-
Публикаций
5 385 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Tayon
-
Ниинтересна. Я и щас в Ведьмака заходить не хочу - ну нефиг там делать, а зачем еще и перепроходить-то? Типа, чтоб почувствовать себя Ильей Муромцем: махнул в одну сторону - улочка, в другую - переулочек? Не, мне трех перепрохождений хватило, больше - неинтересно. Ведьмак на задротство без края и конца не рассчитан.
-
Я таки прошел это. Впечатления... Неодназначные, да. Ну во первых, низзя не отметить урезанные возможности персонажей. Там, где можно было взять три спецы, теперь можно взять только одну. Там, где было дохрена всего, теперь 4 ветки. Если в ДА2 нам не давали нормально раскидывать статы, давя требованиями шмота, то тут... Не дают их ваще. Даже не автораспределение, статы тупо не увеличиваются с уровнем. Только шмотом и пассивками, ага. Тактическая составляющая - провал. Есть куча скиллов (парирование, глухая оборона и т.п.), позволяющих извлечь профит при правильном постоянном контроле... Но ИИ компаньонов этого не умеет. Да что там, ИИ настолько уныл, что даже духовным клинком мили-мага отмахнуться не догадывается, когда противник оного мага в мили атакует. Про то, чтобы с этим клинком пойти в атаку, я и не говорю... В результате, если маги с их "барьером" да воины с их "обороной" еще как-то справляются, то разбойники без присмотра игрока дохнут на раз. Персонажи не запоминают наперед больше одного действия. Настройка тактики слегка дебильна, и не дотягивает даже до настроек тактики ДАО. А какая у нас тактическая камера....В общем, тактическая часть - ужасна. А вот в режиме прямого управления все не так уж и плохо... Ну, играя мили-магом по крайней мере. Конечно, не Ведьмак, но вполне себе Масс Эффект. Только компаньоны мешаются. Убрали бы их, раз управлять нормально не дают. Ставка командования удивила новаторским подходом, благодаря которому моя пробная версия антивируса приказала долго жить - постоянные переключения системного времени (от которого берет данные игра) довели ее до кондрашки. Зачем вообще привязывать все ко времени, когда время в игре ни на что не влияет? Рандом. Не могу не отметить задротский рандом, из-за которого кучу вещей надо тупо фармить. Квесты Интенданта. Господи ты боже мой, у меня, сделавшего ровно три Интендантских Квеста (Я не сразу понял, что это такое, однако), к концу игры осталось 200+ Влияния. Дык нафига это повторяющееся задротство? Ну не нужно оно, не нужно. Крепость. Точнее, не так. ""Декоративные улучшения крепости" Строим ли мы башню магов, разбиваем ли сад с лекарственными травами - это все одни декорации. Ни на что не влияющие, ага. Эхх, Крепость-на-Перекрестке, любимая, неужели никто так и не превзойдет твою неизмеримую крутизну? Из Вал Руайо сделали Цитадель из МЕ3 вместо нормального города. Городов в игре ваще нет. Даже деревень нормальных - и то один Рэдклиф. Разбойников на дорогах навалом, а вот честного купца не увидишь... Интересно, на какие шиши эти разбойники едят? В общем, все наполнение мир составляют мобы и только мобы. Ну и как вишенка на торте, герой Ферелдена. Мать вашу, я даже посчитал, в ДАО существовало 7 фамилий главного персонажа. Так же, было бы достаточно сделать 6-8 вариантов снаряги: Вэйдов тяжелый доспех + двуруч/щит_и_меч/посох (последнее - для Аркан Варриора), Вэйдов кожанный доспех + кинжалы/лук, Мантия + посох. Ну и возможнор два варианта разбойника в Тяже для специализации "разведчика Легиона". Усе, Страж-Командор Сурана (у меня был бы Сурана, у вас - не знаю) готов. Что мешало его сделать? Ну возглавил бы Серых Стражей в случае гибели Страуда, что, из-за этого пришлось бы сюжет перекраивать? Вместо этого мне посылают заявление о всемерной поддержке и трэшевый артефакт. Самое большое разочарование игры. Убил бы. В остальном - не хуже ДА2, а местами - нехило так лучше. То есть, хорошая игра, но ближе к низу спектра хороших игр, 6.5/10. Может даже 7/10, но не выше. Возможно, на мою оценку повлияло то, что я почти не брал Быка в пати и не слышал его диалогов с Дорианом... Да, услышь я что-нибудь из приписываемых этой парочке реплик, я мог бы и снять пару баллов нафиг. В общем и целом - Биовары опять сделали крайне неоднозначную игру. Исправили пару багов ДА2, а потом мимоходом наделали кучу новых, ранее не деланных... Интересно, они когда-нибудь выйдут на прежний уровень, или так и продолжат с трудом удерживать игры на уровне "еще чуть-чуть хуже и в топку"?
