Перейти к содержанию

Tayon

Супермодераторы
  • Публикаций

    5 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Tayon

  1. Tayon

    Новый Shadowrun в разработке

    Разница между 1-м Ретурнсом и Драгонфоллом - как разница между NWN первым и его аддонами. Ретурнс-Первый полностью линеен, да и сюжет стандартен, в принципе. В Драгонфолле развилок побольше, сюжет поинтереснее, сопартийцы поживее и все такое прочее. В третьем Ретурнсе, по идее, все будет еще круче))) По крайней мере, в это хочется верить. Пока Harebrained Schemes только повышали качество игр, жаль, что игр для составления статистики Винов и Фэйлов пока недостаточно... Ну, не факт... Может, докупят еще Не, я понимаю, что вряд ли, славу себе на имени Шэдоурана они уже сделали, и могут начинать ваять собственные франшизы, не отстегивая деньги за брэнд чужому дяде... Но надежда умирает последней.
  2. Ткни пальцем в того еретика, кто не хочет, и мы прямо щас его сожжем!))
  3. Я и в англицкую играл... Видать, где-то что-то на компе Вэйстланду не так. В стиме кто-то из англоговорящих тоже жаловался на мои баги, так что я - не одинок)))
  4. Не, в принципе, бета - это интересно. Можно попробывать разные версии раскачек и персонажей, и при этом не портить себе впечатление, 10 раз проходя начальные квесты... Потому что начальных квестов тут просто нету)) Хочется, нехочется... Какая разница. В нее все равно нельзя играть! Даже на ангнлицкой локали, багов - перебор. Интересно,. через сколько патчей мы увидим нормальную версию Вэйстланда?
  5. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Скиллбука лавы нету. Этож был бы чит) Сложность - вторая с конца, как называется - не помню. У всех скиллов максимум, до которого можно докачать - 15. У Инта есть еще и "всезнайка", дающая +1 единицу сверху. Так что 17 у тебя - это уже со шмотом...
  6. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Для того чтобы прокатывало.... КАЧАЙ ИНТУ. Шанс срабатывания эффекта зависит не только от воли, но и от интеллекта. Когда у тебя ИНТ 16 максимальных персонажевых (15 + "Всезнайка") + 5-6 вещевых (всего 23), у всего 100% шанс срабатывания.
  7. Ну дык есть же пиратские версии. Скачай и поиграй)) Главное, не забыть купить лицензию, когда деньги таки появятся. За такое заплатить - не жалко
  8. Карта, вроде, и в первом гримроке была. Просто ее можно было отключить и сидеть с листочком.
  9. Tayon

    Вышел второй патч для Wasteland 2

    Не знаю... У меня все везде вылетает, локализации глючат, галимый безпатчевый репак работает лучше пропатченной лицензии... Сцуко, да они по багам на голову превзошли "Тройку". А вот по качеству - хрен. Дай бог, чтобы они хотя бы через год все наладили...
  10. Tayon

    Вышел второй патч для Wasteland 2

    Если честно, хрен с ней, с локализацией. Мне бы эту хрень хотя бы на англицком пройти... А то ведь не запускается лагерь кочевников, и все... А после первого патча вообще пошли глюки офигенные... Щас, второй патч докачаю и посмотрю что будет.
  11. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Аналогично. Дракона я, конечно, убивал дольше - все же моя пати раскачана в контроль, а не в ДД, Но по боссам - так же. Нет ничего сложнее Бракка, к которому приходишь слишком лоу-левельным. Другие просто из контроля не выходят. Тот же дракон у меня шевелился только два раза - есть там встроенные скриптовые ходы, когда законтроллить дракошу просто низзя. Танк, в принципе, хай-левел контроллеру не нужен... Но, блин, я себя просто не могу заставить ходить без танка "на всякий случай"))) Как я уже говорил - вопрос не игровой механики, вопрос исключительно личных тараканов в голове. Так-то танк нужен только на лоу-левелах... Но на лоу-левелах и танки-то не очень :happy:
  12. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Для высокоуровневых щитов - нужна сила. Для высокоуровневых кинжалов - ловкость. А еще нужны скорость и тело, для всех. Не, слишком геморно. Я не отрицаю, что результат может быть крут, но статов надо многовато.
  13. Tayon

