-
Публикаций
2 123 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Arawn
-
Никуда она не превратится. От увеличения пойза воронов драки с ними в кои-то веки стали интересными. К тому же враги совсем не так легко станятся, как люди. С ними в основном идет обмен ударами, а не заколачивание их в станлок.
-
О том и речь. С кинжалов его вообще убрать надо. И со всего одноручного. Когда маленькое оружие имеет останавливающую силу, заставляющую человека дергаться, это глупо выглядит. Особенно в третьем соулсе. Там ни разу не 10 ударов кинжалом надо. Там еще всяких крупных врагов можно было намертво станлочить. Например, рыцарей- воронов в Арианделе. Потом чуть поправили, они после третьего удара выравниваться стали. Но это их не спасало.
-
стати, в трейлере уворот-то засветился (на 2:06) Так что от толпы-то отскочить можно, просто в блок будут уходить при приближении ГГ (или еще что).
-
Интересно, как эта механика помешает игроку просто колотить по блоку врага, пока у того не кончится устойчивость. Может, после удара будет какой-то лаг, когда нельзя будет уйти в блок мгновенно, и враг успеет ударить ГГ. Еще интересно, смогут ли враги в парирование (потому что компутер наверняка сможет его рассчитывать гораздо лучше, чем человек, и постоянно восполнять устойчивость). Также вопросы вызывает ситуация с несколькими врагами - допустим, в нас летит 2-3 удара и в сумме они точно снимут всю устойчивость. Возможно, своевременный блок будет давать неуязвимость на короткое время, как в соулсе? Тогда один вовремя заблоченный удар вернет устойчивость, а другие не снесут ее в тот же момент. Но это все равно что проходить ДС, имея из защиты только парирование. Интересно, как тогда будет обставлен выход из ситуации.
-
О. Все это я и сам бы не прочь был выкинуть. То есть ситуации "та же модель врага, в 10 раз больше жизней" можно не бояться. С одной стороны, это есть гут - личное оружие героя, собственный стиль вместо "косплееров". В этом есть плюсы. С другой, интересно, как там с реиграбельностью. Интересно, есть ли там переключение стилей, как в Нио. Или, допустим, комбинации ударов, ведущие к разным спецударам (чтобы каждый на ходу себе стиль боя сочинял). Было бы круто. Это может быть интересно. Стамина - краеугольная механика, если ее убрать - понадобится менять многое. В частности, станлок надо убрать (что отлично согласуется с единственным оружием), что тоже хорошо. Я бы в соулсе открутил станлок с легких оружий, нечего ему там делать. (Или можно его привязать к особым условиям, как в монхане) Спама прыжками можно не бояться, если враги быстрые (Бладборн гарантирует). Вообще, враги в соулсах очень толковые, и сами могут служить регуляторами борзости ГГ. Так что может взлететь. Хотя в видео засветился какой-то щит-зонтик. Да и у врагов они, вроде, были. Может, будет отдельная стамина для щита (как в Exanima). Кстати, на обложке, на руке ГГ какая-то фигня, похожая на карманный огнемет, а в видосе на руке у него был топор. Возможно, руку таки модифицировать можно будет.
-
Жаль, так и не сказали, чем именно Sekiro от соулсов отличается. По роликам-то он стопроцентный соулс. Интрига!
-
Попытки реализовать стамину уходят корнями в века, но я не помню ни одной игры до Соулсов, которой бы это действительно удалось. Да ни о чем. просто был вопрос "Зачем они берут механики соулсов?" Хорошие, вот и берут, вся загадка.
-
Спасибо, я в курсе. Речь о том, что нет никакого смысла изобретать велосипед, когда отличная механика уже есть. Именно по этой причине ее и используют. А не потому, что "сейчас сделаем увороты, и будет прямо Соулс"
-
Потому что соулсы сделали отличные механики, и показали, что они прекрасно работают. Поэтому означенные механики и разлетелись повсюду со звуковой скоростью. Нет никакой необходимости изобретать что-то новое, когда уже есть система, одновременно простая и похожая на действительность. (Все попытки реализовать механику выносливости, что я видел до соулсов - это ж руку от лица не оторвать). Говорить, что игра копирует соулсы только из-за этого - все равно, что про любую партийку сказать - у вас управление мышкой, активная пауза (опционально), пул навыков - опять Тормент передразниваете?!
-
Разве? Возможно, в оружии дело - в оригинале его не было, а те, что были, действительно медленнее. Игра-то не то, чтобы плохая. Она... никакая просто. Но требовать, чтобы каждый слэшер был соулсом, это все равно как требовать, чтобы каждая изометрическая партийка была Торментом - хотелось бы, но нереально. Кроме того, люди, умеюшие в соулсы, находятся иногда в самых неожиданных местах - Salt & Sanctuary, например. Еще Death's Gambit выглядит офигенно (серьезно, я уже дни до августа считаю )
-
Да, но когда я ту систему в особенностях Ведьмака увидел, я сразу заподозрил, что ее не будет. А тут я пока не вижу ничего, что выглядело бы нереализуемым. Так что у Киберпанка больше шансов дойти до финала целым. Не факт, что дойдет, естественно.
