Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    646
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Ну, против одиночных атак спам защиты не работает, как тут выше говорили получаются обычные блоки, надо стараться в тайминг попадать, да.
  2. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Я думаю революционность в том, о чем мы и говорим - нет необходимости попадать в тайминг. Конечно, идеальный вариант - ты нажал, ты попал в окно парри, но если нажал раньше, чем надо, не беда, есть еще второй шанс... и третий, и... Такой подход, как раз и иллюстрируется, сразу после этой фразы, в бою с двумя дуалвилдерами.
  3. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Мне самому не по себе, что я развел нытье какое-то недостаточно обоснованное. Просто меня эта тема пугает. Можно самому экспериментировать, а можно найти подтверждение своей позиции в интернетах и начать кричать "я же говорил, я же говорил". Я так уже конечно делал, а во второй раз это может показаться в лучшем случае смешным, но это же проще чем сделять самому.
  4. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Я прошел игру пытаясь попадать в тайминг. Если ее можно пройти очень быстро долбя в кнопку блока, это плохо для боевой системы.
  5. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Вот я и говорю, что если это действительно так, то это очень плохо для боевой системы.
  6. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Если так, то хорошо конечно. Можно выдохнуть.
  7. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Только поверишь что Миядзаки может в боевку И это при том, что в подсказках особо упоминается, что спам блока, наоборот понижает шанс успешного парирования. Прекрасная работа, точная как швейцарские часы, если я правильно понимаю. Зачем попадать в тайминг точным нажатием, когда можно долбить без остановки и быть илитным фехтовальщиком. Остается гадать баг это, или фича.
  8. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Действительно, высокая трава добавляет эм-м-м пикантности, как и небольшие комнаты, в которых можно уткнуться в угол и не видеть вообще ни-чер-та, что происходит вокруг. Где-то слышал мнение, что финальный босс он же и финальная проверка всего того, чему ты научился в секиро. И я склонен с этим согласиться. Очень долго я пытался его убить и тем не менее он мне нравится. В связи с этим не понимаю, что значит честный челлендж - урезание хитпойнтов в н-ное количество раз? Но он и так абузится бегом вокруг него на безопасной дистанции и редкими атаками, правда это уравновешивается чудовищным количеством времени необходимым для такой победы. Солсы да борны никогда не были играми на реакцию, всегда ты должен был заучивать атаки и тайминги, здесь ярчайший пример такого дизайна - ты умираешь, умираешь, умираешь и с каждым разом все уверенней и агрессивней атакуешь и парируешь выбивая концентрацию из врага, опять же, все быстрее, как и было задумано дизайнерами (ну я так думаю).
  9. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Спустя много-много лет фромы догадались, что динамика лучше статики и своевременные блоки вкупе с разменом ударами куда лучше для мили боевки, чем защита перекатами, или пережидание серии за щитом. Надеюсь клоны солсов, теперь скопируют и это.
  10. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Да, им и заряжается.
  11. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Еще есть прием, который позволяет по выведенному из равновесия противнику совершить бэкстаб, мгновенно прыгнув ему за спину. Не понимал я пользу от него, но может для распыления облаков он и нужен. Точки над хелсбаром это способность возрождаться сразу после смерти.
  12. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Не будет. Есть еще одна неявная механика - когда у противника очень быстро восстанавливается концентрация и выбить ее не представляется возможным (а такое бывает), надо снять какое-то количество хитпойнтов (четверть, половину итд), чем меньше жизни у врага, тем медленнее восстанавливается его ки концентрация. Хм-м, у меня бывало, что иероглиф неблокируемой атаки перекрывал противника и не видно было что он там собирается делать - выпад, захват, или горизонтальную атаку. А если видно, что это выпад, то не сделать микири это грех!
  13. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Как всегда у фромов можно сначала пройти Ядовитый Пруд, а потом прийти в Долину Бодхисаттвы.
  14. Rama

