-
Публикаций
616 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Почему? Кольцо явно для перехвата второй рукой, для всяких хитрых маневров, обратного хвата в стесненных обстоятельствах, или еще чего такого... ну и для дополнительной защиты кисти, конечно. На полноценных двуручных мечах, по крайней мере, эти кольца для этого и нужны были.
-
Рыцарь Грифона, прыгающий на своем арбалете, это та еще фича, которая не баг. Но в целом механика и игра, в частности, мне нравятся.
-
В этом ролике наконец-то более подробно продемонстрировали геймплей, оказывается на дистанции не только файерболами можно кидаться, но и из арбалета стрелять, что не может не радовать. Мне вообще пока все нравится, что показывают, хотя здесь немного спойлеров наблюдается. Не понимаю, почему пауки сами не выпустят геймплейное видео в нормальном качестве?
-
Хотелось бы больше узнать о боевой системе. В блоге писалось о восьми направлениях атаки (что очень хорошо) и об одном блоке. Неужели блокирование будет совершаться просто кликом по одной кнопке, пусть даже в нужный момент для "perfect block"? Или встречным ударом, по клинку противника, тоже можно будет отразить атаку ? Ну и о других способах активной защиты, которые мы видели в ролике, таких как уклоны, подныривания под оружие и всякие пинки, хотелось бы услышать поподробнее.
-
Вот каким бесчувственным манекенам из издательств они ЭТО показывали, что не смогли получить поддержку? Выглядит действительно просто потрясающе! http://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance
-
Может это оттого, что про игру вообще мало что рассказали на данный момент? И как-то, такая глубокая аналитика, с уклоном в маркетинг, лично меня, немного угнетает. Данная игра в списке самых ожидаемых, для меня, после недавно проскочившей экранки с обрывками трейлера, градус ожиданий возрос еще больше, а сейчас такой конфуз с лежащими серверами... Если случится то, что в свое время произошло с Hellion: Mystery of the Inquisition (и многими другими многообещающими проектами) останется только удрученно качать головой и грозиться сжечь непонятно кого.
-
Это был просто пример.Заявлений таких не было.
-
А я думаю, что сюжет может быть либо хорошим, либо нет и это никак не зависит от сеттинга. Просто чем ближе к реальности, тем больше требования к "выпуклости" персонажей и отсутствию деления на черное и белое, хотя это в любом хорошем сюжете должно быть. Необходимость в магических роялях, или иных костылях, на мой взгляд, преувеличена. И опять же, нам говорят, что у них "реальное средневековье", реальная география, но даже в таком случае есть место для мистической составляющей, которая, впрочем, в дальнейшем может быть объяснена вполне естественными причинами. З.Ы. Перечитал, что написал и понял, что это практически то же самое что и у JimDiGreez :mellow:
-
В стиме русской версии можно не ждать?
-
Зря-зря.
-
Как в бете поднимать уровень персонажу?! Куда тыкать? Во вкладке "персонаж" никаких свободных очков, или пиктограмм "левелап" не замечено. А как переключаться на второе оружие?
-
В бою через мышь перемещаться нельзя, для этого используются клавиатурные клавиши, поэтому блокирование можно навесить на пкм. Ура, с этим разобрались. Надеюсь вне боя тоже можно с клавиатуры будет бегать. И вообще не понимаю эти стереотипы, если изометрия, то надо управлять героем исключительно через мышь. Почему? Зачем? Кстати, не в первый раз встречаю такую позицию.
-
Единственное что раздражало в геймплейном ролике, это пафосные и нелепые позы героев в кат-сценах, надеюсь именно это они как-нибудь доработают, к самой боевке претензий у меня нет, разве что противники были несколько скучноваты и аморфны.
-
Предпочтительно на правую кнопку мыши (предвижу возмущенные выкрики тру магов), в идеале клавиши должны быть настраиваемыми, чтобы каждый выбрал приоритеты. Вы что-то путаете, в этой игре передвижение через WASD - уже необходимость... собственно потому, что это не богомерзкий пойнт-н-клик, она меня так и интересует.
-
А что не так с геймплеем? Экшонрпг, как экшонрпг.
-
Ладно, ладно, не автомат, а пассивное умение, которое срабатывает, если персонаж в данный момент сам не атакует и стоит к противнику лицом... но это все равно скууучно. При том, что реализовать полностью активные и зависящие от направления движения курсора блоки с их игровой механикой не составило бы труда. Обидно, что такой потенциал полностью не используют.
-
Только одно расстраивает, что блоки и парирование персонаж будет делать автоматически, при такой проработке ударной части, всю защитную механику свести к полному автомату, это странное и спорное решение. <Здесь должна была быть смишная шутка про алкоголь.>
-
Вот и хорошо.
-
Одна из самых ожидаемых игр. Мало того, что технически и графически она выполнена на очень высоком уровне, так еще с точки зрения дизайна много интересных идей - система инвентаря, перемещение предметов в реальном времени и расстановка их в качестве интерьера-декора... Сама стилизация мира... Но самое главное это боевая система и оружие - если бы она стала новой дьяблой, в плане законодательницы мод в жанре, для меня это было бы счастьем. Вот честно, не понимаю шуток про пьянчужек и.т.п. ладно такое говорили про ролики годичной давности, но тот прогресс, который ребята показали сейчас, по-моему ничего кроме уважения вызывать не может.
