Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    576
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Если это соответствует действительности, то проект становится интересным.
  2. Значит, все сходится!!
  3. У меня есть теория на этот счет. После Сопряжения сфер, люди неорганизованной толпой хлынули в мир Неверленда и там все перемешались, ой как перемешались. Кто привык к сильно жаркому климату дошли до Зерриканий всяких... но видимо не все любят жару. Хотя тут же возникает вопрос, а где же азиаты?!! И теория дает трещину.
  4. При чем же здесь романтика, если речь идет о репутации? Благородство проявленное по отношению к представителю привилегированного класса, такому же как и ты, позволяло надеяться на такое же отношение и к себе при попадании в схожие обстоятельства. Если же ты добиваешь сдающихся лыцарей и совершаешь другие непотребные поступки, то ждать милосердия к себе, вряд ли стоит. Просьба добить это, наверное, очень редкое явление, но оно могло исходить как от врага, так и от друга. Ну как же, спорим о том, смешно, или нет вскрыть себе горло вместо того, чтобы выпить йаду. З.Ы. Про сериал то особо и нечего говорить.
  5. Я про такой символизм, честно говоря, первый раз слышу. Всегда считал такие "решения" способом проявить волевые качества и уйти очень неудобным способом по необходимости ли, или осознанным выбором. Частный случай сеппуку это вскрытие яремной вены, например.
  6. В Японии сеппуки всякие, в Европе бросания на мечи... В литературной традиции действительно имеет благородный и возвышенный налет для ухода воена. В фэнтези и подавно, что такого-то?
  7. Зачем в Готике "обычный режим"? Кучки рядовых монстров это однохитовые солдатики неспособные защититься и наносящие настолько микроскопический урон, что им можно пренебречь, но выкашиваемые героем "пяток за удар". Зачем такое в Готике? В Хоноре постоянно происходят стычки трое героев на одного, или даже четверо, чем это отличается от стычки с волками я и не понимаю. А вместо игроков могут и выступают боты, которые играют получше некоторых живых игроков. Что я говорю, раз мы сравниваем синглы, то между ними в Хоноре и Готике нет принципиальной разницы. То что в Хоноре есть массовка убиваемая не глядя, ничего не меняет. Приведи пример того, что ты имеешь в виду, потому что я не понимаю как это связано с темой разговора. А то еще опять искажу все.
  8. Даже если бы Хонор был сугубо синглплеерной игрой, такая механика ему была бы также необходима, она диктуется исключительно боевой системой, завязанной на блоках по направлениям и таргетлоком. Или сингл надо было бы выстраивать, как цепочку дуэлей, что смешно. Во-первых сингл Хонора работает по тем же правилам, что и мультиплеер. Во-вторых о какой честности речь, если основной режим этой игры, это командные бои? И создавалась игра именно под него. Ну мне понравились волки, они быстрые, опасные и заходят за спину, как и должно быть. Непонятно баг это, или фича, но блокирование против нескольких хищников не работает, доджи вполне эффективны. Мельтешения никакого не ощутил. Как в этом виновата боевая система и чем она не подходит для синглплеера я так и не понял.
  9. В демо я пока не играл, но у автора странное представление о боевой системе и системе Хонора в частности. О Хоноре. Ее система рассчитана, в том числе, и на противодействие одного нескольким, для чего введены несколько механик. Игрок может защищаться от всех атак, которые видит, независимо от того в локе атакующий противник, или нет. Это своего рода костыль, как и вся таргет лок система в принципе, но костыль исправно работающий. Смысл этой механики в том, что противник находящийся левее залоченного, всегда будет наносить удар "слева" независимо от того из какой стойки атакует. То же самое и с противником справа. Если разработчики не скопировали эту практически основную механику хонора в свой ремейк, это дикость. Но почему-то мне кажется, что кто-то не до конца разобрался в системе. Несомненно свободная боевая система позволит реагировать на угрозы быстрее и разнообразнее, но по качеству и интересности таргет лок систем, альтернативы хонору я не вижу. А так как у нас все сейчас мультиплатформа, то куда уж без таргетлока.
  10. Забавно, что боевая система вылитый for Honor. Интересно, будут ли анимации фехтования меняться вместе с прогрессией боевых навыков, как было в оригинале, или эта замечательная механика окончательно забыта... даже у преемницы.
  11. Это выглядит... потешно. Другого слова не подберу.
  12. Это же прямая отсылка...
  13. По двум эпизодам, мне понравилось. Хороший экшон, персонаж не стесняется убивать - история с дроидом-охотником хоть и типичная, но запоминающаяся. Жаль конечно, что не ждет нас выполнение контрактов и.т.п. видимо охотиться будут на самого баунти хантера, но это тоже неплохо... в принципе.
  14. Rama