-
Ты, нехороший человек, посоветовал мне таки пройти DAI? Ты же? Вот и жди, пока я догамаю. Или накидай схему опроса в сообщении, и я его сделаю, если он нужен.
-
Тут не "тип магии". Тут, скорее, конкретные магические приемы. Что-то не работает там, что-то не работает здесь, какое-то всенагибающее заклинание вообще можно кастануть только на Камчатке. Что делать странствующему магу? Знать больше - это раз. Насобачиться с простейшими заклятиями, которые работают везде, где нет мощного противодействия другой стихии, это два.И изучать больше, чем одну стихию, разумеется. Это три. И да, составлять опрос по идеям я сейчас не буду. Башка трещит, десу.
-
Сириус, ролевую систему - потом. По опросу (который я закрою завтра) и так понятно, что принята либо милая тебе скилловая система, либо комбинированная (скилловая с дающей бонусы классовой нашлепкой сверху). Но в любом случае, смысл \то обсуждать, пока мы не знаем даже, ччто мы собираемся этой ролевой системой описывать?)) Поддерживаю сие предложение..
-
А это чему-то мешает? Аркана - это "тонкая" магия. Проклятия, иллюзии... Не, не спорю, вещь могущественная - но на поле боя от проклятий, которые за месяц введут противника в гроб, пользы мало - ты сдохнешь раньше. От иллюзии толку больше, но невидимость мало чем поможет, когда магическая артиллерия врага накрывает заданный квадрат, где располагаешься ты. В общем, аркана - удел по большей части спецслужб. А войска, сталкивающиеся на поле боя, используют стихийку. И без нее они резко станут мясом, пусть даже все они - мастера Арканы. Так что стихийка, зависящая от страны, вполне себе может определять геополитику. Мне, если честно, "магия стран" не нрава (больно мутный для приключенцев сеттинг получается), но противоречий в ней нет. Если народ захочет - сделаем.
-
Я вообще-то говорил только, что у нежити нет внешней политики как у государства. Зато есть - как у кучи могущественных индивидуумов и политиков с тысячелетним стажем. У всех разные хобби, и у кого-то хобби - править. Ваще, у меня уже есть цельный концепт нежити (наработки по городам, по "обычным нежити-приключенцам", по внешней и внутренней политике и т.п,) но там так много буков, а писать так лееень... Не, я напишу, но не сейчас. Сейчас я только-только проснулся... А подпитка нежити от жити больно неоднозначная вещь. Это вот такую стену между живыми и мертвыми ставит - никому не охота находится среди стаи "вампиров".
-
Друг, это ты щас у себя из башки взял. Насчет младенцев. Давай ненадо - это начнется форменная ксенопсихология, мы ее не опишем. Ты представь, как мыслит существо, которое никогда ни в чем не нуждалось (не в смысле "все было", а в смысле "физиологических потребностей нет. Совсем"). Ты скорее себе моск свернешь, чем такое представишь. Я не уверен, что таких тварюшек ваще можно чему-то обучить - мотивации - 0. Нечем их мотивировать. Опять же, проблема отношения окружающих. Одно дело "моему прадеду надоело лежать в могиле", и другое - "телом моего прадеда овладела какая-то НЁХ". Если первое - приемлемо, то второе - как-то нет. Ну, для большинства людей.
