Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    485
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Печально все это. Думается у ребят колоссальный опыт по знанию мертвых зон у атак, таймингов этих атак, провоцирования босса на определенные движения и.т.п. а так наверное да, ничего особо сложного.
  2. Нет ну вы видели? Видели? В первой части были нырки и подпрыгивания, как механики ухода от удара с последующей контратакой, и для полноты картины очень не хватало пафосных отклонений корпуса в стороны с пропусканием вражеского оружия в миллиметрах от себя. И это я вижу в этом трейлере!... Надеюсь эти самые нырки тоже остались, а то нехорошо получится. Другое дело, что чрезмерная мобильность и очень длииинные доджи никуда не делись, что сводит полезность таких интересных механик на нет. В первой части гораздо надежней было просто отбежать от удара, подождать конца атаки и напасть, а не пользоваться всякими там уклонами.
  3. Мне, опять же, кажется что это не финальный вариант и должно быть добавлено больше анимаций, чтобы бой смотрелся плавнее и логичнее. Единственная стойка с оружием на плече смотрится и правда скучновато, ну и если всякие рапиры герой будет постоянно на плечи закидывать, то тем более.
  4. Но это же распространенная практика, носить одноручные мечи, фальшионы, топоры и.т.п. на плече, непосредственно перед столкновением и в моменты передышки. Это в любом случае разгружает руку и из такого положения можно быстро нанести удар.
  5. Как по мне худшая игра у них. Больше всего мне, на данный момент, Марс нравится. Может Гридфолл сделает качественный скачок... Но спайдерсы эта та команда, которая лучше всего умеет делать трейлеры способные продать игру, в этом они мастера. Посмотришь релизный ролик и сразу верить и надеяться начинаешь, а надежда, как известно, это первый шаг на пути к разочарованию.
  6. Такое ощущение, что не все анимации добавлены.
  7. Юмор уровня Джа-Джа Бинкса, а может даже и выше.
  8. Если за основу взята механика Frozen Synapse, то я джва года ждал такую игру. Но кто же выкладывает видео такого геймплея без сопутствующих комментариев? Разработчики видимо считают, что все предельно ясно.
  9. Дык и норм, сойдёт. Каких-то прям запредельных актёрских навыков для роли Геральта, как по мне, не нужно О чем вообще разговор? Что именно должен играть актер в роли Герванта? 1. Ходить с хмурой рожей. 2. Паскудно ухмыляться. 3. Вставлять ироничные реплики по поводу и без. Каких-то больших отличий от роли капитана в черных черных парусах я не вижу. Ну а ухмыляется он препаскудно, Del-Vey не дал соврать.
  10. Еще одна новость, которая вселяет надежду на адекватный кастинг.
  11. Rama

    Новый трейлер Insomnia: The Ark

    А по-моему она изначально такой была, но на ранних этапах более корявой.
  12. Rama

    Knights of Light вышла на Kickstarter

    Boooring. Вот это я понимаю восточный колорит.
  13. Rama

    E3-трейлер GreedFall

    Показали геймплей. Выглядит занятно - думал будут одни сютруки с камзолами у героя, а тут и бургиньоты, и нагрудники, хоть прямо сейчас ландскнехта косплей.
  14. Обычно так и делается, чтобы избежать безнаказанного спама. Ясно что бой будет динамичным, но как будет переходить инициатива от атакующего к защищающемуся пока не совсем понятно.
  15. В Секиро будет механика "равновесия", или "устойчивости", дословно - Posture. Принимая удары в блок этот ресурс будет расходоваться, это справедливо как для героя, так и для противников. Своевременный блок (читай парирование) наоборот снимет "равеовесие" у атакующего. Когда Posture противника истощится можно будет провести добивающий прием. Это хорошо тем, что, судя по всему, боевая система будет нацелена в большей степени на обмен ударами с применением защиты оружием, чем на уклонение от удара. Да. И зонтик одна из этих модификаций наравне с топором, огнеметом и всяким таким.
  16. Опять задом бегает быстрее, чем передом. Зачем делать всякие хитрые контратаки и уклонения, если от удара можно убежать?
  17. Rama

