Перейти к содержанию

Arawn

Пользователи
  • Публикаций

    2 010
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arawn

  1. В целом, логично. Но с текстом труднее создать большое количество, не натворив чуши. Поэтому к такому показателю доверия больше.
  2. Перестраховываются) Чтобы опять Второй Соулс не получился в данном вопросе.
  3. А ты долго пыталась? Первые 2 дня у меня творился адов кошмар, акклиматизация только потом началась. И это при том, что я те 2 дня больше ничего не делал, кроме того, что в ББ рубился.
  4. Жаль, что перекаты вместо отскоков. В целом выглядит приятнее, чем вторая часть (и на том спасибо), но некоторые локации вызывают подозрение. UPD: Стоп. Это что за безобразие? Ты что, не играла в Бладборн? =_=
  5. Arawn

    The Mandate

    Вполне может быть. Понятия не имею, как это читается.
  6. Arawn

    The Mandate

    Апдейт #50 Да, предыдущий был #47. Отчет о проделанной работе В настоящее время команда готовится к Gamescom'у - большой ярмарке видеоигр, которая проходит каждый год в Кёльне, Германия (Благодарение Ларусу за название города) В этом году она длится с 5 по 9 Августа, и мы будем там, чтобы продемонстрировать The Mandate (прим. переводчика - WOOOHOOO!!). Можете посетить нас - зал 10.1, стенд А60. В этом апдейте вы найдете видео, а также трек из оркестровых саундтреков. Вольшинство изображений привязаны к изображениям Full HD разрешением 1920х1080, которые вы можете также загрузить и использовать как обои для рабочего стола. Мы собираемся отойти от нашего помесячного расписания апдейтов и постить апдейты чаще в течение следующих недель до и после Gamescom: Апдейт #51 - Апдейт о проделанной работе (этот апдейт) Апдейт #52 - Искусственный интеллект Апдейт #53 - Демо Gamescom Апдейт #54 - Апдейт по гейм-дизайну Перед тем как продолжить, мы хотим обратиться к теме альфы и беты. Когда мы объявляли о сделке с Eurovideo в Kickstarter update #45 в прошлом году, наш план был выкатить альфу в начале третьего квартала. Мы в третьем квартале, но альфа-версия еще не готова. Что мы имеем в виду? Ну, мы хотим предоставить продукт высшего качества, чтобы вы могли получить удовольствие от альфы, и обеспечить ценные отзывы. Мы также хотим иметь время ответить на отзывы и сделать более качественную игру. Мы еще не закончили и с точки зрения стабильности, удобства пользования и производительности нам еще есть над чем работать. Сейчас мы фокусируемся на приготовлениях к демо Gamescom и скоро мы поделимся геймплеем из этого демо. Что до того, когда вы можете ожидать появление альфы - мы вернемся к этому, когда будем знать больше. Армада Europan Теперь обсудим прогресс саундтрека. Начнем с того, что поделимся ссылкой на переработанную главную тему The Mandate, это стерео-инструментальная версия. С того времени, когда вы слушали его в первый раз в нашей Kickstarter-кампании почти 2 года назад он был расширен с 2 до 8 минут. Можете оценить его, пока читаете остальной апдейт. http://soundcloud.com/uroideoedien/the-mandate-orchestral-soundtrack Сначала мы планировали сделать полный оркестровый саундтрек на 60 минут, если бы нам позволил бюджет. После обсуждения с нашим композитором и Eurovideo , мы решили сделать 120 минут оркестровой музыки и в итоге наш композитор создал 130 минут музыки. В июне мы записали все 130 минут инструментальной музыки с полным оркестром из 70 музыкантов. Для некоторых треков мы использовали довольно необычные инструменты. Например, тема фракции Аркрайт исполнена с участием наковален. Армада Аркрайт В августе и сентябре мы запишем хор, так что некоторые из наших треков будут иметь и инструментальную, и хоровые версии. Поскольку ни одна уважающая себя космоопера не обходится без достойной оперы, мы заказали тексты для 4 треков. Как полагается сеттингу игры и истории, эти треки будут исполнены на русском. (прим. переводчика - не переживайте, еще не родился человек, способный расслышать, о чем поет хор.) Весь саундтрек будет в форматах стерео и 5.1. Список треков следующий:Главная тема The Mandate (инструментальный и опера) Тема Анастасии (инструментальный и опера) Медленный марш Суварова (инструментальный и опера) Быстрый марш Суварова Тема фракции Аркрайт Тема фракции Черный Орел Тема фракции Europan Тема фракции Османи Тема фракции Пиратов Тема фракции Повстанцев Тема фракции Романов. Марш Великого Флота Имперский марш (нет, не тот) Марш Triste/Похоронный (инструментальный и опера) Музыка исследования часть 1 Музыка исследования часть 2 Напряженная музыка часть 1 Напряженная музыка часть 2 Боевая музыка - абордаж Боевая музыка - космос Помните, что в игре некоторые из этих треков будут поделены на меньшие части, особенно треки исследования, напряженные и боевые. Также, послепроизводственный этап займет несколько месяцев после записей хора и оперы. Касательно художественного бюджета мы можем сказать, что поскольку космические сражения и абордажи являются двумя основными из игровых режимов, большая часть художественного бюджета связана с ними. Корабли, интерьеры кораблей, броня персонажей и анимации составляют основу художественного бюджета. Армада Черного Орла Когда мы начали разработку The Mandate мы планировали сначала сделать корабли Великого Флота и дополнить их несколькими кораблями от каждого Дома (Аркрайт, Europan, Черный Орел, Романов). Тогда мы не знали, как много кораблей мы сумеем создать, так что (как обсуждается в предыдущих апдейтах) мы потратили немало времени, чтобы понять, как именно мы будем создавать корабли (модульный подход, процедурные текстуры и т.д.). В целом мы ожидали, что получится где-то между 15 и 20 кораблями. Сделка с Eurovideo позволила нам нанять дополнительных художников и расширить художественный бюджет. Так как много кораблей мы планируем создать? Сколько кораблей мы создали? Когда мы ожидаем закончить со всеми кораблями? Таблица внизу должна ответить на эти вопросы: В целом мы планируем произвести 48 кораблей из 8 фракций. Каждая фракция имеет отличительный стиль с сильным языком дизайна и для каждой фракции мы создаем 6 классов кораблей: фрегат (FF), эсминец (DD), легкий крейсер (CL), тяжелый крейсер (CA), линейный крейсер (BC) и линкор (BB). Каждый корабль будет иметь 4 вида носовой, 3 - миделевой и 3 - кормовой секций. Всего это дает 36 комбинаций внешнего вида на корабль и внешние изменения будут также иметь влияние на геймплей. Далее в этом апдейте вы увидите вариации тяжелого крейсера повстанцев, где мы замещаем различные секции кораблей. Две фракции выделяются в таблице выше, а именно - пираты и ISTL. Пираты выделяются, поскольку они отсутствуют в таблице и причина в том, что мы не нашли в лоре хорошего повода дать пиратам возможность строить свои корабли. Вместо этого пираты используют модифицированные трофейные корабли, захваченные у других фракций. Пиратские версии будут иметь изменения в цвете и силуэте, чтобы отличать их. Что касается ISTL (Межзвездная торговая лига), эта фракция была объявлена в апдейтах лора. Ее основной фокус на торговле и получении прибыли вместо прямой схватки. Это отражено в списке кораблей ISTL с тремя классами грузовиков и тремя классами эскорта. Их грузовики в особенности будут отличаться от большинства других кораблей, поскольку они созданы для перевозки множества грузов. Мы затрагивали наши идеи концептов грузовиков раньше в Kickstarter Update #41. Вы также можете заметить, что мы делаем BC и BB последними. Это потому что мы хотим закончить основной список кораблей для каждой фракции и набрать больше опыта с маленькими кораблями, перед тем, как переходить к большим. Армада Османи Итак, отвечая на три предыдущих вопроса - пока мы произвели 21 корабль из 48. Наш текущий темп производства - 7 кораблей в месяц и мы ожидаем закончить все 48 кораблей к концу ноября. Тогда они будут готовы к внедрению в движок игры. Когда все корабли будут закончены, художники переключатся на другие задачи. Далее, у нас есть броня персонажей, которая важна для абордажных сражений. Опять же, мы нацелены на те же 8 фракций, что и с кораблями. Для каждой фракции мы производим 4 набора брони: служебный костюм (комбинезон), легкая, средняя и тяжелая броня. Пока что мы произвели наборы брони Великого Флота, Черного Орла и Романовых. Броня Аркрайт сейчас в разработке. Наш темп производства приблизительно составляет одну фракцию или 4 брони в месяц и мы ожидаем, что все брони будут завершены к концу Декабря. Относительно брони персонажей мы ожидаем, что дизайн фракций некоторым может не понравиться. На форумах было больше обсуждений направления дизайна брони, чем кораблей. Мы выпустили концепты брони аркрайт как часть набора для прессы для Gamescom и они уже набрали много отзывов, особенно тяжелая броня. Мы читаем ваши отзывы и обсуждаем