Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Rama
-
Надо же, журналист хорошо играет да еще и механики показывает. Невероятно.
-
Порох и магия в свежем геймплейном трейлере Flintlock: The Siege of Dawn
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Выглядит неплохо. Только, внешний вид топора не понравился и вертушки при добиваниях.- 1 ответ
-
- 2
-
Первые детали Wyrdsong: бюджет, амбиции изменить жанр и приём ненадёжного рассказчика
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Отрывки из разных интервью. eurogamer gamedeveloper Интересные приоритеты. -
Lords of the Fallen 2 была переименована в The Lords of the Fallen, представлен трейлер и первые подробности
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Что понравилось, так это работа героя с мечом. То он несет его уже в ставшей классической манере (благодаря солсам конечно) на плече, из которой впрочем можно сразу атаковать. То опускает клинок вниз, готовясь встретить летающую чуду. То перехватывает за рикасо, врываясь в ближний бой, в котором тоже интересно атакует и защищается. Надеюсь нам механики показали, а не просто полет фантазии студии трейлеродела. -
Первые детали Wyrdsong: бюджет, амбиции изменить жанр и приём ненадёжного рассказчика
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
У меня есть великолепная идея, только некому ее воплощать, но идея гениальная, вот послушайте. Не знаю что может быть хуже ранних анонсов. -
Как это все, а как же какая-то основополагающая игровая механика, завязанная на том лжет ли герой (неписям, надо думать), или нет?
-
Lords of the Fallen 2 была переименована в The Lords of the Fallen, представлен трейлер и первые подробности
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Визуальный стиль мортал шелл очень напомнил. И фонарик волшебный оттуда же герой достает, надеюсь не будет они им парирование делать. -
Сначала о фо хонор и защите от нескольких врагов. В игре есть костыль, который позволяет это делать (кстати в демо готики он также перекочевал). Итак, существует три стойки, они же направления ударов, они же блоки - сверху, слева, справа. Если враг один, то все стандартно, враг ударил сверху - становимся в верхнюю защиту, если удар прилетает слева - соответственно защищаем левый сектор и.т.п. Когда врагов больше одного, то система меняется. Бой с залоченной таргетлоком целью протекает стандартно, но от врага находящегося слева от цели мы всегда защищаемся левым блоком с какого направления он бы ни бил, от врага справа от цели, соответственно, правый блок. В принципе это наверное единственное решение, которое может позволить бой нескольких, против... э-э нескольких. Что касается удачной реализации дирекшонал боевки у нас тут ровно одно имя. Это Варбанд и преемник евойный - Баннерлорд. Есть еще, правда, Мортал Онлайн 2, но о ней я не много знаю. Upd: А, забыл, еще есть Last Oasis, конечно, в котором боевая система тоже хорошая получилась, да. В чем фундаментальное отличие системы Варбанда и фо Хонор - отсутствие у первой функции таргетлока, как таковой. Позиционирование персонажа и то куда он смотрит осуществляется исключительно игроком без всякой помощи дополнительных "нацеливающих систем". В итоге игрок может повернуться и смотреть прямо на одного противника, или в бою с двумя (либо более) противниками не смотреть на кого-то конкретно, а смотреть в точку которая позволит держать в поле зрения всех врагов (это в идеале конечно), соответственно защита ставится именно на то направление с которого идет удар.
-
Не уверен, что можно перестараться с этим. А в боевке Кингдом кама выполнение "комбо приемов" самая малая из проблем. В ремейке Готики же просто взяли ядро боевой системы из For Honor, нарастить на этот скелет мяса побольше и было бы хорошо.
-
А почему бы не поговорить о боевке, а давайте поговорим. Какую систему вы хотите? По моему мнению, направление у разработчиков было взято сугубо правильное. Боевая система завязанная на направлениях ударов мало того, что по вовлечению игрока и динамике поединков является одной из лучших для "мили комбата" так еще и готике как нельзя лучше подходит. В которой при прогрессии навыков , тоже появлялось некое подобие направленных ударов. Самое главное, чтобы в ремейке не забыли про визуальное отображение прогрессии боевых навыков, не просто циферки чтобы росли, а анимации и комбинации менялись.
-
Owlcat Games анонсировала CRPG Warhammer 40000: Rogue Trader
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Эм-м-м, сестра битвы, какой-то эльдарский аспектный боец, еще то ли эльдарский варлок, то ли кто-то из имперской экклезиархии, псайкер из черт знает откуда, космический волк и собственно сам красивенький торговец аугментированный по самые ухи, с мастеркрафтед вепонами и брызжущей во все стороны харизмой. -
Авторы Grayshaft показали боевую систему и новую анимацию в первом видеодневнике
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну надо же индивидуализировать типы оружия, чтобы двуручный меч с одной стороны не был похож на одноручный, а с другой на копье. Так что такая условность даже и не минус, как по мне. Но, но это, как я понял, апофеоз развития определенной ветки прокачки персонажа... нормальный человек туда не сунется и по земле кататься не будет. -
А у Грейшафта первые дневники вышли.