    Divinity: Original Sin

    У меня как-то у мага расклад был чисто на воду, воздух, колдовство и одно очко стрелка (для "тактического отступления"). Все остальное - в стойкость да силу воли. Второй маг - вода-земля, в основном - тупо хил. Но да, это была только вторая моя попытка (Первая - рогой с водоколдуном. Итог закономерен - старт с начала). Ясен пень, что у меня все было далеко от идеала, да и о игре я знаю далеко не все :happy: Она тем и хороша, что вариантов раскачки и организации пати - дохрена) Жаль, особых сюжетных развилок нет - без этого реиграбельность падает и особой охоты перепроходить игру нет((
  14. Tayon

    Divinity: Original Sin

    У воина есть особо крутые фишки - массдебаффы на снижениен сопротивляемости. Поэтому, ИМХО, на хаях воин почти обязателен. Ну, я бы так не сказал. До стихийных атак - недотягивает. Ваще, воздух-огонь какая-то странная связка. Земля-огонь перекрываются маслом и его поджегом. Воздух-вода дают очень даже замечательные пересечения, вроде мочащего всех вокруг дождя... А Воздух-огонь... Как-то не то. Единсственный плюс - огонь воздушный контроль не срывает.. Хуже только вода-огонь. А Хай-левел лучник - лучший ДД в игре. После роги. Но рогу еще дотащить до врага надо, да поставить за спину, а лук дамажит из безопасного места. Да, некоторые говорят, что вся фишка лука в особых стрелах, но я бы так не сказал. Это только на начало игры, на конец особые стрелы - фе. Фишка просто в том, что дамаг по одиноченой цели он выдает бодрее магов и стоит в безопасном месте... Теоретически, из лука-чародея (воздух-вода-колдовство) может получится жутко эффективный юнит дальнего боя, способный как контролить, так и дико дамажить, не срывая контроля (А то замороженное - не подожжешь. Только растопишь).... Но мне как-то статов и на жесткозаточенного перса не хватало...
  15. Tayon

    Divinity: Original Sin

    80% сопротивление всему, Офигеть-много-брони. 80% физических атак отражаются... Не, магом-контроллером я такого танка убью, Но пилить буду долго. Мало того, онаж не одна, ты ее лечишь) На начало игры у колдовста две приличные фишки. Забытый мной в перечислении крутяков 50% бафф на сопротивление стихиям и Клятва осквернения - короткий такой бафф, увеличивающий урон в полтора раза. Самая вкуснота вылазит в конце... Да и ваще, колдовство - вспомогательная школа боя. Для начала надо бы гидромантию/аэротеургию прокачать. Ваще, у гидры есть такая прикольная фишка - ледяная стена. Единственный на всю игру свиток лежит в сокровищнице элементаля и вполне позволяет сделать из себя книжку. Но в то же время, у Аэров есть телепорт и перо. Враг не дойдет, блин)) Впрочем, свои фишки есть у всех магий. Вот щас забацаю Одинокого Волка - архимага и буду ногебать... Ну, когда переиграть захоцца. Мне пока и одного прохождения хватило.
  16. Не, Вэйстланд - хорошая игра. Просто забагована чуть больше, чем полностью... В общем, кому-то не дает покоя слава Тройки, как производителя интересных забагованных игр Ну я б не сказал, что Дивинити оказались хуже ожидаемого. Вполне на уровне игрушка. Вообще, если после переноса даты выхода они выпустят выглаженную игру, которой не нужны будут ни баги, ни патчи - я только за. А то помню я выход Ведьмака 2 (надо отдать должное разрабам, архипатч, затыкающий большинство дыр, они тогда накатали в три дня), мучаюсь с Вэйстлендом (как всегда - пропатченная лицензия работает еще хуже галимых репаков, да и те выкидывают меня из игры раз в 20 минут)... Так что лучше позже, но лучше.
  17. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Десятку где-то. Обьясните мне глупому... Зачем воскрешать то, что, при правильной игре тупо не умирает? И? Имея в пати правильных контроллеров, о левелах врагов забываешь сразу, как выучишь "Поглощение Силы Воли" :happy: В колдовстве не так много вкусных фишек. Два призыва, один архиудар на тыщу с лишним пойнтов, Клятва Осквернения, Воскрешение, высасывание силы воли, позволяющее контролить кого угодно со 100% шансом, и проклятие не-помню-как-называется, дико увеличивающее входящий урон по цели. Всего 7 заклов.
  18. Tayon

