Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Вылитые кадеты какие-нибудь, разве что с номерами. Человечный? Скорее другой, не такой как все (дивергент, ага) непонятно как он все тесты на зверство прошел, штурмовикам ведь прежде чем выдать оружие наверняка приказывают щенков или котят давить.. Получается два мнения - одни говорят он предатель, предал своих боевых товарищей, другие возражают что имперская армия зверье и рабы и выступить против них долг каждого гражданина. А я повторюсь, что у меня не было бы претензий, если бы не история с детством и непоколебимый дух человечности, который не смогли вытравить многие годы имперской подготовки... ну просто он особенный - не верююю. А насчет того что в имперской армии не приветствуется взаимовыручка, объяснить это чем-то кроме сценарной импотенции я не могу.
-
Что значит раб? Что вообще мы знаем об устройстве имперской армии и штурмовиках в частности? В любом случае, вооружать "рабов", затем формировать из них отряды... это не кажется хорошим планом. При просмотре, у меня возникла аналогия с фильмом "Солдат" с Куртом Расселом, где набор в армию описывается также - забирали детьми и обучали в военных академиях, под конец получая послушные орудия с железной дисциплиной и преданностью, как к командирам так и к товарищам. И там то конфликт показан не в пример логичней, чем в пробуждении силы. Если бы не было этой плаксивой истории про отобранное и поруганое детство, проведенное в постоянных тренировках и учениях, а в войска этой новой империи набирали всех кого ни попадя, то и вопросов к мотивации этого рядового поубавилось бы, по крайней мере у меня. Еще один момент не совсем понял. В бою с Кайло, эта юная джедай продемонстрировала такой спектр эмоций, что по мифологии звездных войн должно было тут же обратить ее, по крайней мере, в лорда сита и "низвергнуть равновесие силы в хаос"...
-
По сравнению с Chivalry завезли много новых интересных механик (одна из немногих игр, где мечи хватают за лезвие). Надеюсь только, что всяких хитрых ударов с разворотом на 360 градусов, с немыслимыми скручиваниями и доворотами, летящих мимо блока, не будет, ну или механика будет эксплоититься в значительно меньшей степени. А так да, все плавно и красиво.
-
У большинства врагов расстояние атаки больше длины отскока, часто идут серии атак и либо огребаешь при отскоке, либо при контратаке натыкаешься на вражескую серию. Хотя есть и удобные для отскока враги, как например минотавры во второй части. У всех механик есть какое-то назначение, для этого они и созданы. Просто перекат гораздо безопаснее использовать вот и все. И при чем здесь shield break, когда речь идет о защитных маневрах? Последний вопрос, приблизительно какое соотношение перекатов с остальными отскоками и др. у тебя в соулсе, за исключением стояния за щитом со 100% защитой?
-
В соулсе, перекат заменяет собой все защитные маневры, остальные по сравнению с ним смешны. Парирования сделаны интересно, это да, но это все.
-
Именно! Именно!! Не понимаю почему многие воспринимают такую механику, как нечто само собой разумеющееся - да это чертов дарк солс во всем виноват "ой-ой-ой какая хардкоорная игра и все в ней идеально" пфу. В Blade of Darkness такого не было (и трава зеленее была), да там даже сейчас анимации уходов от атак дадут фору современным шедеврам. Блоки, парирования, разрыв дистанции отскоком, или уход с линии атаки уклоном корпуса - нет, не нужно, сделаем один кувырок для всего. Хотя против управляемого падения, как механики, ничего против не имею, в том случае, когда атака заведомо неблокируема и настолько амплитудна, что отскочить от нее нет возможности, то плюхнуться на пузо как в каком-нибудь Метал Гире и пропустить ее над собой это... логично. Потом вскочить на коленки и резко уползти! Это все конечно мои влажные фантазии, но ребята, добавив в Инсомнию перекаты, меня сильно удивили.
-
Она же во всех частях была, с высокой долей вероятности будет и здесь. Вопрос в другом, так как эти дэши-отскоки, насколько я понял, являются так называемым "combat arts" (или как там эта механика называется) и для ее использования надо брать ножик в обе руки - ножик, маленький ножик, в обе руки!! то никакого пафосного фехтования, на которое я раскатал губу, не будет.
-
эвейды, ножи, луки Неужели такие чудесные отскоки и доджи будут только у ножей и то за ману? А вот если взять в одну руку рапиру а в другую кинжал можно будет так красиво уклоняться? Уклониться от одного и тут же спарировать другого... в это уже будет интересно играть.
-
Собственно, режим приключения. Видео же, посвященных боевой системе в целом и арене в частности, очень много. Одно из них И совсем уж профи Или если, в конце концов, вам не нравится драма, то есть что-то другое.
-
Между тем то, что уже сделано, радует меня несказанно. По атмосферности сюжетный режим Exanima я мало с чем могу сравнить, визуальная составляющая здесь идеально гармонирует с геймплеем - игра света и тьмы, отсветы факела, выхватывающие из темноты неясные очертания предметов, ужас и бессилие перед своим первым противником. Все это, конечно, субъективно, но все же... С другой стороны режим "арены", который полностью раскрывает потенциал боевой системы. Она изначально была как глоток свежего воздуха (боевая система) и сейчас еще больше расцвела с доработанными анимациями и прогрессией навыков.
