-
Публикаций
620 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Звучит привлекательно, геймплей бы увидеть.
-
Остается один вопрос.
-
А я все думал где собака, где собака? Навык ейный можно прокачивать у палачей всяких, а самой нет нигде. А оказывается надобно купить.
-
Почему? В 17 веке не носили кирасы?
-
Даже на синематик деньги откуда-то нарыли.
-
Одна из моих претензий это именно аморфность дистанции в мордхау. Зажав шифт и нажав кнопку удара ты пробежишь такое расстояние, что никакое чувство дистанции и ее контроль не поможет противнику избежать атаки. Драки на спринте это фу-фу плохо. В которых проиллюстрировано то, о чем мы говорили - рипосты проведенные по другому противнику и как это работает.
-
Вместо тысячи слов, как говорится. Тут те и про рипосты в массовом бою со сменой противника, и про разницу в скиле позволяющую комфортно себя чувствовать против нескольких противников. З.Ы. В 95% случаев понятно от чего и почему ты оказался на респе.
-
Я же, вроде бы, в точности обратное написал. Не понимаю почему кто первый напал тот и победил. Какая разница дуэль, или массовый бой? Естественно драться с несколькими противниками сложно, но это логично и правильно, разве нет? И тут нам как раз помогают чемберы с рипостами, которые являются несбиваемыми атаками. Распространенная практика - сделать чкембер на удар одного противника, а свою атаку провести по другому, в худшем случае произойдет размен ударами, при котором один из врагов ударит тебя быстрее, но так как твоя атака несбиваемая, ты ответишь, но скорее всего ты и защитишься и нанесешь урон врагу. Еще одна неприятная вещь это чембер с морфом (финтом) и если от обычного чембера весьма просто защититься обычным парированием, или встречным чембером, то от морфа, крайне сложно. На самом деле боевая система Мордхау весьма скилозависима и кто первый ударил тот и победил это точно не про нее... ну если конечно это не удар двуручным молотом в затылок.
-
Меняя цели и названия, меняя формы, стили, виды, – покуда теплится сознание, рабы возводят пирамиды.
-
Потому что там интересная боевка. Она объективно лучше и динамичнее солсной.
-
Вряд ли они говорят что-то, что не было известно ранее.
-
Еще одно превью с парой новых кадров.
-
Call of Cthulhu, Vampyr, GreedFall: планы Focus Home Interactive на будущее
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Во Франции один игровой журналист что ли? Из новых механик увидел индикаторы направления атак у врагов, которые, видимо, и парировать нужно указывая правильное направление. А по прошлым роликам вспоминаются уклоны корпусом в разные стороны... все интереснее и интереснее. -
Call of Cthulhu, Vampyr, GreedFall: планы Focus Home Interactive на будущее
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А вот и новые кадры пошли. -
Call of Cthulhu, Vampyr, GreedFall: планы Focus Home Interactive на будущее
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну а с Некромундой что? В прошлом году только для прессы показовали Гридфолл и Некромунду, в этом то же самое. Что это за пиар такой дурной у фокуса. -
Ну, против одиночных атак спам защиты не работает, как тут выше говорили получаются обычные блоки, надо стараться в тайминг попадать, да.
-
Я думаю революционность в том, о чем мы и говорим - нет необходимости попадать в тайминг. Конечно, идеальный вариант - ты нажал, ты попал в окно парри, но если нажал раньше, чем надо, не беда, есть еще второй шанс... и третий, и... Такой подход, как раз и иллюстрируется, сразу после этой фразы, в бою с двумя дуалвилдерами.
-
Мне самому не по себе, что я развел нытье какое-то недостаточно обоснованное. Просто меня эта тема пугает. Можно самому экспериментировать, а можно найти подтверждение своей позиции в интернетах и начать кричать "я же говорил, я же говорил". Я так уже конечно делал, а во второй раз это может показаться в лучшем случае смешным, но это же проще чем сделять самому.
-
Я прошел игру пытаясь попадать в тайминг. Если ее можно пройти очень быстро долбя в кнопку блока, это плохо для боевой системы.