-
Публикаций
616 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Джош Сойер признал коммерческий провал Pillars of Eternity II: Deadfire
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Поэтому собственно и непонятно зачем в принципе нужны классы, что-то там запрещающие, когда ограничения могут быть на уровне механики, логично штрафующие за попытки лепить франкенштейнов. Классовая система возможно уместна в настольных играх, но в компьютерных я в ней смысла не вижу, разве что профессии как предыстории, дающие определенные бонусы. -
Ну надеюсь, что так.
-
Мое мнение, что при ограниченных ресурсах и понимании, что нет возможности сделать "вот это вот" на приемлемом уровне, это надо резать. Или, по крайней мере, не делать полноценной механикой. В случае мили хватило бы шутерной атаки кулаком, или ножом, да хоть прикладом, если очень хочется оставить что-то рукопашное. Но Обсидиан считает, что лучше плохо, чем никак. Поэтому у меня возникают сомнения в их компетенции, касаемо мили боевки и желании разбираться в ее нюансах, если она вдруг станет приоритетной целью. А так как эта составляющая для меня очень важна, ситуация меня беспокоит.
-
А в ней есть навык отвечающий за холодное оружие и позволяющий пройти с ним всю игру? Если есть, то о каких приоритетах разговор? Если нет, то лучше бы его (холодного оружия) совсем не было.
-
Кх-м, да видели мы их дизайн мили боевки в The Outer Worlds. Следующий вопрос, как ее развидеть.
-
Разочарован, разочарован сильно. Опять обманули спайдерсы. Сделали большие локации, но эксплоринга нет от слова совсем. Нет никакого смысла исследовать новые территории в надежде найти что-то интересное, по нескольким причинам. Во-первых процентов девяносто пять "точек интереса" квестовые и просто исследуя местность ты ничего там не найдешь, кроме респавнящихся мобов, зато потом придется топать обратно уже по квесту (получается самый интересный способ прохождения просто идти по квестовым маркерам, по "кишке" проще говоря). Во-вторых никаких сокровищ тоже не отыщется - кругом одни расходники, да прочий мусор валяется. "Уникальные" предметы отличаются в лучшем случае скином, никаких интересных свойств и особенностей у них не наблюдается, в итоге радости от их получения нет никакой. Сами предметы экипировки имеют градации качества по цветам, как в диабле какой, только непонятно зачем. Их не так много и их характеристики жестко заданы - нет никакой разницы в статистике у предметов с одинаковыми названиями. Зачем тогда эта цветовая система лутер шутеров, лучше бы описания интересные придумали. Что действительно выбесило, так это поведение противников мобов. Такого ленивого отношения к их ИИ я точно не ожидал. Ареал обитания врагов это буквально радиус в два метра, при выходе за который они тут же разворачиваются, регенят хп и топают обратно травку щипать. Не раз и не два так бои заканчивались, что хотелось взять и кого-нибудь стукнуть, а ведь раньше я за собой такого не замечал. Видимо я должен поблагодарить спайдерсов за то, что могу пробежать мимо любых врагов не опасаясь ни-че-го. Готика 20 лет назад вышла, стыдно должно быть французишкам. О балансе боевой системы и говорить ничего не хочу, вскрываются все новые и новые вершины.
-
Придирка по-моему. Согласен, что ошибка локализаторов только в том, что вместо Стража - стражник. Есть же примеры в истории с устоявшимися выражениями, как например Варяжская стража...
-
А я вот не понимаю, где баланс и хоть какой-нибудь дизайн у боевой системы? Пулеметная стрельба ограничивается только количеством боеприпасов, что мешало сделать перезарядку, или кулдаун в крайнем случае? Какое-то мизерное количество приемов и ударов в рукопашной - никакой прогрессии не ощущается. Можно же было сделать мощные удары, при зажатии и отпускании кнопки атаки, впридачу к "яростным", которые тоже как-то неадекватно реализованы - ярость копится мгновенно и можно спамить несколько ударов подряд... почему, зачем... с одноручным оружием они и выглядят по-дурацки. Еще выпад по врагу, находящемуся на расстоянии, происходит автоматически, можно же было разнообразить боевку привязав этот выпад к комбинации кнопок, как обычно делают, додж вперед + атака, но нет. З.Ы. По-моему в реализации боевой системы спайдерсы деграднули, не знаю уж как там с ролевой и прочими составляющими.
-
Пугает то, что все выглядит очень просто в роликах. Враги, как кегли разлетаются, знай маши. В предыдущих играх надо было очень точно (если не сказать тактикульно) комбинировать защитные маневры с атаками, потому что враги окружали толпой и больно пинали.
-
Разработчики GreedFall ответили на важные вопросы перед релизом
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Меня то спайдерсы снова обманули... это, наверное, судьба. -
По крайней мере приятный дизайн. А трейлер да, не очень информативный.
-
@Del-Vey @Jigaboo Говард его и представлял по сложению, как пловца, за прообраз беря тогдашнего чемпиона. Я то его, конечно, представлял порельефнее и посуше, но совсем не как фразеттовских героев.
-
В книжках Конан стройный и жилистый перевитый этими самыми сухожилиями. Никак не бодибилдер, то есть прямая аналогия с кэвиллом только возведенная в абсолют. Туше!
-
А как так получилось, что Арни в неканоничности и излишней массе никто не обвинял, а Кавилла только ленивый?
-
Хорошо выглядит, как по мне. Но что они с нильфгаардцами будут делать, вот в чем вопрос.
-
-
Разрушаемость, упор на возможности по взаимодействию с окружением - этого более чем достаточно, чтобы меня заинтересовать. А чтобы оценить качество и количество механик я бы не отказался от полноценного геймплейного ролика.
-
Широкие тактические возможности...
-
Звучит привлекательно, геймплей бы увидеть.
-
Остается один вопрос.
-
А я все думал где собака, где собака? Навык ейный можно прокачивать у палачей всяких, а самой нет нигде. А оказывается надобно купить.