    Divinity: Original Sin

    1) Призывы одеваешь не ты. С прокачанным и правильно одетым танком им не сравниться. 2) Я не говорю "Без танка низзя", я говорю "привык я с танком, ссыкотно мне без него". Это не вопрос тактики, это чисто вопрос личных тараканов в башке, блин)
  19. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Кап есть. 80%, да. Блин, нет же ничего плохого, что я отталкиваюсь от вашего длиннопоста в написании своих постов?)) Так-то он достаточно полный и качественный, ну а недочеты... Даже без патчей, в DOS достаточно возможностей для создания абсолютно разных персонажей. Достаточно для того, чтобы один человек мог слажать, посчитав мега-фишку ненужной фигней. Как я считал таковой Leech до вашего поста. Привычка. Шаблон мышления. "Маги слабы, танк должен быть". Мне без него тупо неуютно)) А агро обеспечивается закдыванием оного танка магией воздуха прямо в центр вражеских рядов)))
  20. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Ну и в четвертых - телепортация один раз за сражения не стоит того, чтобы качать ее не-магу. Что вообще за шаблон пошел "ааа, уметь героем все на свете, это круто!!!" Мультиклассы нужны только "одиноким волкам", Да и то - не очень. Нет смысла в маге, способным выдержать 100500 урона - ну не его это функция, однако. Игра не позволяет тебе даже дотянуть до капа монокласс, нафига мультики-то ваять, когда можно улучшить профильные статы? Крафту пофиг, что ты точишь - архилегендарку или столовый нож, с кухни стянутый ^_^ Улучшить можно что угодно. Есть не так много всяких крафтовых "низзя". Низзя много раз добавлять стихийный/гнилой урон оружию. Каждое новое добавление маг.урона просто заменит старое. В то же время, если оружие изначально обладает маг.уроном, апгрейд его эссенцией/тенебриумом даст вам оружие с двумя стихийными баффами, да. Низзя два раза получить профит от апгрейда одного типа. Сколько меч не точи, пока крафт не повысишь, результат не улучшится. Самые часто применяемые апгрейды: Доспех + 4 эссенции рахных стихий. Или "+ рубин", результат одинаков. Повышение всех стихийных сопротивлений. Щит + 4 эссенции стихий + эссенция пустоты = повышение сопротивляемости стихиям и тенебриуму Оружие + эссенция/тенебриум = оружие с доп.уроном магией. Тенебриум не работает на посохах. Мечи/топоры + точильный камень = повышениеурона Дубины/посохи + лунный камень = повышение урона Лук + тетива = повышение урона Жила+жила/прочная жила = тетива Латы + обломки лат = повышение защиты Латы + наковальня = уменьшение штрафа на передвижение Щит + наковальня = повышение шанса на блок
  21. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Пушка удваивает колличество очков. Если, например, до пушки у тебя прибавлялось 7 за ход, то после пушки - 14. Соответственно, при низком телосложении, с маленьким максимум очков, у тебя в оный мкаксимум еле-еле влезают набигающие очки. О том, чтоб что-то накопить, речи уже не идет. Продолжишь качать скорость - и даже просто набигающие очки перестанут влезать в пул, да. Качание "тела" вместо "скорости" - скорее плюс, чем минус. Ибо телосложение = здоровье. А скорость - очки и только очки. В любом случае, одним "интеллектом" сыт не будешь, качать "непрофильные" скорость, тело и восприятие все равно придется. Хотя, на восприятие можно таки забить, да. В бою оно отвечает только за очки, начисляемые на 1-м ходу. Его, если что, пережить достаточно просто. Мадора-маг воздуха? Гг - маг со щитом? 0_о Тупиковый путь, однако. Магия зависит от интеллекта. Щит требует силы. Статы для того и существуют, чтобы химер, вроде мультикласса жрец/маг/воин/вор/рэйнджер/класс-которого-еще/не-придумали не было. Если профильная характеристика докачана до максимума, стат очки всегда можно вложить в скорость и тело. Для защиты мага есть заклинания невидимости, рэйнджерский "тактический отход" (от одного очка навыков, вложенного в навыки стрелка, никто не разорится), танк, который должен его прикрывать и всевозможные магические щиты на самый крайний случай... Крутость телепорта - явление временное. На хайлевелах Мадора (вкачанная в меч и щит. На очки, уже вложенные в двуруч - положить) простыми ударами тупо передамаживает мага-чародея (сиречь водника-воздушника). Дык нафига ей какой-то понерфленный из-за недостатка интеллекта телепорт? Три телепорта - этож, ЕМНИП, 18 ходов. Да даже, если у каждого персонажа по телепорту... 6 ходов. 6 полноценных ходов на убиение... гоблина. На 12-м-то уровне персонажа. Финиш. Я, у которого маги вкачанны чисто в контроль, за шесть ходов вынесу тройку рыцарей смерти минимум, а уж сколько всего может вынести маг-огневик, вкачанный в убиение врага, а не контроль...