-
Суть не в том, нужна или нет. Просто я не понимаю, как ее там вообще собирались реализовать. То есть ее, скорее всего, убрали просто потому, что не смогли сделать, а не потому что не хватило денег или времени.
-
Что-то меня прямо резко заинтересовал этот Киберпанк. Интересно, а в этой системе есть прогрессия по уровням? Ну вот это, где у врага 1 уровня 10 жизней, а у точно такого же, но 30 уровня - 300. Я, кстати, не удивлен, что ее убрали. Потому что я не вполне понимаю, как ее реализовывать. В монхане такое есть, но там монстры огромные, легко навестись на нужную часть. А тут... Как целиться по зубам вампиру, если у него вся морда на экране дай Бог сантиметр в высоту? Или в замедленном режиме выбрать цель как в ватсе, но как тогда реализовать промахи? Игрок-то как целился по всему врагу целиком, так и будет. Разве что будет пассивный промах (оружие будет просто проходить сквозь цель)
-
А, в таком разе все прекрасно. А то у меня сложилось впечатление, что некоторые люди думают, что если основатель жанра недоволен игрой (любой основатель в принципе, не конкретно этот), это может служить показателем ее качества, просто потому что он основатель.
-
Там вроде прямо из земли цветок торчит. Рядом где-то.
-
Бейкеры - это близнецы из Вест-Энда? Ох я ржал, когда последнюю подсказку увидел
-
Если они тебе говорят - такое-то произведение плохое, потому что оно мне не нравится, а у меня диплом - конечно, гони их в шею. А если они говорят: "Такое-то произведение уже нельзя отнести к этому жанру, так как оно не обладает следующими ключевыми признаками" - совсем другое дело.
-
Это справедливо для технических дисциплин (и даже там "старые мастера" не всегда оказываются правы). В обсуждении предметов искусства любой основоположник - просто обычный человек со своими вкусами и пристрастиями.
-
Я его прокачал полностью, просто чтобы посмотреть на результат. И это, пожалуй, самое бесполезное вложение крови из всех навыков (12000). Он наносит где-то в 1.5 раза больше урона, чем полностью прокачаное одноручное оружие (без модификаторов на урон). А за то время, что укус наносится, можно оружием 3-4 раза ударить. И как бэкстаб он не годится, по той же причине. Лучше несколько раз пилой садануть, пока враг не повернулся.
-
Я настолько уровней сразу не поднимался, так что точно сказать не могу. С одной стороны, мне иногда тоже так казалось, с другой - урон сильно меняется от защит противника. И там иногда еще странные вещи происходят. Я одного врага укусил на 200 урона, а потом (его же) - на 500 о_О. Крит, что-ли. Но в игре про криты ни слова, вроде. Так про нее и речь. 300 дополнительных единиц здоровья исключаются сразу - не проходят повышенный урон. А лечение повышенного урона дает только половину - получается 100 единиц. А в драге с любым серьезным врагом (когда лечение и нужно как раз) повышенный чаще всего и получаешь.
-
Прошел. 4 суток в нее залипал, хорошо, что отгулы выпали) Очень понравилось. Радует, что пока известные серии скатываются черт знает во что, им на смену из ниоткуда (Я не интересовался другими проектами донтнодов до прохождения Вампира, не интересуюсь ими и сейчас, и никак не ожидал, что они родят нечто, подобное сабжу) появляются вот такие вещи. Потому что, на мой взгляд, Вампир, это такая игра, на которую можно будет спустя 10 лет кивать и говорить: "Вот как игры делать надо, а вы что сделали, олухи?". Здесь все замечательно. Сеттинг, атмосфера, персонажи, сюжет. Боевка только не замечательная. Она просто хорошая. Прошел, никого не съев (и так и не понял, зачем надо кого-то есть вообще. Оружие от опыта не зависит, а для победы над любым врагом нужна ровно одна абилка и кровоток с оружия.) Из минусов только один - у абилок есть "недокументированные" особенности. И если ограничение невидимости в 40 секунд не особо существенно (от нее только понты, а не польза, в основном), то превращение 500 единиц отхила в 100 меня, так скажем, удивило. Но боям совершенно не помешало, так что и единственную нужную абилку качать не обязательно.
-
А. Так вот, что было написано в той морровиндской книжке. Ну той, где вместо текста было "[Никакие слова не могут описать того, что вы видите. Или того, что вы думаете, что видите.]"
-
Лол, они просто не могли не начать трейлер с "THIS IS SPARTA!!!" XD