Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    485
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Эти ребята, в свое время, сделали крайне бюджетный, но годный Мордхейм. Где упор делался, естественно, на тактику и развитие банды, а не сюжет. Чего следует ждать и от Некромунды, которая является отражением Мордхейма в 40к. Лично я жду качественного визуала, новых механик, возможно сетевых кампаний и всякого такого, но уж никак не арпиджи... полноценную.
  2. Rama

    Анонсирована Mortal Shell

    А вот и неет.
  3. Rama

    Анонсирована Mortal Shell

    Даже выпендриться не дают. Но разве без таргет лока на враге, не начинает он кувыркаться туда-сюда, или это и называется не в бою? Но как бы то ни было, перекаты это плохо, конечно.
  4. Rama

    Анонсирована Mortal Shell

    А что убого выглядит? Перекаты, что ли? Хи-хи. Ну и насколько я заметил, есть как перекаты, так и дэши, все по канонам этого вашего бладборна.
  5. Щит как и раньше защищает от любой атаки, не заблокирует он только удар сильно с фланга, в переднюю арку можно выставлять любой блок, но неправильный съест больше прочности у щита.
  6. В каком же? Есть разные подходы. Есть ориентированные на тактику, где изначально тебе выдают инструменты позволяющие переигрывать врагов (окружения ака бэкстабы, преимущество высот, использование окружающей обстановки и.тп.) постепенно расширяя их количество и качество. Есть подход, где гораздо более важную роль имеет, так называемое, билдостроение и его радикальные варианты, когда три четверти игры ты осознанно насасываешь страдаешь, зато потом - машина смерти. У каждого найдутся сторонники и защитники.
  7. Rama

    The Black Masses вышла в Steam Early Access

    Никогда не прощу полякам, что закопали Hellraid.
  8. Второй сезон это просто фиаско какое-то. Сюжетные дыры из всех щелей, актер который явно не понимает что играет, мелодрама на кажном шагу. Ну и я так понимаю от первоисточника не осталось практически ничего.
  9. Rama

    Nioh 2

    По трейлерам такое ощущение, что спецэффектов раз в пять больше стало, аж глаза вытекают и движений не видно.
  10. Rama

    Дебютный геймплей Baldur's Gate III

    То есть адаптация адаптации должна быть не как первоисточник, а как первая адаптация потому, что тебе нравится именно такой геймплей. Другие мнения на этот счет... глуповаты. Если пошаг скучен, почему бы действительно не сделать шутер слэшер, как в кингдом каме каком? Или все-таки пораундовый риалтайм - это единственный приемлемый вариант?
  11. Если это соответствует действительности, то проект становится интересным.
  12. Значит, все сходится!!
  13. У меня есть теория на этот счет. После Сопряжения сфер, люди неорганизованной толпой хлынули в мир Неверленда и там все перемешались, ой как перемешались. Кто привык к сильно жаркому климату дошли до Зерриканий всяких... но видимо не все любят жару. Хотя тут же возникает вопрос, а где же азиаты?!! И теория дает трещину.
  14. При чем же здесь романтика, если речь идет о репутации? Благородство проявленное по отношению к представителю привилегированного класса, такому же как и ты, позволяло надеяться на такое же отношение и к себе при попадании в схожие обстоятельства. Если же ты добиваешь сдающихся лыцарей и совершаешь другие непотребные поступки, то ждать милосердия к себе, вряд ли стоит. Просьба добить это, наверное, очень редкое явление, но оно могло исходить как от врага, так и от друга. Ну как же, спорим о том, смешно, или нет вскрыть себе горло вместо того, чтобы выпить йаду. З.Ы. Про сериал то особо и нечего говорить.
  15. Я про такой символизм, честно говоря, первый раз слышу. Всегда считал такие "решения" способом проявить волевые качества и уйти очень неудобным способом по необходимости ли, или осознанным выбором. Частный случай сеппуку это вскрытие яремной вены, например.
  16. В Японии сеппуки всякие, в Европе бросания на мечи... В литературной традиции действительно имеет благородный и возвышенный налет для ухода воена. В фэнтези и подавно, что такого-то?
  17. Зачем в Готике "обычный режим"? Кучки рядовых монстров это однохитовые солдатики неспособные защититься и наносящие настолько микроскопический урон, что им можно пренебречь, но выкашиваемые героем "пяток за удар". Зачем такое в Готике? В Хоноре постоянно происходят стычки трое героев на одного, или даже четверо, чем это отличается от стычки с волками я и не понимаю. А вместо игроков могут и выступают боты, которые играют получше некоторых живых игроков. Что я говорю, раз мы сравниваем синглы, то между ними в Хоноре и Готике нет принципиальной разницы. То что в Хоноре есть массовка убиваемая не глядя, ничего не меняет. Приведи пример того, что ты имеешь в виду, потому что я не понимаю как это связано с темой разговора. А то еще опять искажу все.
  18. Даже если бы Хонор был сугубо синглплеерной игрой, такая механика ему была бы также необходима, она диктуется исключительно боевой системой, завязанной на блоках по направлениям и таргетлоком. Или сингл надо было бы выстраивать, как цепочку дуэлей, что смешно. Во-первых сингл Хонора работает по тем же правилам, что и мультиплеер. Во-вторых о какой честности речь, если основной режим этой игры, это командные бои? И создавалась игра именно под него. Ну мне понравились волки, они быстрые, опасные и заходят за спину, как и должно быть. Непонятно баг это, или фича, но блокирование против нескольких хищников не работает, доджи вполне эффективны. Мельтешения никакого не ощутил. Как в этом виновата боевая система и чем она не подходит для синглплеера я так и не понял.
  19. В демо я пока не играл, но у автора странное представление о боевой системе и системе Хонора в частности. О Хоноре. Ее система рассчитана, в том числе, и на противодействие одного нескольким, для чего введены несколько механик. Игрок может защищаться от всех атак, которые видит, независимо от того в локе атакующий противник, или нет. Это своего рода костыль, как и вся таргет лок система в принципе, но костыль исправно работающий. Смысл этой механики в том, что противник находящийся левее залоченного, всегда будет наносить удар "слева" независимо от того из какой стойки атакует. То же самое и с противником справа. Если разработчики не скопировали эту практически основную механику хонора в свой ремейк, это дикость. Но почему-то мне кажется, что кто-то не до конца разобрался в системе. Несомненно свободная боевая система позволит реагировать на угрозы быстрее и разнообразнее, но по качеству и интересности таргет лок систем, альтернативы хонору я не вижу. А так как у нас все сейчас мультиплатформа, то куда уж без таргетлока.
  20. Забавно, что боевая система вылитый for Honor. Интересно, будут ли анимации фехтования меняться вместе с прогрессией боевых навыков, как было в оригинале, или эта замечательная механика окончательно забыта... даже у преемницы.
  21. Это выглядит... потешно. Другого слова не подберу.
  22. Это же прямая отсылка...
×