Перейти к содержанию

Tayon

Супермодераторы
  • Публикаций

    5 575
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Tayon

  1. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Юлиан обычно ничего не делает. кроме реплики в эпилоге. Я туда пока не дошел.
  2. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Во, во, у меня тоже на первом прохождении так было
  3. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Как я сказал, сам на этом подорвался. Иду тут мимо на тридцатом уровне и смотрю - труп. Подозрительно женский. Пронзило меня внезапное осознание и начал я гуглить да ходить по хосписам. Все прохождение пошло в тартарары. 20-30 часов геймлпея
  4. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Ы. Запорол себе "идеальное прохождение" под девизом "спасти всех, кого можно". Придется начинать заново, но уже потом. Пока на третий забег моральных сил нет. Пользуясь случаем, оставлю тут список мелких деталей, на которых можно подорваться и еще более мелких советов по экономии времени. ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ! 1. В прологе идите спасать Лазаря прям с утра. Иначе он труп. Поставить удочки с братом и сестрами успеете, но в догонялки лучше не играть. Так, для верности, я не знаю, когда Лазарь точно двинет кони. 2. Опять же, в прологе не соглашайтесь быть проведенными к Бренсису после обращения. Пробейтесь сквозь стражу, пройдите по следам Владимира, вытащите его из горящего дома, и, пожалуйста, не съешьте в процессе. Для этого не получайте серьезных ран в битве перед ним. Мелочь: Перед тем, как разгребать врата вместе с Анкой, вырежьте лагерь разбойников, разгребите тайник, помеченный Х (тот, карту к которому мы получаем за победу над медведем в прологе) и пройдите по карте сокровищ разбойников (сразясь с еще одним медведем). Разгреб врат длится ровно до заката, так что таким макаром вы выполните эти три задачи на халяву. 3. Убейте солдат на мельнице, прежде чем освобождать Мерта, иначе его жена умрет. Да, я подорвался на этом, думал, устроил им хеппи энд, а потом, спустя пол-игры, смотрю - на мельнице труп подозрительный лежит... Еще одна мелочь - если при разговоре с Мертом ты уже имеешь ключи от его камеры (не те, что с солдата тут, а те, что сверху), ты сэкономишь еще три сегмента на его побеге. Так же желательно сдать коррупционеров командиру - да, тогда оный окажется на пути побега, но стоптать его в помещении проще. чем с кучей подсосов. Да, не забудьте поже (когда будет настроение) зачистить сию крепостицу в ноль - время вы на нее уже потратили, остается лишь бесплатный опыт и батхёрт Амбруса. 4. Когда при освобождении очередных узников Освенцима вам говорят, что среди них стукач - верьте в это. Паранойя спасает жизни. Выпустите его - он всех сдаст и их зарэжут. 5. Убейте Амбруса честно, без отравлений. Что вы, слабак какой-то, что ли? Отравление убьет Веру (ведьму на болоте) и, возможно, Юлиана. А если вы спасете его, он станет еще более невыносимым нытиком, чем он есть сейчас. 6. После победы над Бакиром, не давайте "шуту" колечко с Аметистом. Лучше потом покажите его, например, Санжани. Они скажут, что кольцо - опасное говно и предложат забрать его. Мелочь - помните, для раздражения бояр лучше юзать Личинки и Рекрутеров. Это даст вам флаконы с кровью Вракир (личинки только один за всех, впрочем). Так же флакон с кровью Вракир находится по одному из квестов транспорта Амбруса - тому, где вы не громите транспорт, а сталкиваетесь с уже разгромленным. Да, это тоже экономия времени, ибо таким образом прокачка стоит вам меньше времени. Особенно это касается навыков Бакира и Амбруса. Достаточно потратить один сегмент и очко навыка, вкладывая их на втором уровне унаследованной способности, и все, остальное дожрете.
  5. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    А еще разработчики говорили, что у них будет квестов больше, чем в третьем ведьмаке. Но как в свое время трёп Мулинье не помешал Фэйблу стать классикой, так и тут. Меня в целом не волнует в какую категорию относят игру. Главное - чтобы было весело. Ну и да, для игры с упором на повествование и выборы, нужны не только и не столько ограничения. Для нее нужен разветвленный сюжет, возможность идти несколькими разными путями и т.п. В Даунволкере этого и близко нет. Возмжно, это обусловлено тем, что разрабы просто не вытянули такой нарратив. Не зря же они ищут сценариста на следющие игры. Но в текущей даже не чувствуется, что суровые ограничения могли бы игроку что-то дать с точки зрения впечатлений.
  6. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Именно исследовать мир - да, я скажу больше - некоторые прикольные мелочи никак не помечаются, бери да находи. С тем, что вопросики не нужны, я бы мог и согласиться. Но открытые метки мне нравятся, потому что так проще запомнить активности, что ты оставил на другое время суток. А указатели, чтоб понимать, куда послали, уже не просто "нравятся", а буквально небходимы. Возможно, в будущих играх, когда Коен будет чужаком, не знающим местность, будет прикольно обыскивать карту по-морровиндски, но в этой игре увы, нет.
