-
Публикаций
6 333 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Albatross
-
Именно поэтому inXile должны были адаптировать эту ролевую систему под реалии компьютерных игр, а если она не подходит -- просто отказаться от неё. Всё-таки Монте Кук не дизайнер компьютерных RPG, он всю свою жизнь работал над настолками. Два уровня навыка звучит как-то но надо смотреть как это выглядит в игре. Это не решает проблему сейвскамминга. =) Игрок всё равно будет перезагружаться чтобы получить желаемый результат, пусть даже с провалом проверки навыка. Или взять, к примеру, Tyranny, где рандом есть только в боях и то крайне незначительный. Там тоже есть проверки навыков и провал точно так же может привести к новым квестам, плюшкам и прочему, но никому и в голову не придёт сейвскамить потому что игрок сам выбирает что делать и как проходить, это его сознательный выбор, а не выбор рандома. P. S. Чувствую что меня немного не в ту степь начинает нести. :D Если что, я говорил не только о рандоме в TToN (я вообще в него ещё не играл), а о рандоме в компьютерных играх в целом.
-
В старых стенах у Летианы есть отличный артефактный двуручник, который можно таскать хотя бы для красивых залпов молний, наносящих неплохой урон.
-
-
Рандом ключевой элемент многих настолок, но в компьютерных играх он почти всегда работает плохо. Возьмём в качестве примера Wasteland 2, навык взлома компьютеров. При прокачке на максимум, он, если не ошибаюсь, позволяет взломать любой компьютер с вероятностью 100%, но зачем прокачивать до 10/10, если можно прокачать на 7/10 и всё равно взломать любой компьютер ценой нескольких перезагрузок? А оставшуюся гору очков можно пустить на то, чтобы прокачать на эти же 7/10 другой навык. Если не "сэйвскаммить" и смириться с отсутствием фортуны на твоей стороне, ты пропустишь часть контента, и боже упаси если за таким броском виртуального кубика скрыт классный квест. Рандом обесценивает игровые механики, вносит хаос в происходящее и мешает игроку управлять ситуацией.
-
Хотелось бы верить что разработчики просто хотят показать игру такой, какая она есть, но кошмарная пластмассовая пустыня с лагающими тенями это немножечко перебор.
-
Разъяснения Криса Робертса по поводу переезда:
-
Overhaul Games и Beamdog активно разрабатывают новый проект
Albatross ответил Del-Vey в теме Новости
Лучше бы Icewind Dale 2 и Torment переиздали, ленивые жопы. -
Вышла альфа-версия 2.6 с кучей улучшений и шутерным модулем Star Marine. Пока что нельзя стрелять где угодно, вместо этого игры в режимах десматч и захват флагов.
-
Нельзя быть в этом уверенным. Например, знаешь ли ты что в Divinity: Original Sin 1-2 тоже используется диалоговая система на ключевых словах? Конечно, тщательно замаскированная под нормальные диалоги и защищённая от кривых переводчиков. inXile вполне могут использовать свою старую диалоговую систему из Wasteland 2, переработав её внешне, но посчитав что внутри неё никаких проблем.
-
Вот сейчас как ножом по сердцу, это один в один проблема Wasteland 2 (до сих пор вся игра поломана в русской версии, между прочим). Надеюсь что в Torment не используется диалоговая система из Wasteland 2.
-
Там вообще может быть написано что угодно, её только сам разработчик обновляет.
-
Тоже сходил сегодня. Теперь это моя любимая часть Звёздных Войн. Точнее даже, теперь у меня просто появилась любимая часть, раньше я никогда не мог ответить на этот вопрос, потому что в каждой были свои недостатки, от которых хотелось плеваться (кроме, возможно, пятого эпизода). Здесь же есть всё то, за что Звёздные Войны любят и всё то, чего Звёздным Войнам не хватало.
- 91 ответ
-
- 5
-
-
Досмотрел сезон. Крайне круто. Но круче всех конечно Энтони Хопкинс и Эд Харрис, каждая сцена с ними как небольшой праздник. Ещё бы удалить всю сюжетную линию Мэйв, в которой к концу абсурд зашкаливал, было бы совсем прекрасно. Интересно что будет во втором сезоне. По сути, первый сезон — полностью законченное произведение, не оставляющее никаких вопросов и загадок. Ну не пострелушки же устраивать, ей-богу.
-
Посмотрел семь серий, пока всё офигенно, только сюжетная линия хозяйки борделя выделяется, она какая-то совершенно тупая.
-
Понравилось как он подробно и честно рассказывает обо всём что было вырезано или изменено. Когда что-то такое вскрывается после релиза, реакция коммьюнити может быть непредсказуемой. 16 кв. км игрового мира -- это уже хорошо, примерно как в Oblivion. Значит тесно не будет.
-
А почему вообще CK2? Это скучно и долго. Играл в мультиплеер и почти постоянно кто-то умирает от скуки из-за того что на его территориях ничего не происходит (и не будет происходить ещё лет десять), в то время как кто-то другой не успевает разобраться со своими делами потому что тут ему объявили ему войну, через месяц вспыхивает восстание недовольных от войны, а тут ещё и правитель умер... А вот в Stellaris таких проседаний нет, там все могут спокойно играть с одной скоростью и всегда будет чем заняться. А ещё там почти все контентные дополнения бесплатные, за всё время вышло лишь одно DLC. В общем, если соберётесь в Stellaris, я с вами. =)
-
Tayon, а как сильно там различается прохождение за разные классы? Пока складывается впечатление что они наступили на грабли разработчиков Planescape Torment, которые сделали классы неравноценными.
-
Кстати, а в чём вообще прикол не давать пользователям настроить раскладку клавиш на геймпаде? Это жизненно необходимая многим фича, а игры, в которых это реализовано, можно по пальцам сосчитать.
-
Это была ещё одна часть проблемы, письма на контактную почту просто не приходили. =)
-
А откуда там вообще банды взялись? У нас же вроде миссия по поиску нового дома для человечества, горстка (относительно всего человечества, 2 миллиона вроде?) товарищей из Млечного Пути прилетела из другой галактики, а здесь не только хорошую планету (наверное ещё и не один десяток) нашли, так ещё и успели организовать крупномасштабные преступные группировки, представителей которых в ролике убивают пачками.
-
Я пользовался только катящимся валуном (вроде бы сигил камня + направленное воздействие). Он крут. Всем врагам на пути валуна наносит неплохой урон, сбивает с ног секунд на пять и отскакивает от препятствий, что очень помогает, например, в Старых Стенах.
-
Кстати, насчёт 50 минут, в Skyrim вроде бы было 20, то есть можно сказать что карта одной планеты примерно в шесть раз больше всего Скайрима. Звучит так, словно бессмысленных покатушек будет в разы больше, чем в первом Mass Effect.
-
А мне наоборот саларианцы всегда больше других инопланетян серии нравились. Единственная раса (даже если считать людей) в Mass Effect, у которой нормально проработана мимика. Лишь бы они не продолжили традицию серии, сделав космос покрашенной стеной в пяти метрах от корабля, как в Mass Effect 2/3.