Перейти к содержанию

Arawn

Пользователи
  • Публикаций

    2 010
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arawn

  1. Звучит как психологический тест) Хоть бы не как в Обливионе: "вы прекрасны, поэтому я проломлю вам голову") Вроде в какой-то из предыдущих новостей отмечали туповатый диалог. Что, вот прямо так на источнике написано?) А вот это интересует.
  2. А они его разве только сейчас анонсировали? О_о Альфа этой Exanim'ы вроде еще в декабре 2014 вышла. UPD: Персонажи как марионетки двигаются. Такое ощущение, что, прорабатывая физику, они человеческую тушку прописали как кучку сцепленных статичных объектов, которые сами по себе друг на друга никак не воздействуют.
  3. Arawn

    Bloodborne

    Ага. Чувствую, следующим номером будет избиение врагов полноразмерным эшафотом с виселицей.
  4. Arawn

    The Mandate

    Апдейт #47 Перекличка на смотровой палубе В этом апдейте мы рассмотрим, как устроен игровой процесс, покажем, как мы строим звездные базы, обсудим планы корабельных палуб (для фрегата и эсминца) и последнее - но не менее важное - поговорим о шаблонах взносов в кладчиков. ВАЖНО: 31 марта 2015 мы закроем возможность сделать или повысить "дизайнерский" взнос. Это последний шанс повысить существующие взносы или приобрести новые. Подробности смотрите в конце апдейта. Как вам известно, мы находимся в процессе наращивания команды. Чтобы ознакомить наших новых разработчиков с миром The Mandate мы создали обзор "течения игры" чтобы создать видимый концепт сути игры и взаимного соединения различных игровых режимов. Мы думаем, что эта диаграмма хорошо объясняет различные игровые режимы и то, как они соединяются. Конечно, эта диаграмма несколько абстрактна, так что не помешает иметь более графическую версию, показывающую миниатюрами, на что будет похож каждый режим. Ка вы можете видеть - боевой оркестратор это клей, на котором держится вся игра. Например: когда вы смотрите на миниатюрную карту Галактики, это работающий боевой оркестратор; на заднем плане видны края стола. Когда вы находитесь в этом режиме, вы в действительности смотрите на изображение галактики, проецируемое на боевой оркестратор вместо самой галактики (что потребовало бы что-то вроде "Взгляда Бога", а нам не кажется, что он был бы к месту). Изображение в боевом оркестраторе показывает предметы в несколько искаженном масштабе для лучшего восприятия. Когда вы приближаете конкретные объекты вроде планет или станций, БО работает на более близком уровне приближения и покажет больше информации и более точный вид объекта. Возможно, вы помните наше прошлогоднее видео, демонстрирующее именно такой вид бесшовного перехода между БО и боем в космосе. В предыдущем апдейте мы дали вам взглянуть на звездную базу Османи. В The Mandate, каждая крупная фракция будет иметь уникальный дизайн баз и дизайны кораблей, отражающие отличительные черты фракции. Так будет легко понять, кому принадлежит база. Мы применяем модульный подход для баз, таким же образом, как мы собираем корабли; Звездные базы будут иметь один главный модуль и несколько меньших модулей, присоединяемых к большему. Это позволяет нам создать большое разнообразие видов из сравнительно небольшого числа частей. В плане размеров, звездные базы будут где-то от 2 до 8 км длиной. Некоторые фракции будут иметь симметричный дизайн, тогда как другие будут иметь ассиметричные. Форма баз тоже варьируется, от цилиндрической до кольцевой. Создание звездных баз все еще очень далеко от завершения, но мы подумали, что можем показать вам еще немного, на этот раз база Аркрайт. Давайте начнем с некоторых заметок о базах Аркрайт из нашей Арт-Библии: “ЗБ Аркрайт должна выглядеть стойко и металлически (sic!) Представьте эту станцию плавающей в кольцах газового