Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    628
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Rama

    Mordhau

    В гораздо меньших масштабах такое, чем в чивалри. При ударе, скорость камеры сильно ограничена и эксплойтить анимацию сложнее.
  2. Потому что там интересная боевка. Она объективно лучше и динамичнее солсной.
  3. Rama

    Новое геймплейное видео GreedFall

    Вряд ли они говорят что-то, что не было известно ранее.
  4. Rama

    Новое геймплейное видео GreedFall

    Еще одно превью с парой новых кадров.
  5. Во Франции один игровой журналист что ли? Из новых механик увидел индикаторы направления атак у врагов, которые, видимо, и парировать нужно указывая правильное направление. А по прошлым роликам вспоминаются уклоны корпусом в разные стороны... все интереснее и интереснее.
  6. Ну а с Некромундой что? В прошлом году только для прессы показовали Гридфолл и Некромунду, в этом то же самое. Что это за пиар такой дурной у фокуса.
  7. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Ну, против одиночных атак спам защиты не работает, как тут выше говорили получаются обычные блоки, надо стараться в тайминг попадать, да.
  8. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Я думаю революционность в том, о чем мы и говорим - нет необходимости попадать в тайминг. Конечно, идеальный вариант - ты нажал, ты попал в окно парри, но если нажал раньше, чем надо, не беда, есть еще второй шанс... и третий, и... Такой подход, как раз и иллюстрируется, сразу после этой фразы, в бою с двумя дуалвилдерами.
  9. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Мне самому не по себе, что я развел нытье какое-то недостаточно обоснованное. Просто меня эта тема пугает. Можно самому экспериментировать, а можно найти подтверждение своей позиции в интернетах и начать кричать "я же говорил, я же говорил". Я так уже конечно делал, а во второй раз это может показаться в лучшем случае смешным, но это же проще чем сделять самому.
  10. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Я прошел игру пытаясь попадать в тайминг. Если ее можно пройти очень быстро долбя в кнопку блока, это плохо для боевой системы.
  11. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Вот я и говорю, что если это действительно так, то это очень плохо для боевой системы.
  12. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Если так, то хорошо конечно. Можно выдохнуть.
  13. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Только поверишь что Миядзаки может в боевку И это при том, что в подсказках особо упоминается, что спам блока, наоборот понижает шанс успешного парирования. Прекрасная работа, точная как швейцарские часы, если я правильно понимаю. Зачем попадать в тайминг точным нажатием, когда можно долбить без остановки и быть илитным фехтовальщиком. Остается гадать баг это, или фича.
  14. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Действительно, высокая трава добавляет эм-м-м пикантности, как и небольшие комнаты, в которых можно уткнуться в угол и не видеть вообще ни-чер-та, что происходит вокруг. Где-то слышал мнение, что финальный босс он же и финальная проверка всего того, чему ты научился в секиро. И я склонен с этим согласиться. Очень долго я пытался его убить и тем не менее он мне нравится. В связи с этим не понимаю, что значит честный челлендж - урезание хитпойнтов в н-ное количество раз? Но он и так абузится бегом вокруг него на безопасной дистанции и редкими атаками, правда это уравновешивается чудовищным количеством времени необходимым для такой победы. Солсы да борны никогда не были играми на реакцию, всегда ты должен был заучивать атаки и тайминги, здесь ярчайший пример такого дизайна - ты умираешь, умираешь, умираешь и с каждым разом все уверенней и агрессивней атакуешь и парируешь выбивая концентрацию из врага, опять же, все быстрее, как и было задумано дизайнерами (ну я так думаю).
  15. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Спустя много-много лет фромы догадались, что динамика лучше статики и своевременные блоки вкупе с разменом ударами куда лучше для мили боевки, чем защита перекатами, или пережидание серии за щитом. Надеюсь клоны солсов, теперь скопируют и это.
  16. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Да, им и заряжается.
  17. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Еще есть прием, который позволяет по выведенному из равновесия противнику совершить бэкстаб, мгновенно прыгнув ему за спину. Не понимал я пользу от него, но может для распыления облаков он и нужен. Точки над хелсбаром это способность возрождаться сразу после смерти.
  18. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Не будет. Есть еще одна неявная механика - когда у противника очень быстро восстанавливается концентрация и выбить ее не представляется возможным (а такое бывает), надо снять какое-то количество хитпойнтов (четверть, половину итд), чем меньше жизни у врага, тем медленнее восстанавливается его ки концентрация. Хм-м, у меня бывало, что иероглиф неблокируемой атаки перекрывал противника и не видно было что он там собирается делать - выпад, захват, или горизонтальную атаку. А если видно, что это выпад, то не сделать микири это грех!
  19. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Как всегда у фромов можно сначала пройти Ядовитый Пруд, а потом прийти в Долину Бодхисаттвы.
  20. Rama

    Kingdom Come: Deliverance

    Чем выше мастерство противника, тем лучше он будет защищаться, блокируя удары. Если во время последовательности атак, активирующих спец.прием, противник блокирует хотя бы одну, то все пропало, надо начинать сначала. Но в боевой системе больше раздражает не это, а странное парирование. И обычное то парирование в принципе адекватное, систему рушит идеальное, от которого просто нет защиты. Не знаю, хотели ли разработчики привнести в экшн боевку больше "рпгэшности", когда сильный, прокачаный противник практически на каждый твой удар делает "идеальное парирование" и ты вроде бы в бою и не ошибаешься, а наказан. Лучше бы сделали парирование по направлениям, а не просто своевременную долбежку в одну кнопку и убрали "идеальное" совсем, так было бы адекватнее, интереснее и честнее. Но что-то им помешало.
  21. Зато в бою не надо по земле кататься, как поросенку.
×