-
Публикаций
628 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Потому что там интересная боевка. Она объективно лучше и динамичнее солсной.
-
Вряд ли они говорят что-то, что не было известно ранее.
-
Еще одно превью с парой новых кадров.
-
Call of Cthulhu, Vampyr, GreedFall: планы Focus Home Interactive на будущее
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Во Франции один игровой журналист что ли? Из новых механик увидел индикаторы направления атак у врагов, которые, видимо, и парировать нужно указывая правильное направление. А по прошлым роликам вспоминаются уклоны корпусом в разные стороны... все интереснее и интереснее. -
Call of Cthulhu, Vampyr, GreedFall: планы Focus Home Interactive на будущее
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А вот и новые кадры пошли. -
Call of Cthulhu, Vampyr, GreedFall: планы Focus Home Interactive на будущее
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну а с Некромундой что? В прошлом году только для прессы показовали Гридфолл и Некромунду, в этом то же самое. Что это за пиар такой дурной у фокуса. -
Ну, против одиночных атак спам защиты не работает, как тут выше говорили получаются обычные блоки, надо стараться в тайминг попадать, да.
-
Я думаю революционность в том, о чем мы и говорим - нет необходимости попадать в тайминг. Конечно, идеальный вариант - ты нажал, ты попал в окно парри, но если нажал раньше, чем надо, не беда, есть еще второй шанс... и третий, и... Такой подход, как раз и иллюстрируется, сразу после этой фразы, в бою с двумя дуалвилдерами.
-
Мне самому не по себе, что я развел нытье какое-то недостаточно обоснованное. Просто меня эта тема пугает. Можно самому экспериментировать, а можно найти подтверждение своей позиции в интернетах и начать кричать "я же говорил, я же говорил". Я так уже конечно делал, а во второй раз это может показаться в лучшем случае смешным, но это же проще чем сделять самому.
-
Я прошел игру пытаясь попадать в тайминг. Если ее можно пройти очень быстро долбя в кнопку блока, это плохо для боевой системы.
-
Вот я и говорю, что если это действительно так, то это очень плохо для боевой системы.
-
Если так, то хорошо конечно. Можно выдохнуть.
-
Только поверишь что Миядзаки может в боевку И это при том, что в подсказках особо упоминается, что спам блока, наоборот понижает шанс успешного парирования. Прекрасная работа, точная как швейцарские часы, если я правильно понимаю. Зачем попадать в тайминг точным нажатием, когда можно долбить без остановки и быть илитным фехтовальщиком. Остается гадать баг это, или фича.
-
Действительно, высокая трава добавляет эм-м-м пикантности, как и небольшие комнаты, в которых можно уткнуться в угол и не видеть вообще ни-чер-та, что происходит вокруг. Где-то слышал мнение, что финальный босс он же и финальная проверка всего того, чему ты научился в секиро. И я склонен с этим согласиться. Очень долго я пытался его убить и тем не менее он мне нравится. В связи с этим не понимаю, что значит честный челлендж - урезание хитпойнтов в н-ное количество раз? Но он и так абузится бегом вокруг него на безопасной дистанции и редкими атаками, правда это уравновешивается чудовищным количеством времени необходимым для такой победы. Солсы да борны никогда не были играми на реакцию, всегда ты должен был заучивать атаки и тайминги, здесь ярчайший пример такого дизайна - ты умираешь, умираешь, умираешь и с каждым разом все уверенней и агрессивней атакуешь и парируешь выбивая концентрацию из врага, опять же, все быстрее, как и было задумано дизайнерами (ну я так думаю).
-
Спустя много-много лет фромы догадались, что динамика лучше статики и своевременные блоки вкупе с разменом ударами куда лучше для мили боевки, чем защита перекатами, или пережидание серии за щитом. Надеюсь клоны солсов, теперь скопируют и это.
-
Да, им и заряжается.
-
Еще есть прием, который позволяет по выведенному из равновесия противнику совершить бэкстаб, мгновенно прыгнув ему за спину. Не понимал я пользу от него, но может для распыления облаков он и нужен. Точки над хелсбаром это способность возрождаться сразу после смерти.
-
Не будет. Есть еще одна неявная механика - когда у противника очень быстро восстанавливается концентрация и выбить ее не представляется возможным (а такое бывает), надо снять какое-то количество хитпойнтов (четверть, половину итд), чем меньше жизни у врага, тем медленнее восстанавливается его ки концентрация. Хм-м, у меня бывало, что иероглиф неблокируемой атаки перекрывал противника и не видно было что он там собирается делать - выпад, захват, или горизонтальную атаку. А если видно, что это выпад, то не сделать микири это грех!
-
Как всегда у фромов можно сначала пройти Ядовитый Пруд, а потом прийти в Долину Бодхисаттвы.
-
Чем выше мастерство противника, тем лучше он будет защищаться, блокируя удары. Если во время последовательности атак, активирующих спец.прием, противник блокирует хотя бы одну, то все пропало, надо начинать сначала. Но в боевой системе больше раздражает не это, а странное парирование. И обычное то парирование в принципе адекватное, систему рушит идеальное, от которого просто нет защиты. Не знаю, хотели ли разработчики привнести в экшн боевку больше "рпгэшности", когда сильный, прокачаный противник практически на каждый твой удар делает "идеальное парирование" и ты вроде бы в бою и не ошибаешься, а наказан. Лучше бы сделали парирование по направлениям, а не просто своевременную долбежку в одну кнопку и убрали "идеальное" совсем, так было бы адекватнее, интереснее и честнее. Но что-то им помешало.
-
Бюджет бюджету рознь.
-
From Software работает над двумя неанонсированными проектами
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Зато в бою не надо по земле кататься, как поросенку.