-
Публикаций
550 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Тим Кейн рассказал об ошибках, которые необходимо избегать при создании RPG
Rama ответил Del-Vey в теме Новости
Не нравятся мне эти честные вероятности, при которых приходится терпеть промахи при высоких шансах попадания. Потому что, когда шанс низкий (пресловутые пять процентов) я вряд ли буду атаковать три раза подряд в надежде не пойми на что, а попытаюсь как-то изменить их, путем ли более грамотного позиционирования, или еще как и варианта такой великой удачи просто не представится... никогда. С другой стороны, подведя ситуацию к тому, что враг грамотно окружен и должен быть раздавлен я этого и ожидаю, а получаю эту самую вполне вероятную вероятность при которой все бойцы начинают стрелять себе по ногам, или в небо и закономерно гибнут. Я это к чему, такого рода случайности практически всегда играют против игрока, а это плохо. -
С чего такой пессимизм? Даже в демо ты путешествовал по карте на манер фаляут 1-2 туда-суда, туда-суда. Там правда особого сюжета не было, если не считать таковым горячее желание снять с себя ошейник напичканный взрывчаткой, но и герой к основной игре отношения не имел (в игре он будет нпс). И персонажи, что ни говори, харизматичные. пример светской беседы
-
Тоже понравились опции при защите, тут тебе и просто блок, и подныривание под удар и наоборот прыжок уже над ударом с последующей контратакой, как я понял. Жаль только, что уже сейчас видно имбалансное уклонение на большое расстояние и с очень высокой скоростью, применяя которое про другие техники можно и забыть.
-
В смысле шутор? Она столько же шутер, сколько и слэшер. А такие эксперименты может быть вытащат изометрию из болота пойнт-энд-клика.
-
Сейчас не редко, в инди проектах, можно встретить эти анимации. Жаль только, что в большинстве случаев, пак анимаций люди купили, а адекватную боевую систему на их основе создать не получилось, в основном просто закликивания с красивыми и разнообразными анимациями. Хотя здесь, наверное, более творчески разработчик подошел к делу, но когда уже пройдет эта мода на кувырки... для этого видимо должна выйти новая часть солсов без них. Героиня (щит-меч) Босс (меч)
-
Боевая система выглядит намного динамичнее и ярче, чем в предыдущих трейлерах и демоверсиях. Там то я один бэктрекинг и видел, а здесь всю, понимаешь, суть показали.
-
Коммандер хорошенькая (не то что эта ваша Райдер), но как можно доработать баттлфронт, чтобы мне захотелось снова на грабли наступить, я даже и не знаю.
-
По-моему, в бою они анимации передвижения ускорили и вдобавок персонаж дотягивается атакой дальше, чем в первой части, что создает какое-то странное, неправдоподобное мельтешение ногами, да еще и скольжения. Наряду с тем, что удары остались такими же плавными, как в тенях мордора, а анимация передвижения стала более быстрой и дерганой, это вызывает какой-то диссонанс, а глаза начинают подозревать, что их где-то обманывают.
-
Удары делятся не на быстрые и мощные, а на горизонтальные и вертикальные... интересное решение.
-
Очень на любителя у них был дизайн, махровое фэнтези с гипертрофированными и гротескными пропорциями, шипами, огромными наплечниками и.т.п. В тех же соулсах был баланс доспехов и оружия выполненных в реалистичном ключе и... других. Здесь еще и сеттинг странноватый, все их тянет на преувеличения и гигантизм какой-то. Вот Саруман очень хорошо написал.
-
Лучше, чем "Малус Темный Клинок" не видал, за авторством одного из немногих адекватных писателей пишущих по вселенной, Абнетта. По книге еще и распрекрасный комикс есть... http://warcomix.livejournal.com/14460.html Ну и оставлю ссылку на мой любимый комикс тогда уж... http://warcomix.livejournal.com/40655.html#cutid1
-
Вот да. Схожие впечатления оставил первый взгляд на darkest dungeon, где тоже с визуальным стилем все было в порядке. Но здесь даже поинтересней будет. Прямо как в sui generis обещают. Прекрасно-прекрасно. Осталось побольше узнать о боевой системе - ходят ли все по очереди, или каждый выбирает действие, а потом все одновременно срабатывает и показывается результат...