гиганта в постоянной опасности столкнуться с астероидами. Эта станция и ее части должны выглядеть достаточно крепкими, чтобы выдержать подобные столкновения. Ключевые эстетические черты звездной базы Аркрайт: Вокруг станции должен быть обильный туман или пылевое облако. Дроны должны собирать и переправлять камни на станцию. Эта станция всегда должна иметь модуль, посвященный плавке и дроблению камней. Как челюсти голодного лавового монстра (sic!). Каждая станция должна иметь как минимум одну портовую зону для ремонта кораблей и торговли Каждый модуль должен выглядеть так, будто он что-то делает При сдаче дизайна, каждый модуль должен иметь пометку с его функцией и тем, как он присоединяется к другим частям станции Эта станция не должна быть красивой и не создана для этого. Она должна быть коробчатой, с поперечными балками и стойками, потому что инженер произвел расчеты и сказал "Вот здесь должно быть что-то для повышения прочности”. Так как же она выглядит? Это концепт, нужный чтобы определить направление дизайна станции. Далее мы имеем сборку, показывающую модульные части, расположенные рядом. Собирая модули мы можем создавать различные конфигурации баз. Ниже показана конфигурация, придерживающаяся концепта, но мы можем также сделать базы больше или меньше. Далее мы хотим поговорить о плах палуб. В прошлом году мы поделились кое-какими предварительными планами для простого фрегата. С тех пор мы провели итерации этих планов, чтобы найти правильный баланс того, какие комнаты будут находиться внутри корабля, какие функции они будут иметь, и как они будут связаны с навыками команды и консолями. После разработки планов палуб от фрегатов до линкоров, скоро выяснилось, что пропорциональное увеличение кораблей приведет к тому, что абордаж фрегата будет довольно быстрым, тогда как захват линкора может занять очень много времени. Два решения к которым мы пришли, чтобы справиться с этим это а) уменьшить общее свободное место по мере увеличения корабля и б)Сделать для больших кораблей комнаты большего размера. В плане свободного места фрегат использует приблизительно 90% внутреннего пространства. Для линкора это порядка 60%; это можно объяснить балками и дополнительной броней, занимающей больше места. Помните, что фрегат 200 м в длину, а линкор 800 м в длину. Фрегат имеет одну полную палубу, а линкор - три (в дополнение к трюму, командной палубе и смотровой). Так что на линкоре все еще гораздо больше свободного пространства. Сначала мы планировали сделать все комнаты 10x10 метров. Однако, после тестов на нахождение пути и абордаж мы увидели, что должны поменять их на 15x15 метров. Это то, что мы зовем “маленькой” комнатой, и она используется для фрегатов и/или эсминцев. Для крейсеров мы переключаемся на 25x25 метров, или “средние” комнаты. Наконец, для линейных крейсеров и линкоров мы переключаемся на 35x35, или “большие” комнаты. Каждый из этих типов комнат также имеет "двойную" версию, например 15x15 имеет 15x30 и т.д. для особых типов комнат(ангар, столовая, тренажерный зал и т.д.). Планы палуб, которые вы увидите далее - это один из способов их настройки. Мы создаем средства дизайна контента в Unity которые позволяют нам (и будущим моддерам) создавать новые планы палуб. Планы палуб создаются по принципу корабль-секция Например, фрегат с ангаром в средней секции может иметь интерьер, отличный от фрегата со стандартной средней секцией. Кроме того, мы можем легко продолжить этот подход, чтобы также делать различия между фракциями, т.