Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Очень интересует вопрос, кому больше подойдет подкласс дуэлянта, воину, или роге...
-
Очень странно сие. Непонятно тогда зачем сделано, что если есть нож, то он режет врагов ножом. Еще одна вещь в копилку спорных механик.
-
Судя по всему для "тихого убийства" в инвентаре должен быть нож. Что касается боевой системы, то стрельба мне понравилась, а все что связано с мили реализовано очень криво. Вроде бы и есть необходимые механики для интересного боя , но ни баланса ни дизайна не наблюдается. Забить рукояткой пистолета милишника? Запросто! Закликать врага? Можно и закликать! Прокачка боевых навыков тоже вызывает вопросы. Есть специализация на оружии, которая позволяет наносить им мощные удары, но... мощные удары доступны изначально. Опустим то, что мощные удары бесполезны от слова совсем. В итоге вопрос один, игру вообще тестировали прежде чем релизить? Такого количества багов и спорных дизайнерских решений не в каждом современном продукте геймдева можно найти. А в бревнах войны боевка гораздо лучше со всех сторон, так то.
-
Остался только один вопрос. На чем энтот Фарго сидит? Это явно что-то тяжелое.
-
Что надо сувать в шифровальные, едрить их, камни? По какому принципу работает эта загадка? Те созвездия, или что там за картинки на них изображены, совсем ни о чем мне не говорят и ничего не подсказывают!!
-
А он есть. Есть, есть, есть и остался. Собственно как и говорил Tayon, при создании предмета (еды) готовое блюдо превращается в расходник из которого и готовилось. Ну и новая фича добавленная патчем. Разрешение стандартное 1920х1080. Происходит при загрузке сохранения, или переходе на новую локацию. Хорошо что лечится простым открытием меню. З.Ы. Если крафтить предметы, предварительно поменяв язык на английский, то все прекрасно работает...
-
Я то думал исчезающая еда, когда ее перемещаешь в свой инвентарь путем нажатия кнопочки "взять все" это критично. А тут и с квестовыми предметами так. Однако, однако.
-
Как по мне, такая система прекрасно воплотилась в Exanima.
-
А что именно? Изометрическая перспектива, но при этом прямое управление персонажем? Или что-то другое?
-
А что за копье у героя интересно? Магия, наверное, какая - сделал пару ударов и оно вж-ж и исчезло (раз говорят что оружие в игре одно, ну или два, если считать длинный меч за спиной).
-
А как это с Кэвиллом связано? Он что, был замечен за таким в предыдущих своих работах? Или это гипотетически-сферические рассуждения в вакууме?
-
И с For Honor и со вторым Dark Souls и уверен с еще много чем.
-
Большая проблема в солсе на мой взгляд, все что связано с блоками. Нелюбимые мною перекаты по крайней мере заставляют играть активно. А блоки очень пассивная механика, за счет чего скучная. Зажми блок, пережди атаку. Никаких тебе своевременных или идеальных блоков, прерывающих серию например, что заставило бы играть активнее и вступать в быстрые размены ударами. В результате просто берешь баклер и хоть как-то веселее становится. Несомненно. Игра от дистанции, расчет расстояния и времени все это прекрасно. Единственная игра в которой мне интересно было это делать это Maunt and Blade. Хотя нет, в Exanima точно также интересно пропустить удар в сантиметрах от себя и одновременно начать свой не давая времени противнику на защитные действия. Но отличия этих игр от солс-лайк другая динамика боя и свободная боевая система. Ну не знаю, если это не была атака с наскока, или какой-то особенно быстрый и глубокий выпад, то часто можно было просто отойти не пользуясь доджем. Герой очень, очень быстро пятился и стрейфил. Хорошо, не спорю.
-
Когда от атаки любого врага ты можешь отбежать, а после его серии нанесенной в пустоту, безопасно контратаковать это печально. Субъективно это не похоже на бой, под которым я понимаю обмен атаками и защитами, а объективно самый простой, универсальный и безопасный способ избежать урона, из-за чего применение других защит становится совершенно нецелесообразным.
-
Печально все это. Думается у ребят колоссальный опыт по знанию мертвых зон у атак, таймингов этих атак, провоцирования босса на определенные движения и.т.п. а так наверное да, ничего особо сложного.
-
Нет ну вы видели? Видели? В первой части были нырки и подпрыгивания, как механики ухода от удара с последующей контратакой, и для полноты картины очень не хватало пафосных отклонений корпуса в стороны с пропусканием вражеского оружия в миллиметрах от себя. И это я вижу в этом трейлере!... Надеюсь эти самые нырки тоже остались, а то нехорошо получится. Другое дело, что чрезмерная мобильность и очень длииинные доджи никуда не делись, что сводит полезность таких интересных механик на нет. В первой части гораздо надежней было просто отбежать от удара, подождать конца атаки и напасть, а не пользоваться всякими там уклонами.
-
Мне, опять же, кажется что это не финальный вариант и должно быть добавлено больше анимаций, чтобы бой смотрелся плавнее и логичнее. Единственная стойка с оружием на плече смотрится и правда скучновато, ну и если всякие рапиры герой будет постоянно на плечи закидывать, то тем более.
-
Но это же распространенная практика, носить одноручные мечи, фальшионы, топоры и.т.п. на плече, непосредственно перед столкновением и в моменты передышки. Это в любом случае разгружает руку и из такого положения можно быстро нанести удар.
-
Как по мне худшая игра у них. Больше всего мне, на данный момент, Марс нравится. Может Гридфолл сделает качественный скачок... Но спайдерсы эта та команда, которая лучше всего умеет делать трейлеры способные продать игру, в этом они мастера. Посмотришь релизный ролик и сразу верить и надеяться начинаешь, а надежда, как известно, это первый шаг на пути к разочарованию.
-
Такое ощущение, что не все анимации добавлены.
-
Юмор уровня Джа-Джа Бинкса, а может даже и выше.
-
Если за основу взята механика Frozen Synapse, то я джва года ждал такую игру. Но кто же выкладывает видео такого геймплея без сопутствующих комментариев? Разработчики видимо считают, что все предельно ясно.
-
Дык и норм, сойдёт. Каких-то прям запредельных актёрских навыков для роли Геральта, как по мне, не нужно О чем вообще разговор? Что именно должен играть актер в роли Герванта? 1. Ходить с хмурой рожей. 2. Паскудно ухмыляться. 3. Вставлять ироничные реплики по поводу и без. Каких-то больших отличий от роли капитана в черных черных парусах я не вижу. Ну а ухмыляется он препаскудно, Del-Vey не дал соврать.
-
Еще одна новость, которая вселяет надежду на адекватный кастинг.
-
А по-моему она изначально такой была, но на ранних этапах более корявой.