-
В итоге персонажи группы будут трехмерными моделями, или пока это держится в строжайшей тайне?
-
Что в игре с крафтом? Докачал до четвертого уровня, то есть могу работать с железом, но мне пишут, что я и из бронзы ничего не могу сделать. Хотя материал есть и все такое. Это такой неприятный баг, или я чего-то не понимаю? Вопрос снят. Стало быть надо кузницу искать, чтобы что-то выковать.
-
А арендовать, наверное, еще дешевле. А если бы они отказались от своего движка и перешли на какой-нибудь юнити или EU для которых полно анимационных паков, то еще проще.
-
Спайдеры хорошо умеют делать трейлеры.Про Bound by Flame я тоже думал, что будет скачок... он скакнул, да только не туда. Теперь платить такую цену, только за то, что герой пожамкал филейные части романсабельного персонажа, извините воздержусь. А все остальное я видел и в трейлерах к предыдущим их проектам... попадаться в третий раз? Возможно за тысячу р. я снова нырнул бы в эту реку, но спайдеры , или правда гении маркетинга, или обманули сами себя.
-
Чтобы промахнуться по противнику надо, или иметь очень плохой глазомер, или чтобы противник совершил маневр уклонения, как в видео например что будет после введения одноручного оружия я не знаю. Можно ли полноценно играть от дистанции, работой ног, я тоже не знаю. Тут надо пробовать самому. Или вот например финты. Из всех просмотренных видео я видел финт ровно один раз, да и тот был выполнен довольно коряво. Но это же не значит, что и в игре все будет так же, наоборот, думаю, финты станут неотъемлемой механикой в поединке.
-
В смысле скрипт на скрипте? Боевая система разрабатывалась в первую очередь для сетевого режима все-таки. Что-то более-менее предметное для сравнения типов вооружения мы получим когда начнутся альфа-тесты, если не запретят выкладывать материалы, конечно
-
На самом деле полумеча и мордхау там больше - это и парирование полумечом (по таймингу видимо) и удар гардой в лицо на близкой дистанции, и разбрасывание маленьких человечков путем вколачивания им в головы гарды и поммеля... И анимациями, и анимациями они же совершенно разные, и судя по всему вес оружия будет влиять на скорость и длительность "ошеломления". Еще немного геймплея
-
Почему малореалистичные? Стойки и некоторые приемы у лыцарей, как по средневековому немецкому фехтбуху, есть конечно и совсем неправдоподобные (эти самые с разворотом), но я готов это вытерпеть. Боевая система в целом кажется проработанной и разнообразной и каждый вид оружия заметно отличается от другого (интересно будет посмотреть на цепы, которые фигурируют на артах). А основную механику игры, сомневаюсь что будут как-то переделывать. Ну и здесь меня в первую очередь интересует сетевая составляющая, а кампания, подозреваю, это лишь придаток прелюдия к ней.
-
Перекаты? Серьезно? Я вот очень рад, что в последнее время анонсируются и выходят melee проекты без перекатов. Да и какие перекаты в экзоскелете? Здесь эту нишу заняли какие-то нитро-дэши в разные стороны. По поводу ударов, я заметил быстрые удары наносимые правой рукой, и, видимо, мощные, которые персонаж проводил схватив оружие обеими руками. В эту же кучу добавим блокирование ударов левой (наверное сильно армированной) рукой и "рипост" проводимый после уклонения от атаки. А, ну и еще подкаты и чардж-атаки на врага. Какие возможности появятся после кастомизации и усовершенствования доспеха не показали, да...
-
Все сходится.