-
Публикаций
5 331 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Tayon
-
Разработчики Torment: Tides of Numenera пообещали вернуть спутника «Игрушку» и кодекс-энциклопедию
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Саруман, ты передергиваешь. В Торменте дело не в какой-то там насквозь субъективной бездушности/одухотворенности. Там вполне четкие и конкретные недостатки, которые видны мне не только как игроку, но и как какому-никакому любительскому редактору любительской фентезни: Первое, это главный сюжет. Оставим в стороне развилки - я понимаю, что масштабные развилки главного сюжета может быть зверски тяжело проработать, ибо последствий дохрена. Но там нет никаких крутых поворотов, никакого "Вау-Эффекта", никакой интриги. Чаще всего игрок узнает ответы раньше, чем у него появляются вопросы. Сценаристы не смогли даже развесить ружья так, чтоб игрок на них реагировал и проявлял любопытство. Так же они не дали нам ни одного серьезного сюжетного поворота. Ну елы-палы... Второе - это реиграбельность. Для такой маленькой, камерной игры, как Тормент, реиграбельность зверски важна...Но ее нету. Совсем. Максимум, игру можно пройти два раза (пробный и капитальный забеги). Где выборы, дающие свои последствия через длительное время? Где равноценные этические дилеммы, когда ты думаешь, как тебе поступить и желаешь пройти еще раз, чтобы посмотреть на последствия другого выбора? Этого ничего нет. И вот ты мне, Саруман, хочешь сказать, что эти недостатки были порождены недостатком творческого запала? Саруман, не смеши мои тапочки, инструкция "как создать интересный сюжет" расписана в дохрена сценаристких мануалов. Да, конечно, написав сценарий по такой инструкции, ты не напишешь чего-то гениально-прорывного, но и такого днища, что получилось - не будет. Развилки для реиграбельности тоже можно проработать без всякого таланта, достаточно усидчвости, скурпулезности, знания писательского ремесла и хорошего стиля изложения. Ты вот аппелируешь к своему опыту ГМа. но забываешь простую вещь - создателям компьютерных игр не нужна импровизация. В CRPG игрок не может выйти за пределы сценария, так что ситуация "ааа, дебилы-игроки прохерачили стену и убежали в другую сторону, срочно думаем, что делать" в CRPG невозможна. Да, талант во многом помогает, талант даже может заменить незнание матчасти (так автор, которого я редачу, о всяких задрачиваемых его редактором мануалах для сценаристов и книгах для писателей и слыхом не слыхивал, и ничо - пишет, и пишет неплохо), но для того, чтобы сделать просто добротную качественную игру - талант не обязателен. Никто не обвинял inXile в том. что они провалились как творцы - это ваще больно ИМХОшная характеристика. Но они вполне объективно провалились как ремесленники. -
Разработчики Torment: Tides of Numenera пообещали вернуть спутника «Игрушку» и кодекс-энциклопедию
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Как я уже сказал - слишком увлеклись W2, не смогли в таймменеджмент и многозадачность. И никакие ДЛС не вернут нам утраченный хаб и варварски обрезанную сюжетную линию (ну я не верю, что она была настолько убога изначально, плюс, какой-то сюжет должен был в Оазисе происходить...). Фарго просрал пол-игры, о чем еще может быть разговор? Да. то, что получилось - все таки неплохо, но наследник Тормента не должен быть "неплохим" - он должен быть потрясающе о**енным. И мог бы, таким быть, но inXile - лапти безголовые. -
Деградация продалжается. К Андромеде Биовары разучились делать даже трейлеры. Что там МЕ2 - даже трейлер ДАИ был лучше. В общем, 2017-й - год халтурных игр. Хороших или плохих - не знаю, тут дело ИМХО, но халтурных. Ладно Тормент - от Фарго все и ожидали игру, которую он будет допиливать еще год, но MEA... Честно, я разумно опасался унылости, как в ДАИ, но никак не халтуры. Биоваре, как всегда, "превосходят ожидания". В плохом смысле. Вся надежда теперь только на аддон Андеррэйла да D:OS2... Надеюсь, они спасут этот год.