  7. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Дык Манки не хочет ни того, ни другого А тут, по факту, нужно все.
  8. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Игра на это тупо не рассчитана, браза. Прям в корне. Если уменьшить количество времени, получишь уровни, который ты не можешь набрать иначе, как фармом. Сейчас ты можешь дойти этак до 45-го, а потом уже пойти страдать кабанами. Урежь время - урежется доступный уровень. А тут все, напомню, с левелингом. Убери карту и метки, и тебе ничего не понятно будет. Морроувиндские пояснения сюда не зайдут, ибо Коен - не чужак, он местный, он знает. Тоже самое с метками - тут порой минимум пояснений, где что найти. Не спорю, изначальная концепция была расписана иначе. И квестов больше, чем в Ведьмаке третьем, и таймер жестче... Но это было давно, и "хардкор" явно не был вырезан в последний момент. Это выбор гейм-дизайна, прослеживающийся через всю игру.
  9. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Я не знаю, почему откровенный мазохизм называется "запоет" и почему ты считаешь отсутствие карты благом. Я напомню, что Коен тут вырос, и неплохо знает эту небольшую, в принципе, долину. И потому ему не поясняют путь в формате Морроувинда. Вот назначает тебе персонаж встречу у Crown Rock. Персонаж знает, где это. Коен знает, где это. Карта знает, где это. Ты - в душе не... кхм... понимаешь. Плюс, тут есть еще такая штука, как зоны левелинга. Заходишь туда без нужного уровня - и начинаешь страдать. Потому что красночерепные противники почти не получают дамага и ваншотают тебя влет. Без карты ты даже не поймешь, что куда-то не туда зашел, пока тебя не нагнут раком. Сложный таймер? Хочешь меньше контента? Серьезна? Я, если честно, не думаю, что тут что-то прям упростили. Потому что игра, уж извини, на реиграбельность не сильно рассчитана, развилки небольшие, коротковременные и желания посмотреть "что, если" не вызывающие. Ну, кроме концовок, но ты легко выйдешь на позицию, с которой ты с минимальными усилиями получишь доступ ко всем и меняться будут только последние несколько часов игры. Так какой смысл ограничивать контент, доступный в одном прохождении? Чтобы куча усилий, денег и прочего, вложенных разрабами для проработки так и не-выбранных игроком моментов, пошла в никуда? Или чтобы игрок был недоволен тем, что не смог увидеть значительную часть игры не потому, что решил туда не идти, а потому, что ему принципиально не может хватить времени? Или чтобы загнать людей в фарм опыта на мобах, потому что квесты жрут время, а они - нет? По мне, ты видишь вещи, на которых и намека нет. Есть несколько пцтей узнать о Лакре. Ты можешь просто наткнуться на интересные следы в городе. Ну, знаешь, разломанная стена, все такое. Ты можешь наткнуться на отчет стражи о неизвестном вракири. В моем случае я находил такой у охотников за головами. Не тех, которых шлют за тобой, а тех, что Бакир шлет за всеми подряд. Ну и наконец, Вихо.
  10. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Мне нравится таймер, потому что он работает на основную идею (переключение вампир-человек), а не на ограничение контента. Представь себе, механики могут работать на разные цели. Я прямо не знаю, почему ты убедил себя, что единственная допустимая цель ограничений во времени в том, чтобы не позволить игроку успеть все, что хочется.
  11. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Новое наблюдение, порожденное перепрохождением. Битва с Лакрой легче для начинающего вампира, чем остальные. Потому что ты модешь ее кусать. Все вракири хреначат тебе локтем в зубы, если ты пытаешься это сделать, но у Лакры есть обличие волка, в которое можно запускать зубы безнаказанно. Самая съедобная девочка, в общем.
  12. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Товарищ Н обращаетсчя к товарищу Л... Я сам не провел параллели, пока не решил пройти пролог по "на отлично" для последующего перепрохождения. А то я не спас Лазаря и Владимира, потому что не знал, что их можно спасти. Вот тогда-то все и заиграло новыми красками...
  13. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Ну, планы могли поменяться, за три года-то. Но по мне, к лучшему. Если бы квестов реально было бы куда больше, чем в принципе позволяет таймер, я бы оный таймер возненавидел бы. А так он отлично работает на погружение и не более того.
  14. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Могу поверить, что есть другие источники сего сокровенного знания (лол), но незнание Лакры... Письмо к ней от Неберу находится еще в тайнике в прологе, так что она работала с одним из них еще когда нас и в планах у Бренциса не было. Она может удивиться твоему ведьмовству (хз, я с урияши просто договорился), но не твоему даунволкерству.
