-
Публикаций
1 126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Elunee
-
Часть команды Mass Effect 5 переброшена на завершение разработки Dragon Age: Dreadwolf
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
У меня запомнилось, что все игры выходили весной) Я рассчитывала на эту, видимо, переносится на следующую) -
Разработчик Cyberpunk 2077 проболтался о возвращении в игру вырезанного метро [Обновлено]
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Не следила на новостями и не отслеживала комментарии/отзывы. Игру проходила в январе 2023. Про баги: У меня был единственный баг, когда периодически пропадало взаимодействие с предметами. Но я адепт нексуса, и проблему до конца не локализовала, возможно, она вызвана коллизиями между модами. Про контент: На меня не давил груз нереализованных обещаний, который постоянно является основной преамбулой к негативным отзывам - уникального контента мне было предостаточно. Я буду взывать к высоким нематериям: в бесконечном количестве мелочей - ощущается незримое прикосновение души. Я часто подмечала мелочи, которые хотелось бы в лучшей проработке - в части взаимодействия/исследования города, модификаций, персональных квестов, диалогов и тд. Их много. После прохождения любой игры формируется такой список, который в большей части - субъективный. Но если всё агрегировать - по объему реально хорошего контента в разы больше. Эмоции и время потраченной в этом пиксельном мире полностью эквивалентно 2-ум касарям. (Хотя эту игру мне подарили) Хогварт Легаси за 6 тыщ да вы оку...и По поводу приглашенных звезд: Единственный актер, которого идентифицировала - Киану Ривз. Это шок! За него я готова докинуть $$$. Ещё слышала по радио песню Рианны) По теме: Дополнение жду. Всё. -
Обвинявшие Криса Авеллона девушки отказались от своих слов — дело урегулировано
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Главный вывод из всего произошедшего для всех нас: синька с косплейщицами - зло.- 51 ответ
-
- 2
-
-
-
АУЧ. Лучший в своем жанре симулятор кастомизации и взаимодействия с орками.
-
Леон, конечно, просто соска. Я знала, что Capcom умеют в красивые личика. Но, goddamn... Обычно при оцифровке моделей с идеальными чертами лица - в мелких деталях наблюдается грубость, и виртуальные проекции выглядят хуже. Но прототип (Эдуард Бадалута) настолько слащавый, что при переносе его в виртуальную плоскость и искусственном наращивании мыщц - получился идеальный баланс. Эшли добавили интеллекта и теперь она не пищит, как умалишенная "Леон, леон, леон" - теперь это будут делать его фанатки, пхахахах. Mой пиксельный краш топ 1. Хотя, сейчас такой уровень графики, что эти пиксели становятся пугающе близки к реальности)
-
Сложность Оггдо-Богдо на Богано, предполагаю, рассчитана на то, что её необязательно убивать при первом появлении на локации. А намеки на то, что наше возвращение неизбежно - читаются в большом количестве "собирашек", для которых, очевидно, на момент первого визита нет требуемых умений. Датомир - я проходила самым последним, по сложности - супостаты грейдом выше штурмовиков - более агрессивные, больше противных непарируемых умений и блокировка силы. Возможно, его сделали доступным с самого начала для режима "Новая игра+" , ну или для тех, кто смеется над сложностью. Но страдать никто не заставляет. При правильном подходе и выборе последовательности локаций - будет плавный рост сложности. Я играла на предпоследней сложности и получилось в основном на чилле. Единственный, кто меня выбесил - это вторая сестра. Причём в конце я вообще не прониклась к ней сочувствием, и когда после её поражения запускается диалог, а не её смерть, я такая "Да в смысле ты не сдохнешь". Я тоже заметила, что есть баг с анимацией под водой, но это единственный недостаток, который встретился за всю игру. Ещё я хотела отметить, что меня увлек процесс поиска коллекционных вещей, смысл игры превратился в поиск не стремного прикида. Оказалось, это невозможно. В мире жидаев существует только П-О-Н-Ч-О. А ещё личное замечание, "вжжж-вжжж" по штурмовикам лучше успокаивает, чем новопассит. И ржака: я только в концу игры заметила, что при смертях отнимается опыт и его можно забрать, вот на таком чиллауте я играю - просто "вжжжжж-вжжжжжж", собираю артефактики, веду интересные диалоги с вуки, а дают опыт/отнимают - вообще не интересует, пхахахаах.