-
Ну, это вряд ли. Но негативное отношение будет скорее как к неграм у куклусклановцев, а не как к монстрам. Ксенофобия с расизмом, однако. Плюс, некоторые религии нежить за людей (Эльфов, дварфов, орков, нужное подчеркнуть) не считают. Плюс, почти везде нежить ограничена в правах в политической деятельности. Никому не нужен бессмертный король, который всех будет тысячелетия приучать к своему вечному благостному правлению... А потом ему надоест играть в политику и он встанет и уйдет, погрузив страну в бездну гражданских войн. Или начнет "играть" в кровавого тирана. Или ваще в чорного колдуна, продающего души своих подданных на развес. Мало ли чего стукнет в полубезумную (человеческая психика не приспособлена для вечного существования. Ваш Кэп) черепушку. Прецеденты уже бывали, ага. Стихийные поднятия - они в местах силы. Чаще всего это место силы - склеп/кладбище. А учитывая, что молодая нежить без поводыря хаоса никуда не дойдет, то там она и остается, чаще всего. Да и нежить достаточно пофигистична, им проще завербовать последователей еще живыми, в некоторые города нежити богатые старики специально едут, чтобы умирать - и затем восставать в качестве нежити (Города нежити накопили за века столько силы, что шанс поднятия на их территории - 100%). Кому нужно тащиться и собирать разрозненных "диких" поднятых, которые, к тому же, голы и босы, ибо подниматься не рассчитывали и завещали усе потомкам (которые, обычно, не горят желанием обеспечивать мертвых предков, которым не лежится на том свете)? Нет, и среди нежити есть альтруистические благотворительные организации (за века жизни свихнуться можно по разному. Сдвиг на помощи окружающим - еще самый безобидный), занимающиеся помощью "диким" нежитям, но это именно благотворительные организации, а не государственная программа.
-
Не, а зачем? В смысле, зачем представительство? Города нежити стоят не в жопе мира. Кому надо. сам придет.
-
Фишка в том, что армий нежити в сеттинге нет. Нежить спокойно себя чувствует на месте силы (вокруг которого и построен город), нежить-хайлевел может поддерживать себя и вне места силы, но 1.Ей это напряжно. 2. Это Хайлевел, то есть, по умолчанию, единичный элитный юнит, а не армия.. То есть, внешняя политика может осуществляться чиста путем манипуляций смертными... Хотя, конечно, сеттинг не застрахован от конкретного нежитя, решившего скосплеить "Великого Злобного Некроманта" и поведшего в бой армию Арканной нежити (На деле, нежить, поднимаемая Арканой мало чем отличается от голема. Так, ритуал на пару порядков проще проще, засчет того, что материал "помнит", как это, быть живым, да заготовку крафтить не надо, она уже в готовом виде достается). Но эту армию придется поднимать пару столетий... Что, впрочем, для бессмертного придурка - не срок))) Кроме того, политический строй нежити аморфен и анархичен. "Дилема Дракона" по Шумилу - если у конкретного индивида и так есть все, что ему надо, так нахрена ему государство? Не, у нежити есть что-то типа этого, но чиста типа - чтоб было кому плановый ремонт города проводить да ополчение с пирушек скликать, если найдется идиот, решивший попробовать город нежити на зуб.
-
На опрос я выставлю все идеи, по которым обсчество не выработает конкретного мнения. Ибо у нас тут демократия, типа.
-
Мне как-то не нрава, но на уровне ИМХО, без аргументов. Так что выставим на голосование вместе с другими спорными идеями, когда текущий опрос закончится.
