-
Публикаций
2 091 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Arawn
-
С очками действия, честной баллистикой и другой системой использования абилок? Не отличить, ага. Пока что им отлично удается соединять все лучшее из старой схемы и из новой. Не каждого, и близко не на столько времени, как у Firaxis.
-
Красиво ^_^ Интересно, как тут бои будут выглядеть.
-
Те, которые делаются на блок + (что-нибудь) - такие же, как в Соулсе - перед ударом врага делаешь парирование, угадал - будет анимация. Время парирования для каждого врага и удара свое. Но они не нужны. Вообще. Совсем. Чудесная боевая система Нио. Для третьего парирования надо взять 3 навыка. "Буря" - Если выбить из блокирующего врага всю выносливость, он застопорится на секунду (анимация, когда его назад отбрасывает). Пока он в этой анимации, надо, стоя прямо перед ним, нажать блок. (Да, блок. Нет, я не прикалываюсь.) Тогда запустится анимация, где Геральт впечатывает врага в землю, нанося ему приличный урон. Лежачего врага потом можно пнуть добиванием, для большего счастья. Второй навык - "Обратная волна", или как-то так - если поставить блок точно перед ударом врага, его откинет назад. В это время можно его пару раз невозбранно ударить. Третий навык - "Еще какая-то хрень" - анимация после своевременного блока теперь приравнивается к анимации после пробития вражеского блока. То есть, вместо того, чтобы попинывать врага, можно устроить ему "Бурю". А когда он поднимется, и попытается атаковать, устроить ее снова. Самый прикол в том, что в отличие от двух других парирований, где тебе надо выходить из блока, чтобы парировать, тут ты его ставишь. То есть, если ты не угадаешь со временем, враг просто ударит тебя по блоку. Вот и все. С этими тремя навыками, ни один противник-человек не может ничего сделать Геральту. На демонах никакие парирования не работают. (И хорошо, а то играть было бы не во что).
-
Это еще фигня) В средней стойке катаны парирований целых 3, причем одно из них настолько убойное, что делает любых врагов-людей просто бесполезными.
-
Нет, я про основную игру. С DLC все предельно ясно. (Сразу видно, что руку набили на основной игре, гораздо лучше стало)
-
Прошел Догму. До сих пор думаю, что это, б, было в конце. =D
-
Скорей бы. Хотя мне все равно мое ведро выбрасывать - в Seven, и тот не поиграть.
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Слух: ремастер Dark Souls выйдет на Xbox One и PlayStation 4
Arawn ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ох ты ж, черт. Наконец выплачу фромам причитающееся. И это, картинка из Demon's Souls. -
Я чего угодно от сегодняшнего дня ожидал, но не этого Они туда вслед за Кратосом полезли, что-ли?
-
Блин. Вдогонку про себестоимость. Взял, значит, второй уровень трофеев, плазма, вроде меньше денег жрать начала, и тут игра и молвит человеческим голосом - А подай ка мне 15000 на следующую броню. А у меня в кармане только 1000. Так что теперь на плазме стоит большой жирный крест, а бравый коммандер Шепард прется из одного конца карты в другой и записывает в Красную книгу все, что не успело удрать, с помощь сопливого меча, которому уже 100 лет в обед, джетпака и такой-то матери. Что ж за хрень с этими ценами >_<
-
Насчет псионики и огнемета не знаю, а вот про плазму не согласен. Она слишком дорогая, чтобы ей кидаться в высокоуровневых врагов. Я вон только что влетел в скекса (с черепом), пальнул по нему пару раз, посчитал, сколько по деньгам выйдет убить его подобным образом, плюнул, и пошел бить его мечом. До того была аналогичная ситуация с мутантом. Плазма - оружие "спецального назначения", она только в некоторых условиях окупается.
