Перейти к содержанию

Торф

Новички
  • Публикаций

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Торф

  1. Процедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней. Как создаётся процедурное подземелье? Есть вручную заготовленные куски проходов, комнаты, противники (1шт каждого), трофеи для сундуков. Процедурный алгоритм собирает куски стен в полупроизвольном порядке, расставляет комнаты, коридоры, противников, в конце сундук. Награда в сундуке рандомная, за неё отвечает другой алгоритм. Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион! Для рогаликов схема примерно такая же, только генерация запускается один раз на каждый запуск игры, расчёт на то, что играть ты в неё будешь сто раз. И те же сто подземелий получишь. Первым преимуществом рогаликов перед РПГ оказываются биомы - куски мира, генерируемые из разных ассетов по разным правилам, в которых и играть надо неодинаково. Можно сказать, что биомы имеют уникальные механики и/или логику. Второе преимущество - разнообразие и уникальность контента. Это дополнительный слой, как раз и позволяющий создавать сотни разнообразных подземелий, хоть и из одинаковых кусков. И беда Старфилда в том, что вот тут ему похвастаться и нечем. Противники одинаковые, уникальных или хотя бы специфических трофеев мало. Пример того для чего используется и не используется процедурная генерация: На громадной карте [процедурная генерация 1 раз при разработке] есть допустим, 3 города и 5 деревень [тоже процедурная генерация, но потом допиливается вручную]. Там есть дети. И есть квесты, на всю игру: 5 детей будут похищены некромантами. В лагерях можно будет найти улики, которые приведут к главе некромантов. Это рандомно один из городских магов, у него будет потайной подвал с атарём (вставить описание). 3 заблудятся в лесу. 1 просто спрячется от родителей. Так вот, места для возможных лагерей некромантов и места для заблудившихся детей генерируются процедурно вместе с картой(если карта бесшовная). Но даже сами эти лагеря лучше сделать вручную, хотя бы потому, что такой лагерь может быть один. А потом он копипастится с некоторыми вручную проработанными изменениями в планировке. И для броска кубиков, кого из детей какая судьба ждёт, не нужна процедурная генерация. И диалоги о пропаже детей и слухи-подсказки, где их искать, пишутся заранее. И алтарь для мага уникальный, вручную сделанный, вопрос скрипту, где он появится. Но даже так никто не делает (или я не знаю?), потому что 9 квестов, это мало и плохо для процедурной генерации. А ещё хуже бета-тестить и тем более разбирать жалобы на форуме, что "ребёнок пропал и не заспавнились некроманты, поляна пуста". Проще генерировать процедурно расстановку логов некромантов и диких зверей на стадии разработки, а квесты пропавших детей делать позже целиком вручную. И некромантом делать одного конкретного мага. Процедурная генерация нужна для массовой штамповки "ещё одному поселению требуется твоя помощь" однотипных объектов и их комбинирования. В худшем случае, для раскладывания вилок и помидоров в тарелки и сундуки. В лучшем, для дизайна локаций целиком. Но уникальность всё равно остаётся уделом человеческих рук. Смешивать их - идея и плохая, и сложная. Использовать процедурную генерацию чего-то уникального... это уже надо к ИИ обращаться))) P.s: да, я специально зарегистрировался, чтобы это написать))) Всем привет на этом форуме.
×