е. фрегат Османи может иметь интерьер, отличный от фрегата Аркрайт. Средства мощные, так что для нас это скорее вопрос времени и ограничений баланса. Еще одно, перед тем как мы перейдем к самим планам: Одна клетка имеет размер 5 м, это зона, которая может быть занята отрядом из 4 человек или одностворчатой дверью. Это как бы наша основная единица измерения. Итак, вот обновленный план палуб фрегата: Мы также хотим поделиться предварительными планами эсминца. Он вдвое длиннее фрегата, и имеет больше рабочего пространства. Эсминец имеет тяжелые батареи и несет дополнительную атакующую батарею. Эсминец также обладает большей избыточностью, так что если одну комнату вырубит в ходе битвы, это будет не так критично, как на фрегате. Есть множество деталей, которые мы могли бы разобрать касательно планов палуб, типов комнат, расположения команды, рангов и т.д. Например, как мы переместили и классифицировали "орудийные" комнаты в "атакующие батареи", "защитные батареи" и "тяжелые батареи". Мы также могли поговорить о том, какие апгрейды потребуются фрегату, чтобы позволить ему превзойти обычный эсминец по огневой мощи (подсказка: апгрейд секций + качественного уровня). Но мы оставим это для следующего апдейта. Тем временем можете изучать планы палуб и оставлять комментарии на Кикстартере или на форумах вкладчиков на сайте сообщества. Далее, в продолжение предыдущего апдейта, мы опубликовали шаблоны дизайнерских взносов для различных уровней. Щелкните здесь чтобы прочесть шаблоны и понять, что именно от вас требуется. После того, как вы проверили свой взнос, следующий логический шаг - зарегистрироваться на форумах на сайте сообщества и посетить форум взносов под названием "Уровни взносов обсуждение дизайна". Этот форум виден только зарегистрированным вкладчикам содержит по одному подфоруму на каждый дизайнерский уровень. В каждом подфоруме вы найдете прилепленные посты обрисовывающие процесс, правила и руководства, которым вы должны следовать, создавая свои дизайны. Все зарегистрированные владчики могут читать все на этом форуме, но только те, что вложился в конкретный уровень, могут писать в соответствующий подфорум. Наше направление мыслей таково, что вы должны иметь возможность давать и получать отзывы от других вкладчиков, работающих над теми же дизайнами, что и вы (если вы хотите послать отзыв на другой уровень, отправьте личное сообщение вкладчику. Однако, не забывайте быть вежливым, уважительным и конструктивным). Если у вас есть вопросы по лору добровольцы-писатели помогут вам, а если возникли другие проблемы обращайтесь к добровольцам-модераторам. ВАЖНО: 31 марта 2015 мы закроем возможность совершать дизайнерские взносы. Это последний шанс повысить существующие взносы или приобрести новые. В течение апреля мы свяжемся с каждым, сделавшим взнос на конкретный уровень и предоставим ссылку на подфорум, который они должны использовать для размещения дизайна для получения отзывов. В апреле и начале мая мы выпустим апдейты по крупным фракциям, также как и по важным NPC. Это значит, что скоро у вас будет гораздо больше лора и предыстории, которые вы можете использовать как опору для ваших дизайнов вкладчиков. Если у вас есть взнос и вы хотите его повысить до 31 марта, то самый легкий путь это: идите на store.mandategame.com (наш старый магазин) щелкните на самую верхнюю кнопку “donate” на странице это перенаправит вас на магазин paypal вы можете выбрать желаемую сумму для взноса и потом послать нам сообщение на Kickstarter с ID вашей транзакции и также сообщить нам, до какого уровня вы хотите произвести повышение остальное мы сделаем сами
  5. А первый скрин точно из Фронтира? А то он, во-первых, не заснеженный ни разу, а во-вторых, при взгляде на него мне упорно вспоминается дорога к космодрому с гулями из Нью-Вегаса. Эх, а я уж надеялся, что там вся карта - огромный город. Но в любом случае, если игра будет уровня Нерима, это будет куда лучший фоллаут, чем третий (хотя что угодно лучший фоллаут, чем третий >_>)
  6. Arawn