-
Разработчики Torment: Tides of Numenera пообещали вернуть спутника «Игрушку» и кодекс-энциклопедию
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Да какие они "оборванцы" после стольких донатов?))) Они просто кучка потерявших берега от жадности индусов (ничего не имею против представителей данной национальности, но код у inXile явно индусский), не особо заморачивающихся своими обязанностями и не умеющих в таймменеджмент... Все то время, которое они должны были потратить на Тормент они тратили на Вэйстленд 2, доработку Вэйстланд 2, Директорс Кат Вэйстленд 2, концепт Вэйстленд 3... А затем вдруг, год назад, они вспомнили, что надо бы поработать над Торментом, посмотрели, что по нему сделано - и обнаружили груду разнообразных бессвязных кусков игры, которые не успели склеить к сроку. В результате чего, до фига интересного было вырезано, лишь бы успеть хоть что-то "склеить" к сроку.... Других объяснений я не вижу. Потому что, блин, у них реально готова вся графическая составляющая - ну вы видели тот же Оазис в Лабиринте, и модельки сделаны, и плавание моделькам персонажей прилеплено.. Потому что у них должна была быть готова сценарная составляющая - ее делают в первую очередь. Оставался только последний этап, когда из уже готовых элементов и по готовому сценарию собирают нечто охрененное.... Но как раз последний этап для Оазиса так и не начался. inXile просто пожадничали и набрали себе больше проектов, чем могли справиться. Все же, они - не Обсидиан, и работать в несколько потоков не способны. Просто не хватает опытных людей для того, чтоб разделить студию на N команд. И в Торменте мы видим закономерный результат их жадности. -
Подробности Wasteland 3 из интервью с Крисом Кинаном и Брайаном Фарго
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Я бы сказал, что все классно и все такое... Но, Фарго, тебе надо было бы знать - потерять доверие куда проще, чем заполучить. До тех пор, пока я не увижу игру, никаких комментариев от меня не будет. Ибо про то, что Фарго знает, какими обещаниями зацепить душу RPG-шника всем известно давно, так что толку это читать? Я и так знаю, что в рекламке от inXile я увижу вещи либо хорошие, либо просто очешуительные... Вопрос в том, как Фарго все обещанное исполнит. Пока что кажется, что исполнению обещанного он учился у политиков высокого пошиба... -
Это да. Раз уж решили, что повторение нужно, сделали бы все это "расскажи еще раз..." отдельным разделом, чтоб в обычном диалоге занимал только строчку, а когда щелкнешь по нему - выползали бы возможные повторения.
-
Для синего цвета надо быть просто задолбистым, обо всем спрашивать. Я был сине-золотым. Ну, вполне соответствует мне в играх.
-
А я думал, чего же нам не хватало в других играх Биоваров... Ну, зато школотроны будут довольны. ... а у нас вообще есть приличные спутники? Ну, кроме турианки.
-
Чел, проблема не в том, что что-то вырезали. проблема в том, что на эти цели были выделены деньги из кармана Бэккеров. И в том, что Фарго должен сдохнуть.
-
Элекс не использует "нестандартных" движений персонажа. Мувсет стандартен дониззя. То есть там даже МоКапа не надо - все такие движения давно отмакапены и купить их не так уж и дорого... Ну, если относительно стандартный движок использовать. Ваще, пираньи маются херней который год. Мне даже говорить о них не хочется, все, что я мог сказать - давно сказано. Чел. Старый состав, который делал первые три Готикидавно свалил на вольные хлеба и занимаются сейчас своими проектами. В Пиранье щас собрались увлеченные энтузиасты, ищущие способ воссоздать атмосферу "той самой готики". Им хоть кол на голове теши.
-
В 2006 году CD Projekt Red заказала статую Геральта для продвижения первой части Witcher на выставках. Художник Доминик Редмер опубликовал её фотографию с подписью «То, что было в Вегасе, остаётся в Вегасе». Дальше офиса эта статуя так никуда и не выезжала.
-
Разработчики The Banner Saga 3 собрали нужную сумму на Kickstarter
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Ну а что они хотели? Начинать свою кампанию во время кампании Пилларсов было практически самоубийством. Чудо, что они хотя бы столько собрали. Подождали бы с компанией до апреля - глядишь и состригли бы побольше. -
Детали Pillars of Eternity II, переиздание оригинала и другая информация из интервью с GameBanshee
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Нихачу. Хочу Эдера с Паледжиной. Я всю прошлую игру проходил с троицей Эдер-Паледжина-Алот и наемником. Они мои вечные товарищи, как я могу их кинуть? Чел, я преодолею это ограничения. без проблем. Просто вариант прошлых пилларсов, когда мне не надо было перестраивать пати для того, чтобы таскать одно персонажа во имя диалогов/квеств/отношений (в ПоЕ1 их не было, но теперь-то будут) мне нравился больше. Ну, с этим я не спорю. Хотя, тут есть еще один фактор - я крайне ленивая задница, поэтому даже если где-то глубоко во мне скрыт талант, сравнимый с талантом Джоша, я все равно до высот не доберусь. -
Все правильно сказал)) Ну. по крайней мере, в выводах, все многобуков я читать не стал)
-
Детали Pillars of Eternity II, переиздание оригинала и другая информация из интервью с GameBanshee
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Да наемниками можно было и в 12 рыл играть, был даже ролик на ютубе, про прохождение 6-ю рэйнджерами с 6-ю медведями. Но честно, особой проблемы даже в 12 рылах никто не видел. Но это же Джош. Он видит проблемы там, где не видит никто другой)) -
Кясу, там дебильный интерфейс, жутко неудобно управлять всем на свете и т.п. Меня просто еще в начальной локации баттхерт от этого убивает. Слюшай, ты фанатских модификаций, что исправляют эту жуть, не подскажешь?