-
Я бы не против была себе проспойлерить... На первых минутах игры хотелось отшучиваться, что это "симулятор мамки", но спустя 20 минут в комнате потемнело и похолодало - эта игра через монитор просто высосала всю радость. Причем я описала потоком и холодно, но в течение игры была продолжительная психологическая работа по созданию особой эмоциональной связи между Нами, Амнисией и Гуго. В части Гуго - они определенно создавали образ мелкого ангелочка, который не понимает, что с ним происходит и всего боится, очень много трогательных и милых моментов. В момент его похищения опять кидают акцент на "какой он хрупкий и беззащитный". В финальной сцене, когда мы прорываемся через волны крыс в "пустыне", которая осталась от города - мы находим одинокий цветочек, который Амнисия срывает со словами, что именно такой впервые ей подарил Гуго в первой части, и что ему понравится. Меня этот момент сильно тронул. "Отличная" подготовка эмоционального фундамента, чтобы в конце сделать из него бездушную куклу, распять в какой-то субстанции и дать выбор разбить голову камнем. Уровень восприятия жестокости у всех разный... мой предел был достигнут на концентрации насилия над Амнисией в начале игры. Сцена убийства мамы - была обставлена опять максимально театрально жестоко. Потом когда они пытались убежать Гуго ушел в себя и просто болтался за Амнисией, как болванчик, хотя до этого постоянно держал её за руку и ныл, чтобы она его не отпускала. Я стараюсь трепетно относится к чужому интеллектуальному труду, но... сценарист(ы) реально больные, почему им все время было "недостаточно". Причем я сразу свернула игру и побежала гуглить все варианты финалов. В каком-то обзоре преподносится высокопарно типа "Амнисии в финале предстоит тяжелый выбор, она должна прекратить этот кошмар оружием... которым клялась его защищать". Да вы больные
-
A Plague Tale: Requiem Хотела просто забыть навсегда, но у меня застыла финальная сцена перед глазами. Многие её характеризовали, как "мрачную", но по моему мировосприятию - это лютая чернушная дичь с неоправданной жестокостью, только чтобы вызвать максимальную эмоциональную отдачу. Главная героиня Амнисия (Девочка 15 лет): её постоянно избивают взрослые экипированные в военную униформу мужики: разбивают голову эфесом, ломают руку, хватают за волосы, душат, изрезают мечом, пронизывают стрелой. Она поднимается, отряхивается, постоянно самомотивируется, что ей нет времени жалеть себя, нужно защищать маленького брата. Гуго (5 лет): маленький пацан, который любит бегать по полям цветочков на перегонки, боится козочек, он весь в цитатке "перышки я теперь люблю больше, чем цветочки". Финал: маме перерезают горло, избивают сестру до полусмерти, Гуго - теряет контроль над проклятьем, им удается убежать, но их снова настигают, на глазах Гуго сестру прошивают из арбалета, она теряет сознание, Гуго похищают и он думает, что всех кого он любил - убили, его полностью поглощает проклятье и он стирает очередной город до фундамента. Амнисия выживает, пробивается через волны крыс в эпицентр, при приближении - попадает в сон Гуго, где он говорит, что все что мы делали в течение двух игр - неправильно, его не спасти. Возвращаемся в реальность и видим распятого маленького Гуго в органической мессиве, с доступным действием - разбить ему голову камнем, если вы протупите от ах..я 2 минуты (как я) - Лукас выхватит арбалет и убьет его. Конец. Я не смогу вернуться к первой части.