их между собой, но не можем обещать что ваш отзыв отразится на изменениях. Броня Аркрайт Также, помните об еще одном ограничении для абордажных сражений, которое состоит в том, что вы должны быть способны на глаз определять тип брони на отряде противника. Это требует, чтобы мы обыгрывали не только текстуры, но и силуэты. Броня влияет и на подвижность, и на выживаемость, и если вы наткнулись на вражеских десантников в средней или тяжелой броне, чье построение вы опознали как ветеранское или элитное, то наверняка вы не захотите рисковать прямым нападением. Броня Черного Орла Конечно, персонажам также понадобятся анимации, чтобы работать как следует. Ранее мы обсуждали в Kickstarter Update #43 , что ветеранство вашей команды будет иметь огромное влияние на процесс битвы. Конкретно во время абордажных битв мы хотим, чтобы это отражалось на анимациях, построениях, и манере держать оружия. Чтобы передать различия в опытности (новичок, тренированный, ветеран, элита) мы планируем четыре набора анимаций. Каждый набор имеет приблизительно 200 анимаций. Мы закончили набор анимаций "тренированный" и именно его мы используем для демо Gamescom. Вы можете видеть подборку анимаций в видео выше. Для других наборов анимаций мы возьмем эти анимации как основу, но также создадим новые. Кроме кораблей, брони и анимаций мы также создаем планеты, интерьеры кораблей, оружия и космические станции. Каждая фракция получит собственную модульную космическую станцию. Ниже вы можете видеть концепт звездной базы Дома Романов. Станция Романовых Корабельным интерьерам тоже есть куда расти. Каждая фракция будет иметь уникальный стиль интерьеров. В то время, как Великий Флот может показаться холодным, спартанским и минималистским, корабли Повстанцев слеплены из частей, снятых с других судов, а корабли Османи имеют гладкие обводы и наполнены их технологиями. Кроме различия стиля интерьеров для каждой фракции, мы также хотим, чтобы интерьеры менялись, по мере того как вы расширяете свой флот и получаете доступ к большим кораблям. Например, мостик линкора гораздо более устрашающего размера, чем его аналог на фрегате. Расширение интерьеров кораблей позволяет вам почувствовать, что вы командуете большими и лучшими кораблями, и если вы решаете взять корабль другой фракции на абордаж, вас может удивить то, с чем вы столкнетесь. В плане программирования мы имели 2 больших задачи. Первая задача была в том, чтобы найти программистов с подходящим опытом и имеющих возможность перейти к нам. Кстати, теперь мы набрали всех нужных программистов, но это заняло больше времени, чем мы ожидали. Второй большой задачей был искусственный интеллект. Для The Mandate нам был нужен сильный AI, который мог бы управляться с абордажем, космическими сражениями и режимом исследований. На рынке не существует решений, удовлетворяющих нашим требованиям (производительность, возможности, настраиваемость и т.д.). Мы поговорим о нашем решении чуть позже. Мы добились существенного успеха в нескольких областях. Во-первых, как вы можете знать, мы используем Unity. Unity 5 вышел в марте 2015 но мы решили посидеть на Unity 4.6, поскольку всегда есть риск, связанный с апгрейдом до нового релиза. После проведения тестов на совместимость, мы перешли с Unity 4.6 на Unity 5.1 в середине июня. Unity 5 добавляет несколько новых возможностей, одна из наиболее важных для нас - возможность запускать редактор Unity в 64-битном режиме. Это позволяет работать с большим количеством памяти в Unity во время разработки игры. Другая важная возможность Unity 5 - привязка ассетов, упрощающая рабочий процесс для наших художников при соединении ассетов и создании сборок для дизайнеров. С тех пор как мы приняли решение сделать поддержку модов в Kickstarter Update #37 , мы занимались дизайном, внедрением и итерациями наших инструментов контента. К примеру, теперь у нас есть генератор галактики, который может брать объекты (планеты, звезды и т. д.) в качестве исходных данных и генерировать звездные системы. Эти системы могут быть потом сгруппированы в скопления. Мы можем смешивать случайно сгенерированные звездные системы с особыми/созданными вручную (например, начальная система каждой фракции в сэндбоксе может быть собранной вручную). Чтобы сберечь время и не изобретать колесо, мы внедряем ПО третьих лиц, когда только возможно. Мы уже используем Allegorithmic Substance