Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Вся суть боевой системы M&B раскрывается в многопользовательском режиме, где сколько-нибудь опытный боец никогда не будет спамить (разве что ему это позволит совсем неопытный оппонент). И естественно никакой рандомности в атаках нет, а учитывая что на 90% серверов в настройках прописано ручное блокирование, то хороший навык защитных маневров просто необходим. Смотреть за поединком действительно сильных противников настоящее удовольствие, как по мне - финты, блоки, парирования, рипосты, игра на дистанции, куча менее заметных мелочей, в совокупности прекрасно моделируют поединок. В сингле все по-другому - ИИ бежит по кратчайшему пути и бьет, качество заменено количеством и количество это же неплохо. Что касается проработанности боевой системы Kingdom Come, то по крохам доступной информации сложно делать выводы, то что она чертовски красива - безусловно, выглядит реалистичной - несомненно. Но настораживает парирование всех этих ударов, с восьми направлений, простым нажатием одной кнопочки. В ролике показали бой на сверхблизкой дистанции и удары эфесом, это очень интересно, но будут ли такие механики реально доступны в игре, вот в чем вопрос. Надеюсь на Е3 нас завалят материалами по игре.
  2. Оставлю это здесь. https://steamcommunity.com/app/72850/discussions/0/611704730313709437/
  3. Кто же их знает, что у них на уме и насколько быстро можно "насобирать" на увеличение характеристики.
  4. Aleks Karter, теперь позицию понял, но не верю, что можно качественно объединить пошаговость (паузу) с "экшном" в реальном времени. Получится, или примитивизм с ненужным придатком в качестве пошагового режима, или "игра на пианино" - в бригаду наверное тоже можно было так играть... если пальцы без суставов и реакция мангуста. Золотой середины я тут ну никак не вижу. З.Ы. Е5 конечно далеко не совершенна в техническом плане и ограничения движка не позволяющие моделировать стрельбу в движении тому подтверждение, но кулдауны там заменили на реальные милисекунды, которые рассчитывались для каждого действия. Именно эта механика и сделала игру культовой в свое время. Очень надеюсь , что в грядущей InSomnia будет схожая схема в плане просчета времени, для каждого действия, с поправкой на полный рилтайм (хотя эти мечты могут быть совсем необоснованны). З.З.Ы. А насчет процедурных анимаций, жду вот Sui Generis с их инерциями, импульсами и.т.д... Оффтоп закончил.
  5. Упс, был не в курсе. А максимум в десять очков оставили, или можно и его приподнять?
  6. Aleks Karter, в обруганном тобой Dead State тоже нет прогрессии хитпойнтов и характеристик, прогрессируют только навыки персонажей, но эта система для тебя тоже устаревшая... Так обрисуй, в нескольких словах, каких механик ты ждешь от игр будущего? Устарела ли пошаговость как таковая? Возможно будущее хардкорных ролевых тактик в той же плоскости, что и старенькая бригада Е5, или пример посовременней - InSomnia? Просто интересно, а то из твоих довольно обширных постов я этого так и ни понил... а интересно, да.
  7. В чем она устарела? С каких пор пошаговая система, основанная на очках действия, устарела, я что-то пропустил?
  8. Rama

    Об арбалете в The Witcher 3

    Согласен, а еще я не помню, чтобы он толпы огнем выжигал, неуязвимость на себя накладывал и.т.д. Если из всего этого выбирать, я без зазрения совести выберу арбалет и какие-нибудь метательные ножики.
  9. Вторая копия не помешает, это даже мне понятно!
  10. Делает плоские текстуры более рельефными и реалистичными.
  11. Elhant, во второй части не было отскоков, были перекаты и валяние на земле. Теперь при поставленном блоке можно двигаться (наконец-то) и в целом динамика повысилась, в связи с этим надеюсь можно будет именно драться с врагами, а не бегать вокруг них и кувыркаться. А анимации ударов похожи, что и неудивительно.
  12. Абсолютно нет. Видно, что сдпрожект наконец-то этим озаботились и перелопатили всю механику. Теперь это адекватный экшн, а не недоразумение из второй части.
  13. Rama

    Игра Престолов

    Kelnik, шик!
  14. Rama

    RPG Юмор

    В каком смысле? Люди, создающие таких персонажей, не могут сделать что-то плохое.
  15. Rama

    Middle-Earth: Shadow of Mordor

    А по-моему боевая система больше "бэтмэнов" напоминает...
  16. У босса заполнялась шкала "ярости" и в стены он врезался под ней, причем отходил от удара очень быстро. А в рукопашную, в таком состоянии, с ним видимо вступать было опасно. Ну например.
  17. Rama

    «Боевой» трейлер Bound By Flame

    Промахиваются и бьют не туда, когда герой уклоняется, а уклоняется в ролике он очень часто. Не совсем понял фразу. И у врагов и у персонажа есть реакция на удар, которая не позволяет идти в размен ударами, так как прерывает действие. Это то, что увидел я.
  18. Какой пример боевки, в 2014 году, брался за эталон? Что в боевке Марса было лучше всего? Что противники наваливались толпой и окружали, одновременно атакуя со всех сторон. Надеюсь здесь будет также.
  19. Rama

    Викинги

    В первом сезоне не было кольчуг, во втором добавили, в третьем и до шлемов доберутся.
  20. Хотя, как выясняется это кольцо просто для дополнительной защиты руки... и все. Со слов знакомого реконструктора.
  21. Почему? Кольцо явно для перехвата второй рукой, для всяких хитрых маневров, обратного хвата в стесненных обстоятельствах, или еще чего такого... ну и для дополнительной защиты кисти, конечно. На полноценных двуручных мечах, по крайней мере, эти кольца для этого и нужны были.
  22. Rama

    Оценки Might & Magic X: Legacy

    Рыцарь Грифона, прыгающий на своем арбалете, это та еще фича, которая не баг. Но в целом механика и игра, в частности, мне нравятся.
×