-
В смысле? К югу от города берсерков самое то. И заданий берсерки навалом дают. До 7-8 уровня подняться у них можно. А тогда ГГ начинает вполне уверенно перемещаться по большей части карты. А если еще и подельника взять, можно вообще на "черепковых" врагов ходить (по одному, естественно).
-
BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Arawn ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
"Если долго сидеть на берегу реки, можно увидеть, как по ней проплывает труп твоего врага" (с) -
В разы проще. Враги слишком медленные, и ИИ куда слабее, чем в соулсе. Плюс у Геральта есть ваншотящие скилы, довольно простые в исполнении. (Но чтобы их знать, надо в игре таки покопаться.) Враги соулсного уровня ИИ появляются только в DLC, да и там их мало. Дизайн боссов еще прихрамывает. Некоторые могут делать по 5 -10 атак последовательно, что затягивает драку. Не считая таких вот ляпов, игра вполне приличная. Правда, я по инерции хотел от нее сюжета и диалогов хотя бы уровня Jade Empire. Но в этом Нио, увы, послабее будет.
-
Кажется, Свен начал делиться травой с другими разработчиками. Это хорошо.
-
Да какие вы Trusted после этого? Остальные молодцы.
-
А дату не указали, случаем?
-
Разработчики Divinity: Original Sin II показали ещё две предыстории
Arawn ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну вроде как да. Я за Красного бегал в какой-то из утекших беток. Хотел за него играть, теперь нежить все карты смешала >_< Хотя мое ведро все равно взорвется при соприкосновении с Original Sin 2, придется ждать на консоль. -
Ну 2 попытки были весьма удачные - Salt & Sanctuary и Immortal Planet. Увы, в более крупных проектах, геймдизайнеры, похоже, пока не понимают, что делает soulslike хорошим. Пусть пробуют, конечно, но меня сильно настораживает такое совпадение с LoF в первые же полминуты)
-
Не парируются у него только дистанционные атаки, удар красной пакостью в землю, и (возможно) прыжок высоко вверх. Дистанционные атаки он практически не использует, если ГГ стоит перед ним. Итого из непарируемого остается AOE в землю и прыжок вверх. Все остальное нормально парируется.
-
Да, но с уворотами их будет много - по одному на атаку в среднем, и идти они будут в рандомной последовательности, а с парированием - одно. Драка без парирований. Сирота - отличный пример. Если с ним драться нормально, это офигенно - везде брызги, грохот, галька разлетается, босс весело носится по всей арене, удары током клевые (один крик чего стоит, хоть картину пиши, особенно если он у Кос на хребте стоит в этот момент). А если парирование, то стоят друг напротив друга два мужика, один стреляет, другой дергается. Скучно. Бро.
-
И слава Богу. Парирование половину веселья отнимает. Я об сироту очень долго бился. Но это было круто. А вот когда я делал забег с чикаге, то прямой наводкой поскакал к Логариусу. И бил его по 150 хп за удар. Было очень долго и очень скучно, но я таки выдержал.
-
Разработчик: Perihelion Interactive Издатель: Perihelion Interactive Платформы: PC Дата выпуска: уже никогда Разработчики планируют создать игру, где игроку отводится роль капитана космического корабля. В основе геймплея - схватки между кораблями в открытом космосе. Однако The Mandate отличает то, что на уровне кораблей разработчики решили не останавливаться. В каждый корабль можно заглянуть в реальном времени, вручную режиссируя деятельность всего его населения - начиная с абордажей и заканчивая приёмами вышестоящего командования и похоронами павших солдат. Кстати о солдатах: они не просто для мяса. Каждый из них имеет свою историю, а также сильные и слабые стороны (а то и квест для капитана, если он окажется Шепардом и начнёт лезть в душу каждому встречному).
-
Если в оригинале было Stygian - то "стигийскую". Если интернет не врет, слово происходит от названия реки Стикс и означает что-то вроде "располагающийся в глубине" (в преисподней, аду, рядом со стиксом, и т.д.), или просто "адский".