-
Маги-некроманты еще не утверждены. Вполне возможно, некромантии как стихии нема. Чиста набор арканных ритуалов для анимации останков умерших, да массовые поднятия от Хаоса. Концепт еще не утвержден. У всего есть приемущества. У Хаоса - про государства нежити можно забыть - хаос на такую территорию обычно не размазывается. Нежить живет в городах, построенных вокруг соответствующих мест хаоса. Куча ни в чем не нуждающихся философов и гедонистов. Владеют охренительными обьемами знаний, за частую бесполезных (ведь проводят опыты и собирают знания чиста для души), никому снаружи не угрожают (ведь покинуть место силы не могут), но вот соваться к ним - страшно, вполне возможно, они вовлекут тебя в свою "жизнь" и ты станешь одним из них. В лучшем случае, в худшем можешь и чей-нибудь "игрушкой" стать или материалом для экспериментов какого-нибудь "сумасшедшего гения", каковых в среде поехавших за века немертвых немало.. У Негатива и Распада (Энергии гниения) Четких картин пока нет. Распад - это, ИМХО, вообще какая-то фигня - ведь гниение вызывают бактерии, а бактерии - жизнь. Да и Негатив - больно мутная концепция. Саруман, что-то мне это напоминает... Где-то я читал про типа-фентезийную РПГ в корабле... Правда она еще разрабатывается.
-
Только в рамках эту "жизнь планеты" держи, в рамках. Насуверса нам тут не надо. А то Планета за Гайю, Хаос - за Алайю,.. Так и до БСНЖ дойти недолго.
-
Идея насчет арканы как основы всего и ваще внутренней маны нравится. Идея, нассчет "высшего пилотажа" - нет. Чиста арканные заклинания - это отдельная школа, и ее в принципе кто угодно освоить может, а не только Хайлевелы. Но в то же время, если пуляться файерболлами арканный хайлевел может, то огненную бурю без помощи стихий ему не осилить никак - ну нет в человеке столько энергии, даже в Хайлевеле. Чистые Арканисты обычно не любят юзать высокоэнергетические заклятия и полагаются на иллюзии или малефику. За последнее их, кстати, не любят.
-
Сириус, ты может не врубился, но источник стихий - в окружающем мире. То есть, негативный эфир будет подпитываться от темных эмоций, массовых смертей... И в результате получим разделение способностей по мировозрению, классическую хыщно-психованную нежить и злобных черных магов... В общем, сплошную асоциальщину, из которой не слепишь государства. Запретная черная магия (тм). Нафиг нада? Собсно, эфир - это совокупность всех стихий. Его же и определяли философы, его придумавшие, как жизнь или разум. Если тебе охота, Жизнь переименуем в Эфир, чтоб звучало лучше, да добавим в него кроме целительства, еще и менталистику. Как раз друиды получатся из эфирников.. А Хаос - это просто удобное обьяснение всякой нестихийной НЁХ. А если принять концепт Ангорки, то ваще зашибись - этакая специальная хайлевельная магия. Ибо на низких уровнях использовать хаос крайне неудобно, зато когда ты прославленный приключенец, ты сам себе "место силы", бродячее такое.Скорее даже, изучение хаоса на хайлевелах становится не приятной возможностью, а необходимостью. НЁХ, после набора достаточного уровня славы, вокруг тебя и так и так твориться начнет, весь вопрос только в том, будешь ли ты эту НЁХ контролировать и извлекать профит, или будешь от нее страдать.
-
Стихий надо бы побольше. Вода, Земля, Огонь. Воздух, Жизнь, Хаос. Хаос отвечает за всякую чертовщину неестественную (раз уж Рысь хочет королевства нежити, без стихии, отвечающей за самоподнятия не обойтись. Так бы и без нее можно было жить), Силен в местах нестабильной реальности (пока я хз, что это). Смерть делать не будем - Маг жизни может спокойно вытянуть жистю из живого, убив его, прям как заправский злобный некрохрыч из ДнД... так что у смерти останется какой-то писец узкий арсенал. Ну ее нафиг, она тут просто "отсутствие жизни", а всяких ходячих мертвецов - к хаосу. Жизнь сильна в присутствии кучи живых существ, слаба, когда их мало. И да, первую страницу моя нее понимати. На второй (классификация магии которая) все в принцыпе понятно, а вот первую неасилил.
