-
Публикаций
646 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Собственно, режим приключения. Видео же, посвященных боевой системе в целом и арене в частности, очень много. Одно из них И совсем уж профи Или если, в конце концов, вам не нравится драма, то есть что-то другое.
-
Между тем то, что уже сделано, радует меня несказанно. По атмосферности сюжетный режим Exanima я мало с чем могу сравнить, визуальная составляющая здесь идеально гармонирует с геймплеем - игра света и тьмы, отсветы факела, выхватывающие из темноты неясные очертания предметов, ужас и бессилие перед своим первым противником. Все это, конечно, субъективно, но все же... С другой стороны режим "арены", который полностью раскрывает потенциал боевой системы. Она изначально была как глоток свежего воздуха (боевая система) и сейчас еще больше расцвела с доработанными анимациями и прогрессией навыков.
-
Оказывается в дополнении "dark arisen" ввели такую функцию, что чем больше раз сохраняешься-загружаешься рядом с дрейком, тем выше шанс, что он улетит. Видимо такая смешная защита от эксплойтов.
-
В вики написано что можно. И я вот пытался убить этого дрейка, но он постоянно сбегает - половину хит пойнтов ему сносишь, он взлетает и на крейсерской скорости мчится куда-то за горизонт и так каждый раз.
-
Даже если отставить пресловутый реализм в сторону, то такая система может вписываться в геймплей, во многом завязанный на сетевую игру, где обирание трупов в бою может быть не самой лучшей идеей, или требовать хорошего прикрытия. Что там с собиранием лута после зачистки, в спокойной обстановке, это я не знаю, но лут есть лут - его всегда приятно собирать.
-
О боже мой, в игре не все автоматизировано! Вещи автоматически не помещаются в безразмерный инвентарь при приближении к ним, чтобы открыть дверь надо шарить по карманам в поисках ключа... и самое ужасное надо заряжать патроны в обойму, а не зажать гашетку и ждать, когда в углу экрана счетчик патронов укажет на их отсутствие. Скукота одним словом... или целевая аудитория другая.
-
Надоела эта категоричность, все равно что оценивать кинематограф в целом по марвеловским блокбастерам... или еще чему. Хотя то же самое уже и ответили... ... ну да ладно, не молчать же.
-
Мне вот непонятно, почему колющий на отдельную кнопку, а не как еще одно направление удара? Это ж неудобно!
-
А что такого? Пишут также, что "Сюжет Ni-Oh основан на неоконченном сценарии, написанном кинорежиссером Акирой Куросавой". Уж не знаю, какая доля истины в этом заявлении, но вот так вот.
-
Вся суть боевой системы M&B раскрывается в многопользовательском режиме, где сколько-нибудь опытный боец никогда не будет спамить (разве что ему это позволит совсем неопытный оппонент). И естественно никакой рандомности в атаках нет, а учитывая что на 90% серверов в настройках прописано ручное блокирование, то хороший навык защитных маневров просто необходим. Смотреть за поединком действительно сильных противников настоящее удовольствие, как по мне - финты, блоки, парирования, рипосты, игра на дистанции, куча менее заметных мелочей, в совокупности прекрасно моделируют поединок. В сингле все по-другому - ИИ бежит по кратчайшему пути и бьет, качество заменено количеством и количество это же неплохо. Что касается проработанности боевой системы Kingdom Come, то по крохам доступной информации сложно делать выводы, то что она чертовски красива - безусловно, выглядит реалистичной - несомненно. Но настораживает парирование всех этих ударов, с восьми направлений, простым нажатием одной кнопочки. В ролике показали бой на сверхблизкой дистанции и удары эфесом, это очень интересно, но будут ли такие механики реально доступны в игре, вот в чем вопрос. Надеюсь на Е3 нас завалят материалами по игре.
-
Оставлю это здесь. https://steamcommunity.com/app/72850/discussions/0/611704730313709437/
-
Кто же их знает, что у них на уме и насколько быстро можно "насобирать" на увеличение характеристики.
-
Aleks Karter, теперь позицию понял, но не верю, что можно качественно объединить пошаговость (паузу) с "экшном" в реальном времени. Получится, или примитивизм с ненужным придатком в качестве пошагового режима, или "игра на пианино" - в бригаду наверное тоже можно было так играть... если пальцы без суставов и реакция мангуста. Золотой середины я тут ну никак не вижу. З.Ы. Е5 конечно далеко не совершенна в техническом плане и ограничения движка не позволяющие моделировать стрельбу в движении тому подтверждение, но кулдауны там заменили на реальные милисекунды, которые рассчитывались для каждого действия. Именно эта механика и сделала игру культовой в свое время. Очень надеюсь , что в грядущей InSomnia будет схожая схема в плане просчета времени, для каждого действия, с поправкой на полный рилтайм (хотя эти мечты могут быть совсем необоснованны). З.З.Ы. А насчет процедурных анимаций, жду вот Sui Generis с их инерциями, импульсами и.т.д... Оффтоп закончил.
-
Упс, был не в курсе. А максимум в десять очков оставили, или можно и его приподнять?
-
Aleks Karter, в обруганном тобой Dead State тоже нет прогрессии хитпойнтов и характеристик, прогрессируют только навыки персонажей, но эта система для тебя тоже устаревшая... Так обрисуй, в нескольких словах, каких механик ты ждешь от игр будущего? Устарела ли пошаговость как таковая? Возможно будущее хардкорных ролевых тактик в той же плоскости, что и старенькая бригада Е5, или пример посовременней - InSomnia? Просто интересно, а то из твоих довольно обширных постов я этого так и ни понил... а интересно, да.
- 41 ответ
-
- 1
-
-
В чем она устарела? С каких пор пошаговая система, основанная на очках действия, устарела, я что-то пропустил?
-
Согласен, а еще я не помню, чтобы он толпы огнем выжигал, неуязвимость на себя накладывал и.т.д. Если из всего этого выбирать, я без зазрения совести выберу арбалет и какие-нибудь метательные ножики.
-
Вторая копия не помешает, это даже мне понятно!
-
Делает плоские текстуры более рельефными и реалистичными.
-
Elhant, во второй части не было отскоков, были перекаты и валяние на земле. Теперь при поставленном блоке можно двигаться (наконец-то) и в целом динамика повысилась, в связи с этим надеюсь можно будет именно драться с врагами, а не бегать вокруг них и кувыркаться. А анимации ударов похожи, что и неудивительно.
- 51 ответ
-
- 1
-
-
Абсолютно нет. Видно, что сдпрожект наконец-то этим озаботились и перелопатили всю механику. Теперь это адекватный экшн, а не недоразумение из второй части.