    Star Wars: Jedi — Fallen Order

    На самом деле они хорошо поступили с уровнями сложности и на последнем штурмовики довольно агрессивны, и воевать с ними интересно. По поводу качества игры, лично мне она показалась недостаточно вылизанной, как для ААА проекта. Типичная камера показывающая стены вместо героя, пропадающий импакт от ударов в бою (то есть реакция на удар, то нет, непонятно в чем тут дело), дизайн и анимации некоторых врагов-животных, скажем так, спорные, и всякие такие мелочи. З.Ы. Выбешивает слоумо, когда опыт свой возвращаешь - ничего красивого в этом нет, а огрести из-за сбившихся таймингов можно запросто.
  15. Поэтому собственно и непонятно зачем в принципе нужны классы, что-то там запрещающие, когда ограничения могут быть на уровне механики, логично штрафующие за попытки лепить франкенштейнов. Классовая система возможно уместна в настольных играх, но в компьютерных я в ней смысла не вижу, разве что профессии как предыстории, дающие определенные бонусы.
  16. Ну надеюсь, что так.
  17. Мое мнение, что при ограниченных ресурсах и понимании, что нет возможности сделать "вот это вот" на приемлемом уровне, это надо резать. Или, по крайней мере, не делать полноценной механикой. В случае мили хватило бы шутерной атаки кулаком, или ножом, да хоть прикладом, если очень хочется оставить что-то рукопашное. Но Обсидиан считает, что лучше плохо, чем никак. Поэтому у меня возникают сомнения в их компетенции, касаемо мили боевки и желании разбираться в ее нюансах, если она вдруг станет приоритетной целью. А так как эта составляющая для меня очень важна, ситуация меня беспокоит.
  18. А в ней есть навык отвечающий за холодное оружие и позволяющий пройти с ним всю игру? Если есть, то о каких приоритетах разговор? Если нет, то лучше бы его (холодного оружия) совсем не было.
  19. Кх-м, да видели мы их дизайн мили боевки в The Outer Worlds. Следующий вопрос, как ее развидеть.
  20. Rama

    GreedFall

    Разочарован, разочарован сильно. Опять обманули спайдерсы. Сделали большие локации, но эксплоринга нет от слова совсем. Нет никакого смысла исследовать новые территории в надежде найти что-то интересное, по нескольким причинам. Во-первых процентов девяносто пять "точек интереса" квестовые и просто исследуя местность ты ничего там не найдешь, кроме респавнящихся мобов, зато потом придется топать обратно уже по квесту (получается самый интересный способ прохождения просто идти по квестовым маркерам, по "кишке" проще говоря). Во-вторых никаких сокровищ тоже не отыщется - кругом одни расходники, да прочий мусор валяется. "Уникальные" предметы отличаются в лучшем случае скином, никаких интересных свойств и особенностей у них не наблюдается, в итоге радости от их получения нет никакой. Сами предметы экипировки имеют градации качества по цветам, как в диабле какой, только непонятно зачем. Их не так много и их характеристики жестко заданы - нет никакой разницы в статистике у предметов с одинаковыми названиями. Зачем тогда эта цветовая система лутер шутеров, лучше бы описания интересные придумали. Что действительно выбесило, так это поведение противников мобов. Такого ленивого отношения к их ИИ я точно не ожидал. Ареал обитания врагов это буквально радиус в два метра, при выходе за который они тут же разворачиваются, регенят хп и топают обратно травку щипать. Не раз и не два так бои заканчивались, что хотелось взять и кого-нибудь стукнуть, а ведь раньше я за собой такого не замечал. Видимо я должен поблагодарить спайдерсов за то, что могу пробежать мимо любых врагов не опасаясь ни-че-го. Готика 20 лет назад вышла, стыдно должно быть французишкам. О балансе боевой системы и говорить ничего не хочу, вскрываются все новые и новые вершины.
  21. Rama

    GreedFall

    Придирка по-моему. Согласен, что ошибка локализаторов только в том, что вместо Стража - стражник. Есть же примеры в истории с устоявшимися выражениями, как например Варяжская стража...
  22. Rama

    GreedFall

    А я вот не понимаю, где баланс и хоть какой-нибудь дизайн у боевой системы? Пулеметная стрельба ограничивается только количеством боеприпасов, что мешало сделать перезарядку, или кулдаун в крайнем случае? Какое-то мизерное количество приемов и ударов в рукопашной - никакой прогрессии не ощущается. Можно же было сделать мощные удары, при зажатии и отпускании кнопки атаки, впридачу к "яростным", которые тоже как-то неадекватно реализованы - ярость копится мгновенно и можно спамить несколько ударов подряд... почему, зачем... с одноручным оружием они и выглядят по-дурацки. Еще выпад по врагу, находящемуся на расстоянии, происходит автоматически, можно же было разнообразить боевку привязав этот выпад к комбинации кнопок, как обычно делают, додж вперед + атака, но нет. З.Ы. По-моему в реализации боевой системы спайдерсы деграднули, не знаю уж как там с ролевой и прочими составляющими.
  23. Пугает то, что все выглядит очень просто в роликах. Враги, как кегли разлетаются, знай маши. В предыдущих играх надо было очень точно (если не сказать тактикульно) комбинировать защитные маневры с атаками, потому что враги окружали толпой и больно пинали.
×