-
Абсолютно. Боюсь как бы вся тактика, при таком подходе, не свелась к спаму самым мощным из выученных приемов. Такая же история с окружением и фланговыми ударами. "Мы поэкспериментировали и увидели, что игроки каждый ход будут бегать туда-сюда пытаясь получить бонус от окружения противника и в итоге отказались от этого." Так "свободные атаки" для того и придумывались, чтобы ограничить передвижения в непосредственной близости от противника! Черт, да не откажись они от таких элементарных вещей, игра бы засияла. И самое забавное, о вращении камеры на боевой арене. Неужели это было сложно сделать технически (бэкграунд со всех сторон не захотели рисовать)? Даже не говоря об удобстве, только с эстетической точки зрения было бы приятно рассмотреть персонажей с разных ракурсов, ведь модели и анимации выполнены очень хорошо. Такое ощущение, что рубили все, что не успевали доделать... торопились куда-то.
-
http://steamcommunity.com/app/249650/discussions/0/684839199871500459/ - ответы разработчиков на самые популярные вопросы. Есть, конечно, бессмысленные вопросы, но большинство действительно требовало ответов, в том числе и у меня. А вот ответы девелоперов, на подавляющее большинство вопросов, кроме как лукавством, ничем иным я объяснить не могу. Тут много чего можно было бы обсудить, но в данный момент хотелось остановиться, может быть далеко не на самом важном и неоднозначном моменте, но интересующем лично меня. Метательное оружие, в частности ножи, на данный момент, совершенно, ну то есть абсолютно бесполезный тип вооружения. Причем сама механика использования этого оружия мне очень нравится - это хорошо, что персонаж не может рассовать по карманам сотни ножей и топоров с дротиками... Но, черт возьми, сделайте вы тогда их хоть сколько-нибудь эффективными, кардинально повысив урон, или дав им какие-то полезные способности. Сейчас же предел их эффективности это бросок в преграду до которой не успел добежать (разрушить преграду может понадобиться раза три за всю игру) в иных случаях подбежать и дать по башке топором несравненно эффективнее. Немного о способе экипировки: одна единица метательного занимает один слот на поясе (в бете присутствуют пояса имеющие до двух карманов), следует отметить, что все иные расходные компоненты, включая пузырьки с красной жидкостью, да-да, помещаются туда же. Также добавлю, что хоть метательное оружие и является расходным материалом, оно также относится и к оружию (а в этом ничего странного и нет) со всеми вытекающими затратами в скилпойнтах на повышение мастерства. В итоге имеем до смешного смешную штуку, которой и в зубах не поковыряешься. А ведь метнуть в кого-нибудь нож, это же так приятно... Я уже и сам заметил, что слишком много истерю и хейтерю, но все потому, что игра мне нравится и когда встречаются подобные моменты, не поддающиеся разумному объяснению, это вгоняет в ступор, а разъяснения разработчиков пониманию совсем не способствуют. Кто дочитал до конца, мое вам почтение..
-
В Дракенсангах меня почему-то никогда ТАК не волновал разброс урона, а тут я совершенно не могу предугадать его количество (разброс от двух, до восьми? да я с ними поседею!!!), еще непонятно по какой формуле броня поглощает поврежения... линии видимости - лично для меня здесь много пока не очень понятных и неочевидных вещей. А вот от чего я в восторге так это от реализации стрелкового оружия - разные эффективные дальности стрельбы это действительно круто. Вроде бы трофеи всегда соответствуют экипировке противника. Для меня это самое обидное во всей игре было, такой сложный бой, а в конце все просто виснет.
-
Локализация, конечно, чистейший промт, а может и хуже. Все, надо срочно учить языки. И странный подход к боевой системе и тактике, когда за более чем семь часов игры открыта одна(!) способность (финт), которая вдобавок полностью вытесняет основную атаку, это... странно. Такое ощущение, что осмысленно применять различные маневры можно будет только в самом конце игры, а пока просто подбегай и долби, или файерболами пиу-пиу. Понравилось, что даже для того, чтобы узнать количество хитов у врага и вероятность попадания по нему, нужно разучивать навыки. Интерактивности у арен как-то маловато, по сравнению с тем, как эта фича рекламировалась то. И не всегда понятно, как эти интерактивные предметы окружения будут реагировать - подбегаешь к ящикам с одной стороны, чтобы толкнуть и опрокинуть их в противоположную сторону, ан нет, падают они всегда одинаково, как дизайнер сказал. Понравилась ролевая система - она логичная и интересная. Сюжет, ну о нем пока рано судить, просто он есть. Пока трудно сформировать отношение к боевой системе, жестокий рэндом в отношении урона, странноватый баланс и куча скрытых параметров, никак не отражающихся в логах, сильно смазывают впечатление. В любом случае проект заслуживает самого пристального внимания, как по мне. P.S. Невозможность вручную раскидать статы при создании персонажа тоже странное решение. Непонятно с чем это связано, с тем что это бета, или таким образом латаются дыры в балансе для исключения заведомо манчкинских персонажей? Но в любом случае три архетипичных архетипа это скучно.
-
Прекрасное интервью. Правильные вопросы, неожиданные ответы. Все-таки чудесный человек этот Винс Вэллер.
-
Да ладно? После того, что мы видели, оценки очень высоки. Подожду рецензий и оценок других изданий, но все это странно, неужели за корявыми трейлерами действительно скрывается, что-то эм-м играбельное.