Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Зря-зря.
-
Как в бете поднимать уровень персонажу?! Куда тыкать? Во вкладке "персонаж" никаких свободных очков, или пиктограмм "левелап" не замечено. А как переключаться на второе оружие?
-
В бою через мышь перемещаться нельзя, для этого используются клавиатурные клавиши, поэтому блокирование можно навесить на пкм. Ура, с этим разобрались. Надеюсь вне боя тоже можно с клавиатуры будет бегать. И вообще не понимаю эти стереотипы, если изометрия, то надо управлять героем исключительно через мышь. Почему? Зачем? Кстати, не в первый раз встречаю такую позицию.
-
Единственное что раздражало в геймплейном ролике, это пафосные и нелепые позы героев в кат-сценах, надеюсь именно это они как-нибудь доработают, к самой боевке претензий у меня нет, разве что противники были несколько скучноваты и аморфны.
-
Предпочтительно на правую кнопку мыши (предвижу возмущенные выкрики тру магов), в идеале клавиши должны быть настраиваемыми, чтобы каждый выбрал приоритеты. Вы что-то путаете, в этой игре передвижение через WASD - уже необходимость... собственно потому, что это не богомерзкий пойнт-н-клик, она меня так и интересует.
-
А что не так с геймплеем? Экшонрпг, как экшонрпг.
-
Ладно, ладно, не автомат, а пассивное умение, которое срабатывает, если персонаж в данный момент сам не атакует и стоит к противнику лицом... но это все равно скууучно. При том, что реализовать полностью активные и зависящие от направления движения курсора блоки с их игровой механикой не составило бы труда. Обидно, что такой потенциал полностью не используют.
-
Только одно расстраивает, что блоки и парирование персонаж будет делать автоматически, при такой проработке ударной части, всю защитную механику свести к полному автомату, это странное и спорное решение. <Здесь должна была быть смишная шутка про алкоголь.>
-
Вот и хорошо.
-
Одна из самых ожидаемых игр. Мало того, что технически и графически она выполнена на очень высоком уровне, так еще с точки зрения дизайна много интересных идей - система инвентаря, перемещение предметов в реальном времени и расстановка их в качестве интерьера-декора... Сама стилизация мира... Но самое главное это боевая система и оружие - если бы она стала новой дьяблой, в плане законодательницы мод в жанре, для меня это было бы счастьем. Вот честно, не понимаю шуток про пьянчужек и.т.п. ладно такое говорили про ролики годичной давности, но тот прогресс, который ребята показали сейчас, по-моему ничего кроме уважения вызывать не может.
-
Абсолютно. Боюсь как бы вся тактика, при таком подходе, не свелась к спаму самым мощным из выученных приемов. Такая же история с окружением и фланговыми ударами. "Мы поэкспериментировали и увидели, что игроки каждый ход будут бегать туда-сюда пытаясь получить бонус от окружения противника и в итоге отказались от этого." Так "свободные атаки" для того и придумывались, чтобы ограничить передвижения в непосредственной близости от противника! Черт, да не откажись они от таких элементарных вещей, игра бы засияла. И самое забавное, о вращении камеры на боевой арене. Неужели это было сложно сделать технически (бэкграунд со всех сторон не захотели рисовать)? Даже не говоря об удобстве, только с эстетической точки зрения было бы приятно рассмотреть персонажей с разных ракурсов, ведь модели и анимации выполнены очень хорошо. Такое ощущение, что рубили все, что не успевали доделать... торопились куда-то.
-
http://steamcommunity.com/app/249650/discussions/0/684839199871500459/ - ответы разработчиков на самые популярные вопросы. Есть, конечно, бессмысленные вопросы, но большинство действительно требовало ответов, в том числе и у меня. А вот ответы девелоперов, на подавляющее большинство вопросов, кроме как лукавством, ничем иным я объяснить не могу. Тут много чего можно было бы обсудить, но в данный момент хотелось остановиться, может быть далеко не на самом важном и неоднозначном моменте, но интересующем лично меня. Метательное оружие, в частности ножи, на данный момент, совершенно, ну то есть абсолютно бесполезный тип вооружения. Причем сама механика использования этого оружия мне очень нравится - это хорошо, что персонаж не может рассовать по карманам сотни ножей и топоров с дротиками... Но, черт возьми, сделайте вы тогда их хоть сколько-нибудь эффективными, кардинально повысив урон, или дав им какие-то полезные способности. Сейчас же предел их эффективности это бросок в преграду до которой не успел добежать (разрушить преграду может понадобиться раза три за всю игру) в иных случаях подбежать и дать по башке топором несравненно эффективнее. Немного о способе экипировки: одна единица метательного занимает один слот на поясе (в бете присутствуют пояса имеющие до двух карманов), следует отметить, что все иные расходные компоненты, включая пузырьки с красной жидкостью, да-да, помещаются туда же. Также добавлю, что хоть метательное оружие и является расходным материалом, оно также относится и к оружию (а в этом ничего странного и нет) со всеми вытекающими затратами в скилпойнтах на повышение мастерства. В итоге имеем до смешного смешную штуку, которой и в зубах не поковыряешься. А ведь метнуть в кого-нибудь нож, это же так приятно... Я уже и сам заметил, что слишком много истерю и хейтерю, но все потому, что игра мне нравится и когда встречаются подобные моменты, не поддающиеся разумному объяснению, это вгоняет в ступор, а разъяснения разработчиков пониманию совсем не способствуют. Кто дочитал до конца, мое вам почтение..