-
Релиз и первые оценки Warhammer 40000: Chaos Gate — Daemonhunters
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Мне то вообще визуальный стиль в игре не нравится. Он мультяшный в самом плохом смысле слова и просто некачественный. А что там с тактикой тоже непонятно. То что анимаций очень мало и они тоже некрасивые это ладно, но после просмотра всяких трансляций по самому геймплею много вопросов. -
Релиз и первые оценки Warhammer 40000: Chaos Gate — Daemonhunters
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А почему там должна быть латынь, а не английский? А анимешная девочка это любая сороритка с артов вархаммеровских. -
Мне вот интересно, чем ритм парирований хуже ритма кувырков?
-
Так и делал. Не нашел Максимальная и на ней, на удивление, интересно играть.
-
А у меня постоянно. Это стало заметно, когда герою велиту Оставил только меч, а кинжал убрал. В итоге там около семи скилов и кулачные удары постоянно заменяются. Да и со всеми в принципе такая же история, когда надо убрать кровотечение, или огонь потушить. Переключаешься на второй слот... а нету там этого скила, хотя всем его специально оставляю для форсмажорных обстоятельств. Постоянно отбегают, если один герой к ним подошел. Если два, то уже не отбегают, но двоих к лучнику подводить довольно сложно. Я бы так не плакал про лучников и их урон, если бы линия видимости адекватно работала и им, чтобы попасть реально надо было фланговать. И исходя из этого можно было продумывать тактические действия, а так постоянные сюрпризы совсем не веселят. Насчет велитов - марафон это интересно, но в правой ветке у них есть скил, который возвращает все действия при убийстве и обнуляет кулдаун скилов... настоящая резня может получиться.
-
Понравилось, как реализована боевая система с множеством различных интересных скилов у оружия и прогрессии самих персонажей, когда на определенном уровне им добавляются новые рукопашные атаки. Не понравилось, а точнее просто выбесило, что выбранные оружейные скилы постоянно заменяются другими, непонятно по какому принципу и внезапно обнаружить в бою, что ты укомплектован совсем не теми атаками, какие нужны это бесценно. Но самая большая проблема в боевке, как по мне, это стрельба. Отвратительно работающий line of sight, гигантская дистанция стрельбы и урон делают из стрелков богов войны. Какая уж там артиллерия, какая кавалерия. От стрел не спрятаться нигде, ни укрытия тебя не спасут, ни первая линия со скутумами, стрелку достаточно сделать шаг в сторону и спрятавшиеся персонажи как на ладони. Система укрытий совершенно непрозрачна и непонятна. Метание всяческих предметов имеет слишком большую дистанцию. Стреляешь через всю карту, метаешь на половину. А вот окружение, которого в игре аж два вида и как оно работает, реализовали очень хорошо. И пики работающие из второго ряда прекрасны. Ну а искусственная затянутость и постоянно повторяющиеся случайные события это очень некрасиво, конечно.
-
Я понимаю, что это достаточно черный юмор... но смешно же.
-
Не понравился мне трейлер. Какое-то пособие о том, как обмануть ожидания. Половину ролика герой пафосно ходит взад назад, а во второй начинается адский клиповый монтаж ударов со слоумо особо получившихся... и стрельбы чуток (ну об элексовской стрельбе, или, так сказать, хорошее, или ничего). Боя, как такового, я не увидел. Когда я вижу такое название у ролика, то ожидаю увидеть нечто подобное. О самой игре не будем говорить - не о чем там говорить, но ролик дает полное представление о боевке, подкрепленное адекватными примерами. У пираний же доморощенный маркетинг без конкретики вообще. А потом будут опять обижаться, что их захейтили.
-
Боевая система, саундтрек и музыка — инсайдер раскрыл новые детали ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Хм-м, по-моему из трех перечисленных игр Ведьмак больше всего на солс и похож. -
Боевая система, саундтрек и музыка — инсайдер раскрыл новые детали ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Так а какая нужна схема управления? -
Разработчик: Ink Stains Games Издатель: HypeTrain Digital Платформы: PC Дата выпуска: неизвестно (Steam EA c 7 февраля 2020 года) Stoneshard - это сложная пошаговая RPG в открытом мире. Вас ждёт суровая жизнь средневекового наёмника: путешествуйте по разорённому войной королевству, выполняйте контракты, сражайтесь, залечивайте раны и развивайте персонажа безо всяких ограничений. Развитие проекта идёт не сказать чтобы быстро, но идёт. Что мне в игре нравится (в двух словах) - дизайн и сеттинг... и практически все механики как реализованы. От боевых механик вроде уклонений и блоков до реализации травм и всяческих состояний в том числе голода и жажды, ну и свободная прокачка, ограниченная только здравым смыслом... и незаконченностью игры.
-
Есть зачатки сюжета. Основная деятельность заключается в выполнении контрактов по упокоению всяческих погостов, выдворения криминального элемента из полуразрушенных крепостей и т.п. Элементы выживания на месте, легко можно не вернуться из древнего склепа не из-за потусторонних сил, а из-за жадности потратить пару монет на палку колбасы в дорогу.