  15. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Твое мнение - это твое мнение, бро. У тебя есть полное право его иметь. Мое же мнение в том, что таймер тут отлично усиливает эффект основной задумки и заставляет ее сиять. Не будь его, у нас, фактически, было бы просто два обличья с переключением практически по желанию. Не было никакого стимула выжимать все возможное из обоих. Игра в целом стала бы другой. А мне действительно нравится то, какая она сейчас. Она ощущается... цельной такой. Идея, геймплей, все работает друг на друга, только нарратив местами спотыкается, но не настолько, чтоб это мешало наслаждаться. И меня в обратном тоже не убедишь, особенно когда всех аргументов только "могли бы сделать без таймера, было бы лучше", "таймер по умолчанию плохо", "таймер ниработает, ведь если не просирать время, можно сделать практически все".
  16. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Ограничения заставляет тебя не проматывать день/ночь, по сути. И все. Если ты не проматываешь, времени хватит почти на все, если проматываешь - чтож, позволяю, ты смог провалить основную цель и тебе осталась только месть. И я скажу, я не против ограничения в таком формате. Лично у меня претензии к игре имеются только в вопросах оптимизации и сценарной работы. Ах да, еще и в вопросе Ведьминского дерева навыков - оно почему-то не учитывает очки, что я вложил в активные способности для допуска к ульте. И я до сих пор не могу понять, баг это или фича.
  17. Мы дожили до дня, когда фанаты сами смогут делать ремастеры... Но да, вряд ли копирайт им позволит.
  18. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Как я уже говорил, я распределил все свои перки (45-й уровень, почти спылесошенная карта) и время осталось. Я не собирал Рэйвенос Флок, ибо по мне все затраты времени того не стоят, и не добивал задачи Бояр, что не связаны с освобождением людей. Наверное, даже мог бы, ибо пара дней оставалась. Просто там даже контента толком нет ни уму, ни сердцу.
  19. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Оно работает достаточно хорошо в главном аспекте. В том, чтобы заставить игрока полноценно использовать обе формы. В том, чтобы заставить игрока думать над приоритетами и ощущать срочность, даже если это иллюзия. В том, чтобы принести нам эмоции и впечатления. А это, по большему счету, и есть цель любой игровой механики и игры в целом. А, значит можно. Я только через Вихо и попадал. Буду знать.
  20. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Нет. Первый раз тебе это поясняет Лакра. Ты спрашиваешь у нее "шо за фигня даунволкер?" и она говорит "эт буквально ты, чувак, перекидывающийся между смертным и вракири". Так ты понимаешь, что не уникален, и что для тебя есть даже специальный термин. Позже, ты начинаешь собирать другие детали, что позволяют тебе понять больше. Например, Санжани рассказывают тебе, что ты стал таким из-за серебра в организме и т.п. Много такого по мелочи. Но вот единственный ответ на конкретный вопрос "что такое Рассветный Странник" принадлежит только Лакре, да. Причем это как-то даже возмутительно, потому что ты не можешь попасть к Лакре, минуя Вихо, и в разговоре с Вихо и он и Коен используют термин, не поясняя. М. Магия. Я виню во всем Санжани, они тут время в каральку крутят, вот последовательность событий и нарушается
  21. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Этим вопросом уже пол-реддита обосрали, кста. Поискал я в гугле, можно ли избежать сей сюжетной смерти и наткнулся на массовую истерику. В целом, в игре полно мест, где что-то стоило бы чуть раскрыть, что-то - чуть дотянуть, что-то - лучше проработать (например, все моменты, когда мы работаем с термином Даунволкер до того, как нам прояснят, что такое Даунволкер). Сценарная работа местами провисает. Хорошо, что разрабы сами это понимают и ищут сценариста.
  22. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Нет, Ларри прав в одном - лор игры плохо представлен. Нам приходится вытягивать знания о сверхестественном по кусочкам, из происходящего. И дать реплику с предложенияем Коена о крови и ответ, поясняющий, что не получится, было бы хорошим решением. И игрокам чуть картину мира прояснить, и желание спасти девушку отыграть. Коен отрегенил их потому, что вракири, а не просто напоенный кровью человек.
  23. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Да. попытки, ИМХО, не хватало. Хотя бы реплики с таким предложением. Не пропустишь. Это квест по убийству Бакира.
  24. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Дэл... Квест ночной. На него буквально нельзя пойти днем. Были. Упоминались. Мы даже можем встретить полупарализованного калеку, что был игрушкой вракири ("игры" его таким и сделали) и, как следствие, получал большие дозы крови.
  25. Tayon

    The Blood of Dawnwalker

    Я вот фигею с вас. "О боже, они посмели отклониться от шаблонов и традиций и заставить игроков чувствовать давление, как можно?". Дык так и можно. Я как бы тоже проходил без мета-знания и пол-игры пробегал почти без прокачки, потому что "как можно" и "некогда". И у меня впечатления только в плюс. Ощущать вызов - это весело. Даже если этот вызв бросает время. Ага, и все жили бы ночью, за исключением походов к торговцам и социалки. В этом главная роль таймера - он заставляет игрока использовать обе формы, чувствовать их различие. А не забивать на что-то одно ради другого.
×