-
Оказывается в дополнении "dark arisen" ввели такую функцию, что чем больше раз сохраняешься-загружаешься рядом с дрейком, тем выше шанс, что он улетит. Видимо такая смешная защита от эксплойтов.
-
В вики написано что можно. И я вот пытался убить этого дрейка, но он постоянно сбегает - половину хит пойнтов ему сносишь, он взлетает и на крейсерской скорости мчится куда-то за горизонт и так каждый раз.
-
Даже если отставить пресловутый реализм в сторону, то такая система может вписываться в геймплей, во многом завязанный на сетевую игру, где обирание трупов в бою может быть не самой лучшей идеей, или требовать хорошего прикрытия. Что там с собиранием лута после зачистки, в спокойной обстановке, это я не знаю, но лут есть лут - его всегда приятно собирать.
-
О боже мой, в игре не все автоматизировано! Вещи автоматически не помещаются в безразмерный инвентарь при приближении к ним, чтобы открыть дверь надо шарить по карманам в поисках ключа... и самое ужасное надо заряжать патроны в обойму, а не зажать гашетку и ждать, когда в углу экрана счетчик патронов укажет на их отсутствие. Скукота одним словом... или целевая аудитория другая.
-
Надоела эта категоричность, все равно что оценивать кинематограф в целом по марвеловским блокбастерам... или еще чему. Хотя то же самое уже и ответили... ... ну да ладно, не молчать же.
-
Мне вот непонятно, почему колющий на отдельную кнопку, а не как еще одно направление удара? Это ж неудобно!
-
А что такого? Пишут также, что "Сюжет Ni-Oh основан на неоконченном сценарии, написанном кинорежиссером Акирой Куросавой". Уж не знаю, какая доля истины в этом заявлении, но вот так вот.
-
Вся суть боевой системы M&B раскрывается в многопользовательском режиме, где сколько-нибудь опытный боец никогда не будет спамить (разве что ему это позволит совсем неопытный оппонент). И естественно никакой рандомности в атаках нет, а учитывая что на 90% серверов в настройках прописано ручное блокирование, то хороший навык защитных маневров просто необходим. Смотреть за поединком действительно сильных противников настоящее удовольствие, как по мне - финты, блоки, парирования, рипосты, игра на дистанции, куча менее заметных мелочей, в совокупности прекрасно моделируют поединок. В сингле все по-другому - ИИ бежит по кратчайшему пути и бьет, качество заменено количеством и количество это же неплохо. Что касается проработанности боевой системы Kingdom Come, то по крохам доступной информации сложно делать выводы, то что она чертовски красива - безусловно, выглядит реалистичной - несомненно. Но настораживает парирование всех этих ударов, с восьми направлений, простым нажатием одной кнопочки. В ролике показали бой на сверхблизкой дистанции и удары эфесом, это очень интересно, но будут ли такие механики реально доступны в игре, вот в чем вопрос. Надеюсь на Е3 нас завалят материалами по игре.
-
Оставлю это здесь. https://steamcommunity.com/app/72850/discussions/0/611704730313709437/
-
Кто же их знает, что у них на уме и насколько быстро можно "насобирать" на увеличение характеристики.
-
Aleks Karter, теперь позицию понял, но не верю, что можно качественно объединить пошаговость (паузу) с "экшном" в реальном времени. Получится, или примитивизм с ненужным придатком в качестве пошагового режима, или "игра на пианино" - в бригаду наверное тоже можно было так играть... если пальцы без суставов и реакция мангуста. Золотой середины я тут ну никак не вижу. З.Ы. Е5 конечно далеко не совершенна в техническом плане и ограничения движка не позволяющие моделировать стрельбу в движении тому подтверждение, но кулдауны там заменили на реальные милисекунды, которые рассчитывались для каждого действия. Именно эта механика и сделала игру культовой в свое время. Очень надеюсь , что в грядущей InSomnia будет схожая схема в плане просчета времени, для каждого действия, с поправкой на полный рилтайм (хотя эти мечты могут быть совсем необоснованны). З.З.Ы. А насчет процедурных анимаций, жду вот Sui Generis с их инерциями, импульсами и.т.д... Оффтоп закончил.
-
Упс, был не в курсе. А максимум в десять очков оставили, или можно и его приподнять?
-
Aleks Karter, в обруганном тобой Dead State тоже нет прогрессии хитпойнтов и характеристик, прогрессируют только навыки персонажей, но эта система для тебя тоже устаревшая... Так обрисуй, в нескольких словах, каких механик ты ждешь от игр будущего? Устарела ли пошаговость как таковая? Возможно будущее хардкорных ролевых тактик в той же плоскости, что и старенькая бригада Е5, или пример посовременней - InSomnia? Просто интересно, а то из твоих довольно обширных постов я этого так и ни понил... а интересно, да.