Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    646
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. А что именно? Изометрическая перспектива, но при этом прямое управление персонажем? Или что-то другое?
  2. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    А что за копье у героя интересно? Магия, наверное, какая - сделал пару ударов и оно вж-ж и исчезло (раз говорят что оружие в игре одно, ну или два, если считать длинный меч за спиной).
  3. Rama

    Супермен сыграет Ведьмака

    А как это с Кэвиллом связано? Он что, был замечен за таким в предыдущих своих работах? Или это гипотетически-сферические рассуждения в вакууме?
  4. Rama

    Warhammer 40000: Inquisitor — Martyr

    И с For Honor и со вторым Dark Souls и уверен с еще много чем.
  5. Большая проблема в солсе на мой взгляд, все что связано с блоками. Нелюбимые мною перекаты по крайней мере заставляют играть активно. А блоки очень пассивная механика, за счет чего скучная. Зажми блок, пережди атаку. Никаких тебе своевременных или идеальных блоков, прерывающих серию например, что заставило бы играть активнее и вступать в быстрые размены ударами. В результате просто берешь баклер и хоть как-то веселее становится. Несомненно. Игра от дистанции, расчет расстояния и времени все это прекрасно. Единственная игра в которой мне интересно было это делать это Maunt and Blade. Хотя нет, в Exanima точно также интересно пропустить удар в сантиметрах от себя и одновременно начать свой не давая времени противнику на защитные действия. Но отличия этих игр от солс-лайк другая динамика боя и свободная боевая система. Ну не знаю, если это не была атака с наскока, или какой-то особенно быстрый и глубокий выпад, то часто можно было просто отойти не пользуясь доджем. Герой очень, очень быстро пятился и стрейфил. Хорошо, не спорю.
  6. Когда от атаки любого врага ты можешь отбежать, а после его серии нанесенной в пустоту, безопасно контратаковать это печально. Субъективно это не похоже на бой, под которым я понимаю обмен атаками и защитами, а объективно самый простой, универсальный и безопасный способ избежать урона, из-за чего применение других защит становится совершенно нецелесообразным.
  7. Печально все это. Думается у ребят колоссальный опыт по знанию мертвых зон у атак, таймингов этих атак, провоцирования босса на определенные движения и.т.п. а так наверное да, ничего особо сложного.
  8. Нет ну вы видели? Видели? В первой части были нырки и подпрыгивания, как механики ухода от удара с последующей контратакой, и для полноты картины очень не хватало пафосных отклонений корпуса в стороны с пропусканием вражеского оружия в миллиметрах от себя. И это я вижу в этом трейлере!... Надеюсь эти самые нырки тоже остались, а то нехорошо получится. Другое дело, что чрезмерная мобильность и очень длииинные доджи никуда не делись, что сводит полезность таких интересных механик на нет. В первой части гораздо надежней было просто отбежать от удара, подождать конца атаки и напасть, а не пользоваться всякими там уклонами.
  9. Мне, опять же, кажется что это не финальный вариант и должно быть добавлено больше анимаций, чтобы бой смотрелся плавнее и логичнее. Единственная стойка с оружием на плече смотрится и правда скучновато, ну и если всякие рапиры герой будет постоянно на плечи закидывать, то тем более.
  10. Но это же распространенная практика, носить одноручные мечи, фальшионы, топоры и.т.п. на плече, непосредственно перед столкновением и в моменты передышки. Это в любом случае разгружает руку и из такого положения можно быстро нанести удар.
  11. Как по мне худшая игра у них. Больше всего мне, на данный момент, Марс нравится. Может Гридфолл сделает качественный скачок... Но спайдерсы эта та команда, которая лучше всего умеет делать трейлеры способные продать игру, в этом они мастера. Посмотришь релизный ролик и сразу верить и надеяться начинаешь, а надежда, как известно, это первый шаг на пути к разочарованию.
  12. Такое ощущение, что не все анимации добавлены.
  13. Юмор уровня Джа-Джа Бинкса, а может даже и выше.
  14. Если за основу взята механика Frozen Synapse, то я джва года ждал такую игру. Но кто же выкладывает видео такого геймплея без сопутствующих комментариев? Разработчики видимо считают, что все предельно ясно.
  15. Дык и норм, сойдёт. Каких-то прям запредельных актёрских навыков для роли Геральта, как по мне, не нужно О чем вообще разговор? Что именно должен играть актер в роли Герванта? 1. Ходить с хмурой рожей. 2. Паскудно ухмыляться. 3. Вставлять ироничные реплики по поводу и без. Каких-то больших отличий от роли капитана в черных черных парусах я не вижу. Ну а ухмыляется он препаскудно, Del-Vey не дал соврать.
  16. Еще одна новость, которая вселяет надежду на адекватный кастинг.
  17. Rama

    Новый трейлер Insomnia: The Ark

    А по-моему она изначально такой была, но на ранних этапах более корявой.
  18. Rama

    Knights of Light вышла на Kickstarter

    Boooring. Вот это я понимаю восточный колорит.
  19. Rama

    E3-трейлер GreedFall

    Показали геймплей. Выглядит занятно - думал будут одни сютруки с камзолами у героя, а тут и бургиньоты, и нагрудники, хоть прямо сейчас ландскнехта косплей.
  20. Обычно так и делается, чтобы избежать безнаказанного спама. Ясно что бой будет динамичным, но как будет переходить инициатива от атакующего к защищающемуся пока не совсем понятно.
  21. В Секиро будет механика "равновесия", или "устойчивости", дословно - Posture. Принимая удары в блок этот ресурс будет расходоваться, это справедливо как для героя, так и для противников. Своевременный блок (читай парирование) наоборот снимет "равеовесие" у атакующего. Когда Posture противника истощится можно будет провести добивающий прием. Это хорошо тем, что, судя по всему, боевая система будет нацелена в большей степени на обмен ударами с применением защиты оружием, чем на уклонение от удара. Да. И зонтик одна из этих модификаций наравне с топором, огнеметом и всяким таким.
  22. Опять задом бегает быстрее, чем передом. Зачем делать всякие хитрые контратаки и уклонения, если от удара можно убежать?
  23. Rama

    Space Hulk: Tactics

    Как говорится спейс халк, спейс халк невер ченджес. Удастся ли найти десять отличий интересно?
  24. Не хочу вспоминать орков и людей, но начиная с марса прогресса я не вижу. Марс вызывал смешанные эмоции, но за счет свободной прокачки и боевой системы заставляющей применять все способности что ты изучил смог удержать до конца игры, несмотря на бэктрекинг, постоянный выбешивающий респ врагов и.т.п. Баунд бай флэйм как по мне был вообще шагом назад, сохранив недостатки и избавившись от достоинств, его я тоже прошел, хоть надо мной все и смеялись, но удовольствия получил мало. На Техномансере я сломался и вряд ли дошел до середины. З.Ы. Вообще согласен с постом #15 ни убавить, ни прибавить.
×