Designer для наших процедурных текстур. Недавно мы закончили внедрение поддержки для Bullet physics, которое имеет несколько интересных возможностей, а также поддерживает многопоточность. Две других сторонних программы это Popcorn FX (для эффектов частиц) и FMOD (для звуковых эффектов). Наконец, должны отметить, что мы используем Apex Path и Apex Steer от Apex Software ApS для нахождения путей и построений, соответственно. Тяжелый крейсер Повстанцев Раньше мы упоминали, что искали сильный AI и мы провели тщательный обзор доступных AI-решений. Не существовало такого решения, которое удовлетворило бы нашим требованиям, а мы не хотели разрабатывать собственное решение с нуля, так как это был бы очень рискованный проект. В марте мы переписывались с Apex Software по поводу других их продуктов и узнали об их планах насчет третьего продукта, Apex AI. Так как они знали, что у нас есть несколько опытных разработчиков, они спросили нас, какие особенности нам бы было интересно увидеть в новом AI. Ну, мы начали обсуждать, и понеслось. Подробнее об этом в ближайшее время.. В плане дизайна, наш подход к абордажным сражениям заставил нас пересмотреть некоторые аспекты игры. Часть игры, которую мы хотели рассмотреть уже сегодня, это управление командой. Во-первых, хотя начинаете вы с фрегата и небольшой команды, позже вы получите большие корабли со значительно большими командами. Мы разбирались с тем, как игрок будет управлять командой, не теряя прямого взаимодействия 1-к-1, которое выделяет The Mandate. Поскольку управление множеством индивидуальных членов команды станет отнимающим время закликиванием, нам было нужно более элегантное решение. Тяжелый крейсер Повстанцев v01 Наше решение - разбить команду на отряды и офицеров. Отряд состоит из 8 членов команды. Он нормирован для срочников, десантников, пилотов и даже специалистов вроде инженеров и медиков. Команды нанимаются и управляются поотрядно. Отряды имеют набор навыков и когда они набирают уровень, вы можете превратить их в более специализированные типы отрядов. Развитие отряда зависит и от рода войск, и, в некоторых случаях, от фракции. Так что два отряда одного типа (тактический отряд десанта), происходящих из разных фракций (Аркрайт, Europan, и т.д.), могут иметь различные доступные пути апгрейда. По мере развития, отряд может сгенерировать кандидата в офицеры. Офицеры - индивидуальные персонажи, и имеют атрибуты вместо навыков. Они могут получать различные назначения. Например, вы можете назначить офицера командовать отрядом, служить на мостике/корабле сопровождения/станции или послать его/ее на задание. Задание может быть чем угодно, от сбора информации до саботажа. Тяжелый крейсер Повстанцев v02 Мы верим, что это новое направление упростит управление командой и уберет лишний микроменеджмент. В то же время стоит отметить, что мы все еще нацелены сделать живой корабль, напоминающий муравейник. Когда отряды и офицеры не на задании, мы хотим, чтобы вы видели, как они толпятся и обустраиваются на вашем корабле. Некоторые из команды могут даже иметь специальные диалоги, миссии или жалобы, на которые вы можете реагировать. Тяжелый крейсер Повстанцев v03 Помимо реконструкции команды дизайнеры и писатели работали над другими аспектами дизайна игры: Структура истории и миссий Создание персонажа Взаимодействие с командой/офицерами Списки атрибутов и черт офицеров Мы обсудим эти пункты гораздо детальнее как часть Kickstarter Update #54 и включим примеры развития офицеров и команды. Кстати об апдейтах, можете вскоре ожидать KS Update #52. KS Update #53 выйдет сразу после Gamescom, а KS Update #54 будет выпущен в конце августа / начале сентября. Также ждите больше информации в прессе о The Mandate в августе.
  7. Самая мякотка в том, что алхимики, у которых и стянута идея четырех элементов, вроде как имели в виду 4 состояния вещества: земля - твердое, вода - жидкое, воздух - газ, огонь - плазма. Навряд ли они знали, что такое плазма, просто сообразили, что к первым 3 состояниям эту хрень все равно не приткнуть. Поскольку химии тогда толком не было, и "вещества" было достать значительно труднее, вообразить мир, буквально состоящий из земли, воды, огня и воздуха, они все равно бы не смогли =D
  8. Ты меня восхитил теорией приливов, но внутри планеты больше огня, чем земли (если вулканическая активность у вас к огню относится)
  9. Arawn