-
Я обычно обхожу стороной игры на которых вешается ярлык соулс-лайк, т.к. "казуальный" игрок, у которого конвейерные смерти и сложные боссы вызывают фрустрацию. По отзывам как-то неоднозначно... оцените, пожалуйста, сложность битв по шкале от 0 для 10, где: 0 - "я жру во время битвы с боссами" 10 - "нужно менять мизинчик, потому что он не справляется с доджами на ctrl; фиксируется повышенное потоотделение (больше ментальное); бывают эпизоды экспрессивного общения с монитором на N-итерации смерти"
-
Сценарист Dragon Age: Origins Дэвид Гейдер хочет увидеть ремастер или ремейк популярной RPG
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А в "Ведьмаке" всё те же ведьмаки и клятые утопцы, а во "Властелине колец" одни орки (В Middle-Earth они, конечно, постарались сделать мощный генератор кастомизации орков, чтобы мы не заметили реюза одной расы). Каждый сам решает по каким критериям ему оценивать, но по-моему нам предоставили критически мало информации. Про эльфов: во многих фэнтези вселенных разная вариация "эльфов", вот, мне нравится формат "идеальной расы" - высокие, бессмертные, преступно красивые, идеальные блестящие волосы <3. Поэтому, я как раз очень надеюсь, что в DA "Лысый волк" хотя бы в части "угнетенных" будет прорыв. Бронирую 2% - позитивного мышления, оценки по факту, а не планированием ритуальных услуг на перспективу. -
Это сарказм? Или симулятор убийств в красивом открытом мире? Убийства должны быть оправданы!
-
Larian анонсировала точную дату релиза Baldur's Gate 3 и версию для PlayStation 5
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
У меня этот кубик вызывает неоднозначные чувства. С одной стороны - очень утомляет кидать его на каждый чих. В некоторых моментах он кажется очень неуместным. С другой - порождает большую вариативность в формировании твоей линии истории, то есть недостаточно выбрать реплику - к ней ещё подключается высшая сила, которая случайным образом определяет исход события. Хотя мы знаем, что случайности не случайны На меня после 10 сейв/лоад в процессе спасения от аннигиляции поселения дружелюбной расы амфибий пробило на философию. Если брать подход, когда у тебя четко заданный вектор, например, "Я за добро - должен всех спасти, создавался победителем, неудач не существует " (это обычно моё первое эталонное прохождение) - то формат с кубиком вызывает фрустрацию из-за перекидывания для достижения нужного результата. А если принять, что не всех возможно спасти и не всегда все получается, как тебе хочется и не мешать "случайности" формировать истории этого мира - будут получаться неожиданные варианты прохождения. Без половины ключевых сопартийцев xD Болезненные превозмогания и страдания в перекидывании кубика по 10 кругу - это плата за непринятие судьбы. Так если у этой девочки максимальная защита от "жизни" - это разработчики решили, что вероятность выживания её ничтожна мала. Мы же часто натыкаемся на мертвых персонажей, просто не участвуем в процессе их умерщвления. И всё же, я считаю, что если добавляют какую-то опцию, ты сам принимаешь решение пользоваться ей или нет (о том, что они "принуждают" - звучит "ту мач"). Это как перезагружаться пока не выпадет крит или сработает оглушение. -
Larian анонсировала точную дату релиза Baldur's Gate 3 и версию для PlayStation 5
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Мне нужно к этому моменту научиться не перезагружаться и не перекидывать кубик до посинения - воспитать в себе принятие решения высших сил. -