-
Ну, никто не помешает сделать в мире два подхода к магии - стихийную, базирующуяся на слиянии чародея со стихией и направлении оной стихии... И "Аркану", более близкую к традиционной магии. Аркана менее масштабна (брать лишнюю энергию-то неоткуда), нередко требует долгой подготовки, но более гибка. Стихийная мощнее и быстрее, но более прямолинейна. Соответственно, всякие вещи, которых по норме быть не должно (Некромантию, Иллюзию, Менталистику и т.п.) творят Арканой, а вот города сносят да погоду изменяют - стихийкой. А то только стихия - скучно.
-
Пока они и так не потеряются. Уйдем от них хотя бы на страницу флуда - соберу.
-
Я хочу свободы развития персонажа на уровне этак ДнД 3. Собсно, пока она у меня есть - мне все равно, в каком сеттинге и в какой ролевой системе играть)) Так что лучше, чтобы занятия магией не конфликтовали с физическими тренировками, а сама магия не ограничивалась файерболлами, а могла и иллюзию создать, и массдебафф наложить, и даже, при постепенном аккуратном влиянии персонажа на себя, превратить его из человека в сверхкрутую НЕХ))
-
За молоток мы беремся от законов природы сеттинга. За ролевую систему мы беремся или до персонажей (чтоб знать, на что они могут быть способны) или после (чтоб подогнать под них ролевую систему, да и просто потому. что после стран и персонажей кроме ролевой системы ничего и не остается, все остальное прорабатывается до). Но несомненно, этот вопрос может подниматься лишь когда физические и магические законы, равно как и география сеттинга, установлены, и мы переходим к геополитике и примечательным личностям. Соответственно, до того момента, когда наши мировоззрения могут начать конфликтовать - сто верст пердючим паром. Когда дойдем до геополитики сеттинга, тогда и вспомним про этот спор. Если вообще вспомним.
-
Ага. Средний солдат обычного мира... А магического? Как ты ваще собираешься балансировать типы отыгрыша без ролевой системы? Ладно, Саруман, у нас просто два разных ИМХО. Ты предлагаешь вначале создать сеттинг, а потом написать для него законы, я - наоборот. Я честно, не знаю, кто из нас прав. Время покажет. Пока нам надо определиться с типом сеттинга. Потом мы будем определяться с природой магии и способами каста. Потом еще с чем нибудь... Впереди бездна работы, так что филосовские рассуждении о том, что первично - антураж или система - оставим на потом.
-
Ну, мы же не собираемся систему прям до каждого фита вылизывать. Чисто решим, что возможно, а что нет. А потом система будет местами подстраиваться под персонажей сеттинга, а персонажи сеттинга - под систему. Когда что приоритетнее покажется. Я ж не говорю, что прям собираюсь сделать из системы (которая\ все равно по мере проработки сеттинга будет усложняться) священную корову. Она просто инструмент определения границ возможностей персонажей. не более. Писать сеттинг под систему глупо, но и писать сеттинг без системы - тоже не комильфо. Ибо, если ты не можешь сказать, на что способен средний солдат, как можно представить армию?
-
Не уверен. ИМХО, надо четко определить границы возможностей юнита. Иначе будет как с Эльминстером - по книгам, он и воином, и вором, и жрецом, и магом, и друидом побывать успел. Тем не менее, в систему это никак не вписывается. Ни в одну из многочисленных версий ДнД. Поэтому, нет. Вначале мы напишем систему, а потом уже будем в соответствии с ней творить персонажей. и геополитику..