  22. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Вообще, этот перк крут... На начало игры. Когда очков хода адски не хватает. Потому его и хвалят, мол, взяли и почевствовали себя крутым... На уровне первом-пятом действительно что-то такое замечаешь...На самом деле, когда возьмешь "Стеклянную Пушку" (а для мага она практически обязательна), то вдруг заметишь, что очков не хватает только на первом ходу (на стартовые очки "пушка" не влияет), а так постоянно остается некоторое колличество очков, которые уже расходовать не на что... В Elemental Affinity нету особого смысла. Еще один недочет, однако...Одноручное оружие - это оружие в паре со щитом. А щит, на высших уровнях позволяет блокировать до 80% ударов. Также, в щит можно вставлять "элементальные эссенции", повышая сопротивление всем стихиям до 25% на максимуме. Так же щит - единственный итем, на который можно крафтом повесить сопротивление тенебриуму. Я бы не назвал это "нет смысла".Учитывая, что скрафченные щитовые сопротивления, вместе с доспешными без проблем составлют каповые 80%, каст на танка колдовской защиты от стихий (не помню, как называется спелл) дает полный имун к стихийной магии. Колдовскую "защиту" можно заменить стихийным щитом. Он, конечно, дает имун только к одной стихии, но, чаще всего, этого достаточно. И вот получается, что нашему танку угрожают только физ. атаки. Тут то и пригождается 80% шанс отражения щитом. Танка-щитовика завалить ну очень сложно, однако.
  23. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Ну, у каждой раскачки - свои сложности... Водник-воздушник - это упор на контроль, огневик-землемаг - упор на урон. А вот колдовство помогает каждому... Я почему так долго дерево валил? Да потому, что тогда в дебаффах не разобрался. Только урон-контроль, а так драться - дело долгое... Подошел бы к вопросу с умом - снизил бы "ратным делом" да колдовством сопротивления до минусовых значений... Вот только Ратное Дело тогда и прокачано-то толком не было, увы. А колдовства ваще не было...
  24. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Ребят, я вас просто не понимаю... Качаешь персу колдовство, пожираешь боссу силу воли, и контроли проходят всегда. Законтроленные не уворачиваются. Юзаешь колдовское "ослабление" (ну то, которое "Иссушенную душу" накладывает") да ратные снижения сопротивлений (их 2 штуки) и спокойно наносишь боссу по 400 урона одним ударом... И да, это я еще не юзал описанного saruman'ом фокуса с удваивающим урон сочетанием прокаченного до 5-ки скрыта и таланта Guerilla. В общем, будьте хитрожопее, юзайте дебаффы... Для меня самым сложным "боссом" за всю игру стало чертово "дерево" охраняющее подход к колодцу. Грустно его бить, когда в группе ни одного пироманта... И да, свиток лавы я так и не нашел Т_Т
  25. Tayon

    Divinity: Original Sin

    Вот тут не согласен. Здоровья будет отнють не мало. В чем фишка: за максимум очков хода, которыей персонаж может набрать, отвечает параметр телосложения. В результате, вы начинаете качать телосложение вместо скорости. А, как известно, "тело" еще и за здоровье отвечает. В результате, у вас и очков движения, и здоровья больше, чем у стандартного персонажа. Вообще, персонаж Колдун-Гидромант-Аэротеург с такой фишкой - адская вещь. Благодаря сочетанию "поглощения силы воли" и заморозки с оглушением, можно контролить все, что контролится. Могут "сорваться" только боссы, да и то чисто скриптово - есть такие моменты, когда их законтролить тупо низзя. Опознаются сии моменты по тому, что надписи "заморозка/оглушение не удалось" во время "срыва" контроля не всплывает.
×