    Kingdom Come: Deliverance

    Чем выше мастерство противника, тем лучше он будет защищаться, блокируя удары. Если во время последовательности атак, активирующих спец.прием, противник блокирует хотя бы одну, то все пропало, надо начинать сначала. Но в боевой системе больше раздражает не это, а странное парирование. И обычное то парирование в принципе адекватное, систему рушит идеальное, от которого просто нет защиты. Не знаю, хотели ли разработчики привнести в экшн боевку больше "рпгэшности", когда сильный, прокачаный противник практически на каждый твой удар делает "идеальное парирование" и ты вроде бы в бою и не ошибаешься, а наказан. Лучше бы сделали парирование по направлениям, а не просто своевременную долбежку в одну кнопку и убрали "идеальное" совсем, так было бы адекватнее, интереснее и честнее. Но что-то им помешало.
  15. Зато в бою не надо по земле кататься, как поросенку.
  16. Rama

    Underworld Ascendant

    Если из камеры торчат руки, или оружие, или даже!! руки с оружием, то поворот камеры ну никак не воспринимается, как поворот головы (нет никаких причин так считать - нет "искажения перспективы" когда видишь оружие под другим углом, нет дополнительной анимации оружия, которая показала бы что ты повернул только голову, нет ты просто резко развернулся и не важно на сколько градусов). Такой подход к управлению персонажем, это привет из древних времен, когда и от третьего лица персонажи просто вращались на месте не передвигая ножками, не скручивая торс и.т.п. Разница в том, что в играх от третьего лица (и в играх от первого с полноценно смоделированным телом) так делать сейчас категорически нельзя, а в играх от первого, где игрок управляет "камерой с ручками" до сих пор не зазорно.
  17. Rama

    Underworld Ascendant

    Передергивание же. Герой не крутит головой, он поворачивает корпус в любой ситуации. Одно дело, если не нравится инерционность в управлении и другое сравнивать шею и э-э спину. То есть то, что это сделано криво, не подлежит сомнению, но пример то все равно некорректный. Меня интересует другой вопрос, сможет ли игра поддерживать интерес на всем своем протяжении, или все задачки с воздействием на окружение, очень скоро начнут решаться механически. Очень противоречивые впечатления сейчас от игры, с одной стороны головоломки основанные на физике с другой у персонажа нет физического тела, да даже куклы которую можно одевать-раздевать. Сказать что боевая система примитивна, это ничего не сказать. Ну и непонятно сейчас где баг, а где фича - прокачал скил парирования... а ничего не поменялось, вот и думаю, то что блок оружием доступен изначально это баг, или под парированием понимается какая-то продвинутая механика, которой я по своей глупости не научился еще пользоваться...
  18. По крайней мере каст уже интересный. З.Ы. Пускай тогда уже и Фрэнка Грилло подтягивают, чо бы нет.
  19. Rama

    Релизный трейлер Underworld Ascendant

    Уж не знаю насколько она будет интересной и качественной, но покупать то надо в любом случае.
  20. Rama

    Red Dead Redemption II

    Баланс ганфайта выглядит каким-то очень-очень странным. Идет камбоец по улице и жрет пули в каких-то неимоверных количествах при этом вяло отстреливаясь. Где вменяемые реакции на попадания, как у тех же нпс? А нету их, даже прицел не сбивается, зато враги, десятками, со всех сторон, как лемминги набигают. Симуляция во все поля.
  21. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    В том и дело, что я не слышал чтобы у Owlcat были какие-то эксклюзивные права на адаптации правил пасфайндера. И поэтому непонятно, что может помешать другим разработчикам получить лицензию у правообладателя для уже своих адаптаций.
  22. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    А до этого очереди из желающих выстраивались, надо думать.
  23. Rama

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    Я не на пути проклятых играл и не в соло , и такой персонаж был весьма живуч. Из плюсов очень большая скорость атаки, за счет чего высокий интеллект и не нужен (вешаешь на врага новый статус да и все... если он вообще доживет до этого). Телосложение тоже около десяти - в критические моменты просто выходишь из боя абилками авантюриста. Но ловкостью не жертвовал, ведь все вокруг нее и строилось - чем выше скорость атаки, тем лучше. ... Мне понравилось. З.Ы. Надо наверное на пути проклятых протестировать, посмотреть как оно там будет.
×