    Новые подробности Fallout 4

    Изначально (т.е.) во втором и первом фоллаутах он был цирком в прямом смысле слова - смотреть на все эти фаталити было жутко завлекательно (переиграть, что ли >_>). А вот потом стал вырвиглазным недоразумением.
  10. Ммм. Dark Souls III и The Mandate. Вкусный какой Gamescom.
  11. Пускай демона в бутылке тащит с собой. Одноразового. Или отрезает себе ухо для улучшения качества связи)
  12. В одну карту третьего Деуса можно впихнуть 2 карты первого. В среднем. Ничего нереализуемого.
  13. С некоторыми сценаристами так и надо обращаться. И бить батогами.
  14. Arawn

    XCOM 2

    Эх, сделали б развитие организации приличное, а не "для галочки" - в самый раз было бы.
  15. Arawn

    The Witcher 3: Wild Hunt

    Я, кстати, так и не понял, как это сработало вообще)
  16. Arawn

    ELEX

    Saruman, кстати да, что-то ты хватил с драконами. Они как раз в середине игры появляются, до того о них ни слова.
  17. Сказал человек, которого два 3-х килограммовых предмета в руках уносят вперед инерцией)
  18. Ничего подобного. Не умешь придумывать тактику - не берись. И чтобы таскать 20 кг, распределенные по всему телу, качком быть не надо - бодибилдинг не в средние века возник.
  19. Фокус - это подкласс, по-сути. Не вижу ничего архисложного в реализации.
  20. Arawn

    Inquisitor

    Алкоголь, отпусти Дел-Вея!
  21. Похоже, опять пол-боевки только сделали. ГГ драться научили, а врагов - нет.
  22. Ох уж мне эти сцены побега) У нас есть броня, но мы не будем её включать под обстрелом, потому что так круче. Все равно никто не попадет.
  23. ГГ все равно лучше оснащен. Причём гораздо. А вот прокрасться еще суметь надо. Мне вот интересно, хоть тут-то враги сообразят, как пользоваться рациями, или так и будут игнорировать исчезновение половины отряда? Я пока только в одной игре проработку этого момента видел.
×