противостояние одной/двух наций внешней межгалактической угрозе, путём захвата объединения планет, развития и выполнения победных условий. Перед стартом ты выбираешь противника, каждый со своей механикой. Ей он будет всю партию усложнять тебе жизнь, с каждым ходом всё сильнее. И выбираешь нации, которые ОЧЕНЬ различаются. Главный подвох в том, что у каждой нации свои уникальные требования для развития. А если не успел выполнить их раньше, чем разовьётся вражина - гейм овер. Тут сразу несколько проблем у ODG: Есть крайне неудачные комбинации наций и галактической вражины. И нет целой партии на прокачаться, уже на 4м ходу можно проиграть. Противник держит тебя в напряжении со старта и "душит" всю игру. Если в ODD способности противника известны заранее, то в ODG часть из них вытягивается во время игры. Попробуй подготовиться ко всем. Игровой цикл и темп игры. ODD. Каждый ход ты открываешь комнату испытания: монстр или ловушка. Можно отступить и открыть следующее - максимум до четырех. Если не отступил, то бросаешь кубы и проходишь испытание, полностью или частично, со штрафами на время и здоровье. За пройденное испытание ты выбираешь трофей: дополнительный кубик-снаряжение или куда более сильный навык (позволяют изменять выпавшие кубы, или перебросить, или воздействовать на испытание, или...) или просто горсть опыта. Опыт открывает кубы-джокеры и зелья - одноразовые навыки и лечилки небесконечного хп. Иногда новое зелье можно выбрать трофеем сразу. Колода испытаний так же служит мерилом времени. За каждое проходимое испытание ещё два - в сброс. И штрафы по времени тоже в сброс. Закончилась колода - идёшь на более глубокий уровень подземелья, и сброс играется заново. Таких уровней 3. И так ход за ходом ты становишься сильнее, испытания всё проще, набираешь кубы, навыки нужные ищешь, запасаешь зелья - готовишься к финальному бою. Тактика-с. ODG. Сразу выкладывается четыре планеты. Бросив кубики, ты решаешь, какие задачи на каких планетах ты выполнишь. Так же можно сбросить планету, получив "исследования" или часть кубов отложить на +1 для будущих бросков. Каждое действие тратит время. Не штраф за провал, как ODD, а буквально на всё. Откладываешь пару кубов на +1, потрать две единички времени. Выполнил задание планеты - ещё две. Часть можно вернуть, но тоже надо вовремя. Кончилась колода - противник крепчает. Каждая из планет захватывается несколько ходов, заданий надо выполнить минимум три. За захват на выбор либо дополнительный кубик, либо технология. И ресурс планеты, они нужны для технологий. Что пошло не так тут? Нет усиления после каждого хода, ведь захват планеты - это история хода на три. Технологии базово - это почти всегда тоже бросок ещё одного куба. Бонусы за сбор ресурсов (смотри пункт 1, это совсем не скоро) или если повезло найти очень редкие технологии. Опыта и зелий нет. А это были варианты выбора. Рандом. Он есть в обеих играх, и в обеих он может быть беспощаден. Выпала горсть единичек в ODD - получай штраф , у тебя же есть зелье лечения? В самом начале мало кубов - ты уж крутись. Вот только в ODD ты и при провале получишь награду за испытание. Есть навыки, которые могут поправить бросок (даже достижение есть). Зелья спасут от поражения. В дополнении даже выпустили героя, который на старте этажа получает восемь бонусных кубов - первые испытания проходит в лёгкую. В ODG горсть единичек, это будет перевод кубов в плюсики и исследования, если есть, что сбросить. В трату времени, с которым босс крепчает. И чем дольше играешь, тем сложнее будет босс, удача чем дальше, тем больше нужна. А ещё там события-кризисы затасованы к планетам. Они усиливают босса, если за три хода не пройдёшь. Поймал такое на старте - у тебя три хода на закрытие, и ни на что другое. Метапрогрессия. В ODD у каждого героя, как им и положено, есть карточка персонажа. И качать там есть что. Общая ветка: стартовый навык (на выбор из 5), +1 к здоровью, +1 к максимуму предметов/навыков. И ещё шесть специализаций (на старте три было). Тяжело играть? Ну, прокачайся. В ODG метапрогрессии нет. Бадум тс-с-с. Прошёл босса нацией - и хватит с них. Лирика. В целом, понятно, что произошло: разрабы не могли и не хотели делать так же, как было раньше. Но при этом они сломали всё, что было хорошо: кривую сложности, вознаграждение за каждый ход, награду за пройденную игру, широту выбора (как в наградах, так и в навыках), уровни сложности, реиграбельность. Даже запоминаются монстры из ДнД лучше, чем планеты. Ты не спутаешь гоблина со слизнем, а огненного элементаля с ледяным. Планеты же не запоминаются. Потому что техны слабее, потому что названия у планет непривычные, даже потому, что их на столе сразу четыре. One Deck Dungeon - рекомендую. Если зайдёт, смотрите дополнения. В этом году третье выйти должно будет. One Deck Galaxy - нет, не надо её вам. И по дополнениям к ней неизвестно.