-
Детали Pillars of Eternity II, переиздание оригинала и другая информация из интервью с GameBanshee
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Чел, ну этож Сойер. All hail Balance!!! А я ваще могу жаловаться только на это нововведение. У меня стандартно в пати были: Два танка, Алот, Рэйнджрога-наемник (Рэйндж - не в смысле Рэйнджер, а в смысле "дальний бой") и Главный персонаж-Сайфер. 5 человек "постоянного билда" и один "произвольный" чел которого я просто таскал с собой, чтобы общаться с ним. И вот, теперь свободного места не стало.Не, я конечно приспособлюсь, но это не то, чего я хотел. У меня просто некого выкидывать из пати - Рэйнджрога нужен для обнаружения тайников, вскрытия замков, и добивающего удара по боссам, и если без последнего я обойдусь, то без первых двух - никак. Количество танков сокращать - тоже идея не очень. Визарда из пати убирать - ваще никуда не годится. Вот и как теперь жить?)) Спасибо, Сойер, чтоб тебе икалось. Я б так не сказал. -
И даже в большем количестве, чем раньше - народу то на форуме прибавилось. Я то точно подойду)) Ну, если мульт будет зачетный.
-
И чо? Это всего три раза в день, вот было бы бесконечно - был бы Песецъ, да.
-
Расплывчатые намёки на новый проект Тима Кейна и Леонарда Боярского
Tayon ответил Del-Vey в теме Новости
Они нужны для активной стадии разработки. Вот поэтому они пока работают "в стол". И будут работать "в стол" еще довольно долгое время, потому что сейчас большая часть сотрудников студии анята ПоЕ2, а оставшихся слишком мало для разработки крупного проекта. Их, скорее всего, как раз и отправят на проработку "нишевых" проекты, вроде возможного сиквела Тирании или чего-нибудь еще не менее интересного. -
А меня хватка на мили-оружии бесит. Ну кто так кувалдометр держит, хваткой под боек? Аж глаз режет. А ваще, я в Систем Шок не играл, так что как выйдет ремейк - надо будет приобщиться.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Новость, однако: Слэкер-бекеровские взносы однако таки входят в общий зачет. Планка в 4,5 миллиона достигнута, о чем и сообщают Обсидианы в новом апдейте.
-
Он "есть". В качестве кроооохотного фатома.
-
Я увы не могу поучаствовать. Когда ее бэкили, я еще что такое Кикстартер не знал, да и на Нюке я появился только через полгода, так что ничо не слышал, ничо не знаю... Wait, what? Они точили ЭТО 4 года? 4 года работы и результат - 3,5 хаба и дохрена вырезанного конетента? Вот же [цензурины] дети. В общем, честно, Фарго, ты - охреневший долбоморж.. После W2 я такой херни не ожидал - там хоть и было дофига глюков и недостатков, но ее было МНОГО. И вариаций поведения тоже было немало. Тут же... Главный сюжет, в котором ВСЕ важные для эпилога выборы делаются в самом конце, а в самом нем почти нет развилок и нет не единой развилки значимой. Переферия сделана замечательно, так какого... кхм... главная сюжетная линия так сосет?. Дофига вырезанного контента и целый вырезанный хаб-Оазис. Ок, спутников вы обещали нам выдать в бесплатных (как минимум для бэккеров, а как максимум - для всех) DLC, но хаб-то ты как в игру врежешь? Да и крафт - тоже врезать непросто. Пониженный до 4-ки уровень (в настолке кап - 6) и вырезанные механизмы альтернативной траты опыта (как точно - хз, прочто где-то что-то слышал, тут центнера надо звать). Причем сам опыт не урезан - на конец у меня было 1400 не потраченного опыта Вот скажите, ребята. что они делали эти 4 года? Движок они не писали - им его Обсидианы фактически подарили. Механику они с нуля не разрабатывали - они взяли ее из настолки. конечно, переработка под компьютерную игру тоже непроста, но все же проще проработки с нуля. Дык что же inXile 4 года творили, раз низхрена не успели и вырезали все, что можно было вырезать? Пробухивали "лишний" бюджет?
-
В общем и целом - мы ожидали (и нам обещали) что-то масштаба PoE, исполненное в сеттинге Нумененры и приправленное тематикой и вариативностью Тормента... А получили Век Декаданса с современной графикой и варварски выпрямленным о колено главным сюжетом. Нельзя тут сказать, что игра нам не понравилась, но и сказать, что мы ничем не разочарованы - тоже низзя.