-
В Дракенсангах меня почему-то никогда ТАК не волновал разброс урона, а тут я совершенно не могу предугадать его количество (разброс от двух, до восьми? да я с ними поседею!!!), еще непонятно по какой формуле броня поглощает поврежения... линии видимости - лично для меня здесь много пока не очень понятных и неочевидных вещей. А вот от чего я в восторге так это от реализации стрелкового оружия - разные эффективные дальности стрельбы это действительно круто. Вроде бы трофеи всегда соответствуют экипировке противника. Для меня это самое обидное во всей игре было, такой сложный бой, а в конце все просто виснет.
-
Локализация, конечно, чистейший промт, а может и хуже. Все, надо срочно учить языки. И странный подход к боевой системе и тактике, когда за более чем семь часов игры открыта одна(!) способность (финт), которая вдобавок полностью вытесняет основную атаку, это... странно. Такое ощущение, что осмысленно применять различные маневры можно будет только в самом конце игры, а пока просто подбегай и долби, или файерболами пиу-пиу. Понравилось, что даже для того, чтобы узнать количество хитов у врага и вероятность попадания по нему, нужно разучивать навыки. Интерактивности у арен как-то маловато, по сравнению с тем, как эта фича рекламировалась то. И не всегда понятно, как эти интерактивные предметы окружения будут реагировать - подбегаешь к ящикам с одной стороны, чтобы толкнуть и опрокинуть их в противоположную сторону, ан нет, падают они всегда одинаково, как дизайнер сказал. Понравилась ролевая система - она логичная и интересная. Сюжет, ну о нем пока рано судить, просто он есть. Пока трудно сформировать отношение к боевой системе, жестокий рэндом в отношении урона, странноватый баланс и куча скрытых параметров, никак не отражающихся в логах, сильно смазывают впечатление. В любом случае проект заслуживает самого пристального внимания, как по мне. P.S. Невозможность вручную раскидать статы при создании персонажа тоже странное решение. Непонятно с чем это связано, с тем что это бета, или таким образом латаются дыры в балансе для исключения заведомо манчкинских персонажей? Но в любом случае три архетипичных архетипа это скучно.
-
Прекрасное интервью. Правильные вопросы, неожиданные ответы. Все-таки чудесный человек этот Винс Вэллер.
-
Да ладно? После того, что мы видели, оценки очень высоки. Подожду рецензий и оценок других изданий, но все это странно, неужели за корявыми трейлерами действительно скрывается, что-то эм-м играбельное.
-
Vince, of the recent changes in the combat mechanics, I really liked the "feint". No other major changes are planned? Adding a backstab (I know it's vulgarity ), or other maneuvers associated with the movement? How do you feel about the mechanics in games such as "Telepath Tactics" or "Card Hunter" if you saw them, of course? Sorry for the rough language. P.S. А Первый Закон и Владыка Света очень хороши, да. )
-
Офигеть!! Я конечно не Винс )), но разве у мира не многотысячелетняя история с магами, войнами цивилизаций и.т.д?
-
GR3k, был бы благодарен за развернутый ответ. Кто сказал? Почему?
-
Анимация скорее всего не изменится, согласен, но графически, учитывая что игра выйдет и на PS4, а геймплей демонстрируется с третьей плэйстэйшон, изменения должны быть, по крайней мере текстуры и эффекты (туман, вода, огонь...).
-
Чем плоха анимация? И как можно судить о картинке по экранке?
-
Мужики машущие двуручным оружием не могут не вызвать интерес! Что касается боевой механики, то на данный момент не очень нравится система парирования - вылитая копия Марса (нет-нет остальной геймплей имеет от него отличия, не обманывайте). Ну если добавят контратаки, как сами знаете где, то сойдет, мне сойдет.
-
В чем именно? Я ничего такого не заметил.
-
Прямо с языка снял. Про Demonicon наверное то же писали... хотя интерес вызывает, конечно.
-
Анимации и артдирекшн красиииивые! Нет, ну правда, я их уже обожаю. В Age of Decadence такое бы тоже не помешало. Что? Двухмерные? Да ладно?