  5. — Дядь, скажи, который час? — Девятнадцать без пяти. — У тебя бронька-то, юбилейная что ли? — Так я же Король-Рыбак.
  6. Могу посоветовать Into the Dead Our Darkest Days, если 2D устраивает. Стелс/экшн про зомбиапокалипсис. Регулярные вылазки в дома, где вместо людей шоркают зомбаки. Медленные и слабые поодиночке, они имеют привычку рычать или даже орать, если спалишься. И на шум сбегается вся округа. А потом ещё и новые виды появляются. И куча скриптованных грабель, разложенных разрабами.
  7. Процедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней. Как создаётся процедурное подземелье? Есть вручную заготовленные куски проходов, комнаты, противники (1шт каждого), трофеи для сундуков. Процедурный алгоритм собирает куски стен в полупроизвольном порядке, расставляет комнаты, коридоры, противников, в конце сундук. Награда в сундуке рандомная, за неё отвечает другой алгоритм. Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион! Для рогаликов схема примерно такая же, только генерация запускается один раз на каждый запуск игры, расчёт на то, что играть ты в неё будешь сто раз. И те же сто подземелий получишь. Первым преимуществом рогаликов перед РПГ оказываются биомы - куски мира, генерируемые из разных ассетов по разным правилам, в которых и играть надо неодинаково. Можно сказать, что биомы имеют уникальные механики и/или логику. Второе преимущество - разнообразие и уникальность контента. Это дополнительный слой, как раз и позволяющий создавать сотни разнообразных подземелий, хоть и из одинаковых кусков. И беда Старфилда в том, что вот тут ему похвастаться и нечем. Противники одинаковые, уникальных или хотя бы специфических трофеев мало. Пример того для чего используется и не используется процедурная генерация: На громадной карте [процедурная генерация 1 раз при разработке] есть допустим, 3 города и 5 деревень [тоже процедурная генерация, но потом допиливается вручную]. Там есть дети. И есть квесты, на всю игру: 5 детей будут похищены некромантами. В лагерях можно будет найти улики, которые приведут к главе некромантов. Это рандомно один из городских магов, у него будет потайной подвал с атарём (вставить описание). 3 заблудятся в лесу. 1 просто спрячется от родителей. Так вот, места для возможных лагерей некромантов и места для заблудившихся детей генерируются процедурно вместе с картой(если карта бесшовная). Но даже сами эти лагеря лучше сделать вручную, хотя бы потому, что такой лагерь может быть один. А потом он копипастится с некоторыми вручную проработанными изменениями в планировке. И для броска кубиков, кого из детей какая судьба ждёт, не нужна процедурная генерация. И диалоги о пропаже детей и слухи-подсказки, где их искать, пишутся заранее. И алтарь для мага уникальный, вручную сделанный, вопрос скрипту, где он появится. Но даже так никто не делает (или я не знаю?), потому что 9 квестов, это мало и плохо для процедурной генерации. А ещё хуже бета-тестить и тем более разбирать жалобы на форуме, что "ребёнок пропал и не заспавнились некроманты, поляна пуста". Проще генерировать процедурно расстановку логов некромантов и диких зверей на стадии разработки, а квесты пропавших детей делать позже целиком вручную. И некромантом делать одного конкретного мага. Процедурная генерация нужна для массовой штамповки "ещё одному поселению требуется твоя помощь" однотипных объектов и их комбинирования. В худшем случае, для раскладывания вилок и помидоров в тарелки и сундуки. В лучшем, для дизайна локаций целиком. Но уникальность всё равно остаётся уделом человеческих рук. Смешивать их - идея и плохая, и сложная. Использовать процедурную генерацию чего-то уникального... это уже надо к ИИ обращаться))) P.s: да, я специально зарегистрировался, чтобы это написать))) Всем привет на этом форуме.
×