    Space Hulk: Tactics

    Как говорится спейс халк, спейс халк невер ченджес. Удастся ли найти десять отличий интересно?
  18. Не хочу вспоминать орков и людей, но начиная с марса прогресса я не вижу. Марс вызывал смешанные эмоции, но за счет свободной прокачки и боевой системы заставляющей применять все способности что ты изучил смог удержать до конца игры, несмотря на бэктрекинг, постоянный выбешивающий респ врагов и.т.п. Баунд бай флэйм как по мне был вообще шагом назад, сохранив недостатки и избавившись от достоинств, его я тоже прошел, хоть надо мной все и смеялись, но удовольствия получил мало. На Техномансере я сломался и вряд ли дошел до середины. З.Ы. Вообще согласен с постом #15 ни убавить, ни прибавить.
  19. Только почему-то им уже не веришь. Даже и не знаю почему.
  20. В том же Дарк Солсе много вариантов брони (и оружия) и хоть они имеют характеристики и циферки защиты, но никто не заставляет с кажным новым уровнем менять экипировку. Да даже больше - вещи выбираются в большей степени исходя из эстетических соображений...
  21. Rama

    Warhammer: End Times - Vermintide

    Никому не кажется, что в игре про гринд, разработчики просто убили систему лута? Девяносто процентов содержимого сундуков плавится, чтобы до изнеможения тыкать в кнопку крафта, ожидая приемлемых перков у экипировки. В итоге из сундуков ждешь только вариации внешки, которых, к слову, ооочень мало, а на остальное и внимания не обращаешь.
  22. Хм-м, тогда нам потребуется помощь аналогий. Будем считать вархаммер в целом, ну скажем, картоплей. Тогда классический вархаммер будет вареным картоплем, некромунда - жареным, а battlefleet gothic - пюре... Вархаммер 40к является варгеймом в котором миниатюры вступают в бой в составе отрядов и этих моделей на столе могут быть сотни, что позволяет отобразить масштабные боевые действия. Некромунда это скирмиш с совсем другим масштабом - вряд ли на одной стороне будет больше десятка моделей, что позволяет прописать правила гораздо детальнее и игра зачастую подразумевает кампанию с глобальными целями и прогрессией банд.
  23. Мордхейм хороший был. Посмотрим на прогресс в некромунде. Как можно спрашивать зачем нужна настолка по настолке, когда там есть, например, такое? такое Никогда еще в истории Империи не было такой парочки злодеев, как Маркванд Волкер и Улли Леитполд. В прошлом наемные солдаты, они были пленены охотниками за головами за длинный список преступлений, что волочился за ними и проданы в штрафные батальоны графа Стирланда. Пара сбежала от «вербовщиков» в предместьях Мордхейма, Города Проклятых, гиблого места, где одинаково легко найти и смерть, и славу. Отвратительные негодяи сразу же назвали это место своим домом. Улли и Маркванд быстро связались с самыми гнусными и отвратительными человеческими отбросами Мордхейма, места, населенного испорченными и безнравственными изгоями общества. Их боевое мастерство и безжалостная хитрость скоро покрыла обоих отвратительной славой. В результате наименее благородные торговцы и банды Проклятого Города нетерпеливо искали услуг этих талантливых негодяев. Но их помощь не приходила без высокой платы. Оба считали, что ни один договор не стоит еще одной пригоршни золотых. Их преданность была не более постоянной, чем ветра Хаоса. Они готовы были заработать репутацию предателей ради одной единственной кроны. Они не брезговали ни одной грязной уловкой и подлой хитростью, что бы спасти свои жалкие, ничего не стоящие жизни и набить карманы. Что произошло с ними дальше, н6е знает никто, но легенды о их похождениях можно услышать в тавернах по всему Старому Свету. Каждая история еще более диковинна, чем предыдущая, но мало кто верит, что в них есть хоть крупица правды.
  24. Графика и анимация приятные. По качеству анимации она ближе к фо хонору, а уж никак не к элексу. Только то что показали, демонстрацией боевой системы никак нельзя назвать. Это совсем уж прототип, зачем его решили показать, именно в таком виде, непонятно. Не знают что ли, что половину работы не показывают, в геймдеве тем более. Была показана связка из двух ударов. Остается гадать насколько разнообразными будут удары и серии, будут ли вертикальные, или уколы, и как это все будет перетекать из одной атаки в другую.
×