Единственное, что заставило меня пройти до конца - это боевка. Достигая определенного уровня - ты упираешься в потолок развития навыков: бонусы за вложенные пункты в определенную ветку - неощутимо мизерные, апгрейд оружия и брони каждые 10 уровней. И в финальной миссии - просто испытание выносливости на закликивание, нужно пережить волны привычных тебе мобов под аое Архитектора, которого добавили, чтобы внести дискомфорт в геймплей. Конвейерных убийств здесь предостаточно. Персонажи: некоторых сопартийцев хотелось выгнать с корабля, большинство диалогов пустые и скучные, конечно, большую роль играет субъективное восприятие внешности/характера/обстоятельств и это накладывается на заинтересованность в "обработке" информации. Но объективно: некоторые диалоги по уникальности и информативности сопоставимы с историями обычных колонистов. А попытка сделать их образ "выделяющимся" - делает их только вызывающими лютое раздражение. (Если конкретно - Лиам и Пиби) В целом, я очень часто ловила себя на мысли, что по формату и подаче ориентировано на подростков. (На какую целевую аудиторию ориентировались не изучала, не знаю.) Мне понравился: Драк с диалогами, в основе которых лежит, что он - ископаемое и все ждут, что он скоро помрет. Джаал. Забавная ветка с Рэйесом - в случае с романом, который оказывается вплетенным в сюжет, ржачная сцена в пещере и письмо "Я прослежу, чтобы Кадара оставалась нашей". Я обычно нащелкиваю скриншоты с интересными мыслями/смешными цитатами. За прохождение Андромеды - только один диалог про мертвечину внутри, потому что он совпадал с моим мироощущением. Сюжет: Если в целом и кратко: можно было написать целую историю с нуля. По итогу: смена галактики нужна была только для того, чтобы избежать пересечений с уже продуманным "Млечным путем". Что мы получаем из нового: только одна разумная дружелюбная раса (для которых просто перекрашиваются модельки, культура - душнота, архитектура в целом - скукота), одна враждебная раса и одна "таинственная древняя". И часть истории по законам существования "нового мира", что предоставили - с дырами. По ощущениям: продумано на 10% от требуемого для восприятия "новой жизни" в другой галактике - масштабно, но пусто и однообразно. Второстепенные квесты: бесконечное количество "квестов", где высаживаются группы врагов - я просто пропускаю (во всех играх), причем это никак не влияет на рейтинг "колонизации", только на атмосферность "движухи" на планете. Проблема в том, что основные квесты на уровне второстепенных. Квест с кино - это вообще категории лютой душноты. К Инквизиции: Про геймплей: у меня был длительный порог вхождения из-за геймплея, но это точно не категория абсолютного отстоя (это обсуждалось в профильной теме), обычно выбираю максимальную сложность, а потом понижаю до уровня комфортной игры, играла на "Сложном". При правильной прокачке можно одному убивать драконов за 10 секунд. Беспощадное закликивание мобов помню только во всех DLC, там они решили повысить сложность засчет жирноты. Про персонажей: я вслушивалась во все диалоги/проходила все личные миссии и мне кажется сравнение неравнозначным, что про проработанности, что по абстрактной "харизме". В Инквизиции видно, что в персонажей "вкладывались" с душой (не абсолютно во всех, но точно в большинство), что в визуале (у многих неповторяющаяся мимика и специфические манеры), озвучке, диалогах, личных квестах/драмах, бесконечном количестве вариаций бантеров, в Андромеде - вклад "души" только в визуале космоса и в какой-то части проработки планет. Единственный кандидат на вылет "Сера", но я её претерпела и начала принимать, как неизбежное зло. У меня не бинарный подход к оценке игр: я стараюсь концентрироваться на положительных аспектах и игнорировать то, что очевидно, было не проработано или не подходит под мою стилистику игры. То что в Андромеде понравилось - написала в предыдущем посте, я в течение прохождения нацепляла столько негатива, который прям "резал", что с определенного момента просто перестала за них цепляться, и стала плыть по течению формирования нового закона существования в "Андромеде". В Инквизиции много второстепенных мелочей, которые вытащили недостатки. Плюс мне понравились DLC.
-
Накрыло неистовое желание поиграть в "космическое", Андромеда была в списке игр, которые я не прошла. Из хорошего: Вид с мостика на космос. Особенно планет на границе черной дыры. Динамичные пострелушки. Архитектор, прочесывающий дюны. Покатушки по турианской планете. Я проходила на предпоследней сложности (до "кошмара"). Было два забавных момента: когда я наткнулась с 2 палачом на Разрушителя и в финальной миссии за близнеца с 1 фалангой я 3 раза умерла на самых простых суппостатах с единственной полоской жизни: за 1 pew-pew - минус мм жизни, моб прячется, нужно ждать, когда он высунется - это казалось бесконечностью. К этой стадии игры я привыкла просто влетать в толпу, я не готова к откату уровня сражений. xD Понятно, что это демонстрирует уровень опасности самых простых врагов для обычных мирных колонистов без генетической предрасположенности к конвейерным убийствам. Боже, какой же ты сильный и полезный Скотт. Мы точно близнецы? Из плохого: всё остальное. ...... Последнюю миссию штурмовала на грани rage-quit: если меня завалят, то я просто выйду и удалю игру. xD До этой грани довело "добивание" незакрытых миссий, суть которых в бессмысленном и беспощадном сходи/принеси с перелетами между локациями в 100500 телодвижений. За всю игру запомнился один диалог: ПиБи: Никогда не встречала, чтобы кто-то носил столько мертвечины Драк: Встречала, просто не снаружи При прохождении - внутри меня точно что-то умерло. И я категорически не согласна со сравнениями Андромеды и Инквизиции, и что Андромеда лучше. Райдер с Рэйесом за выживание человеческой расы в Андромеде
-
«Симметричный» геймдизайн и консоли, спасшие DLC. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Origins
Elunee ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Архидемон на арте выглядит эпичнее и лучше подходит под материальное воплощение "Древнего божества", выглядит действительно как "оскверненный" ангел. И щупальца уже кажутся обязательной атрибутикой вселенского зла, аххаха. -
Решила посмотреть что-то легкое на ночь, в итоге сразу упоролась во все серии. Это первое аниме, которое я досмотрела дальше первой серии и сразу до конца. До конца удерживало сопереживание за героев и тайна - почему люди бросившие игру находят в себе мотивацию пройти её, и почему переворачивается восприятие Смэшера. В его тело залили Дэвида, но он потерял часть сознания? Он на самом деле положительный персонаж, которого сломала одержимость модификациями (Он как киберпанковый "Дарт Вейдер")? Что, что, что... там произошло? Оказалось. Смэшер - все тот же чмошник, скорее, он преуспел в этой категории и поднялся на несколько ступень выше. Возможно, я ничего не понимаю в битвах мехов, и не могу оценить его появление в 5-и минутном эпизоде и хладнокровное убийство подростка по достоинству (Дэвиду было 18 лет). Моя V трепетно оглушала всех киберпсихов и отдавала на реабилитацию.
-
177 - за одно прохождение. ДА ОТКУДА СТОЛЬКО Если смотреть по сохранениям по одной линии до финала = 102 часа (с закрытием всех заданий фиксеров). Но я открывала все финалы и прослушивала некоторые диалоги со всеми вариантами. Не закрывала полицейские расследования (!), только если они попадались у меня на маршруте. Задания фиксеров начала выполнять только, когда осознала, что для прохождения легендарной миссии - нужно добить максимальный уровень). У меня были сомнительные активности, например, я пыталась добраться до ракет Арасака и искала можно ли запустить американские горки (они сканировались же не просто так!), но это на ~1-2 часа. К действительно важным вопросам: а Мистера Нибблса можно как-то переселить из базовой квартиры в другую? (Не нашла)
-
Я на днях её купила в steam-е, потому что мне померещилось, что она вот-вот выходит) Из хорошего: играю за полуэльфа-дроу, приставка "полу" никак не влияет на восприятие, практический каждый персонаж реагирует на происхождение. Из плохого: гоблины принимают меня за свою и называют "вашедрочество".
-
У Джонни очень высокая вовлечённость и без его комментариев не было бы такой атмосферы. Он дает жизнь даже самым тупым второстепенным квестам. Упоротый юмор, я лублу тебя Мне понравилась эта реализация "попутчика". (Но я знаю только Middle Earth - там душный эльф и в какой-то части Бэтмэнов, когда ему мерещился Джокер) Смысл фразы был в том: если рассматривать продолжение истории - я не хочу воссоединения с троллем в рамках 1 тела (я не говорила этого), мне бы было скучно жить в мире Киберпанка без его участия.
-
У меня есть невысказанный поток сознания по каждому финалу, который убивает меня изнутри. Если рассматривать вариант DLC на развитие после финала - сложно представить жизнь без тролля в твоей голове, только задумываюсь, и начинает давить чувство беспросветного одиночества.
-
Но эта концовка воспринимается как самая правильная, не? Сдохнуть в пустыне преподносится, как самая позитивная, но... только в титрах. Мне уже надоело грустить из-за финала. Чо/как/когда там по DLC? xD Многие жалуются, что игра короткая. Я не знаю как вы проходите, в стиме насчитано 177 часов. У меня, конечно, в играх с открытым миром часто наблюдается отклонение от маршрута, но большую часть времени я точно была продуктивна. xD В какой-то момент поймала себя на мысли, что устала играть, а у меня на карте было дофига оранжевых "вопросиков". Вот, в 3 Ведьмаке и Скайриме я точню помню, что колоссальную часть игрового времени у меня занимало... созерцание.
-
У меня закончилась стадия осмысления, началась стадия страдания. Пересмотрела все концовки в поисках "лучшей". Онолитика version.2 Легендарная за V: с Панам/Джуди/Ривером просыпаемся в пентхаусе, диалог протекает практически по одному флоу "Ты изменилась(лся) после Микоси", "Что-то не договариваешь" и все недовольны тем, что последние месяцы герой сконцентрирован на миссии в Посмертии. Джуди говорит, что ей очень плохо в городе, чувствует одиночество и собирается уехать. Однозначно прощаемся. Панам говорит, что они уезжают с кочевниками, просит уехать с ними, V просит остаться "Ты мне нужна", Панам бесится, что её ставят перед выбором между семье... Однозначно прощаемся. Ривер говорит, что "Тебе уже нечего доказывать этому городу, нужно остановиться и не тратить оставшееся время работу". Ругаемся, но не прощаемся. Керри единственный не прессует героя и всем доволен. V говорит "Вернусь. Обещаю." Не прощаемся. И во всех случая V отбривает "У меня есть последний заказ для "Посмертия"" и "С этим я должна(ен) разобраться сам(а)". Сначала я ментально отталкивала любые намеки на грустный финал. Но теперь более чем прозрачно, что в случае "Легенды" - мы не можем остановится, статус становится приоритетом нашей жизни, и во всех финальных диалогах в воздухе фиксируется повышенная концентрация недосказанности. Говорим, что уезжаем на последний заказ, в случае Ривера и Керри обещаем вернуться, но я в любой строчке V - ощущаю прощальный вайб. :'( Номинация "Лучшая финальная речь" присуждается Панам: повезло мужику-V с девахой, конечно. А ещё трогательное прощание за Керри прастити: он отказывается ехать вместе с Альдекальдо, но я не могу его ненавидеть за фразу "Я боюсь будущего. Если мы сейчас уедем, то потом мне надо будет возвращаться одному. Я не справлюсь".
-
Я не то, чтобы им прониклась, я не считала, но мне показалось, что для него задумали много контента. "Проработанный" в плане, что на него было потрачено достаточно ресурсов. А не в плане, что глубокий персонаж. Я помню для игр Биовар можно было посмотреть точную статистику по контенту в разрезе каждого персонажа, здесь такой не нашла. Интересно было бы найти распределение)) Об этом задумалась, потому что стало обидно, что для ключевых и интересных - все сухо, а для некоторых очень много бесполезных диалогов и переписок (например, для фиксеров), которые просто не запоминаются. Я тоже его цепочку проходила в самом конце, когда пыталась добить 50 уровень для Легендарной миссии. И да, крайности. Есть максимально приземленный Ривер, который загружен реальными проблемами и проецируется их на персонажа, а с другой стороны - есть Керри - 80-летний мужик, который угрожает японским куклам пушкой, потому что они сделали кавер на его песню и потом поджигает яхту своего менеджера. xD
-
При следующем прохождении - я просто сразу заведу себе Мистера Нибблса. xD Да она лапочка. Не нужен и роман, чтобы в неё "влюбиться". Если с ней дружить: после квеста с погружением она отдает ключи от квартиры и уезжает. И потом закидывает фотографиями и сообщениями, о счастливой жизни вне "Найт сити". Здесь все сходится, её счастье - забыть этот город. И при синхронизации целей "свалить подальше" - все счастливы. Мне показалось, что самый проработанный - это Керри. У него как будто и моделька лучше детализирована. И шмотки из квеста в квест меняет. А Панам в рваном боди. С одной стороны - очень интересно, как реагирует Джонни, если с ним замутить. Точно должен быть черный-черный троллинг. С другой стороны - мне страшно открывать эту сторону персонажа, потому что сейчас я всматриваюсь в проработанность его татух, а потом мне захочется выколоть себе глаза. xD