    RPG Юмор

    На ютюбе пишут - Nightmare Creatures вроде.
  7. Arawn

    Dragon Age: Inquisition

    Ничего подобного. Я вторую Готику прошел год назад, Деус Экс несколько недель назад, а второй Балдурь прохожу сейчас. И мне они все очень нравятся, хоть из них песок сыплется. А во второй DA я играл раньше всего перечисленного, но очень хочу его распомнить.
  8. Я к тому, что качественных сопартийцев за одно прохождение не рассмотришь. Так что 8 сопартийцев - это не полтора прохождения ни разу.
  9. Не в составе партии суть РПГ, а в действиях игрока и реакции мира на них. В том числе и реакции сопартийцев. Проще говоря, сопартийцы, которые ведут себя одинаково, и говорят одно и тоже, чтобы ГГ не делал, и какому бы развитию событий это не привело - хреновые сопартийцы. Нуу... Сочувствую?
  10. 8 качественно прописанных компаньонов для чего угодно хватит. Я 8 хороших компаньонов предпочту 28 плохим.
  11. Arawn

    The Memory of Eldurim

    1) Никто же не заставляет пихать по десятку врагов под каждый камень. Количество врагов с миром вообще не связано. Сколько разрабы впихнут, столько и будет. Я в Обле в жизни с двумя-то минотаврами за раз не сталкивался. 2) Так используй препятствия к своей выгоде) Больше бегай. Это даже не дарксоулский, а жизненный принцип. Блин, необязательно же комнату хламом заваливать. Вон в Анор-Лондо все драки в комнатах. Трудностей маневрирования не замечено.
  12. Arawn

    The Memory of Eldurim

    Другие открытые миры как-то справляются, а там бои гораздо длительнее и в сто раз скучнее соулских. Ага, щас. Можно подумать, если ГГ бьет морду серебряному рыцарю не в комнате, а в чистом поле 900 х 900 метров, ход боя от этого как-то изменится. Речь-то не об этой игре, а об общем принципе. Плюс, еще даже не известно, какая тут на самом деле боевка. Самая пошлая будет, когда обе половины названия будут вымышленными. Вроде Amalur of Eldurim. Вот тогда тушите свет.
  13. Да камера-то нормальная, но при таких боссах ее придется отодвигать так, что происходящее будет напоминать платформер ><
  14. Одно меня смущает в этом Бладборне - все боссы такие огромные, что в экран не влезают. Каково будет их движения отслеживать, когда в кадре только ноги? :huh:
  15. Arawn

    Pillars of Eternity

    *Вранье on* Ну конечно! Я очень проницательный так-то. Просто на математику потянуло. *Вранье off*
  16. Arawn

    Pillars of Eternity

    Теоретически, да. Но в 99 раз - это тоже "на порядок". Пора тему для математики запиливать XD Это жаль. Но отсутствие открытого доступа - не преграда, как показывает практика.
  17. Arawn

    Pillars of Eternity

    Все правильно Саруман сказал - "на порядок" это больше, чем "в разы") З.Ы. А документалка где-нибудь уже существует в целом виде? (хоть бы и на английском)
  18. Arawn

    The Memory of Eldurim

    Не совсем так, и даже совсем не так. Я как-то на NG+ собрал на себя все кладбище возле катакомб, до последнего скелета. И ничего, всех убил. А недавно четырех Darkwraith'ов сразу. Главное либо хороший щит, либо место для маневра. Второго на полях открытого мира полно. Так что открытый мир реализации соулской боевки не помешает. З.Ы. : Наоборот, Соулс - как раз та игра, где практически любой бой проходим. Но лучше не доводить до крайностей, конечно)
  19. Arawn

    The Memory of Eldurim

    Ну, это чудесно, но я про ролик говорю. Там у каждого врага экранного времени полторы секунды, за которые он хорошо если второй удар сделает. То есть не оценить, могут ли они выдавать различные серии и типы атак, толково пользоваться щитом, реагировать на изменение дистанции между ними и ГГ и менять атаки соответственно. Не говоря уж о парировании. Показали бы одну драку, но от и до, уже можно было бы что-то прикинуть.
  20. Arawn

    The Memory of Eldurim

    Ну не знаааааю... Мне там пара анимаций Дарк Соулс напомнила (выпад ГГ всем телом при силовой атаке мечом, бросок огненного шарика, бэкстаб после переката). Но соль Дарк Соулс в том, что враги умеют драться не хуже ГГ, а вот чтобы они что-то делали, я в ролике не заметил. Дарк Соулс без толковых врагов не получится. Надеюсь, разрабы об этом помнят.
  21. Такое случается гораздо чаще, чем можно подумать, бро... >_>
  22. Хоть бы это был сарказм) Я думал, что люди, считающие, что РПГ это не про отыгрыш роли, а про эльфов и магию уже вымерли. UPD: А, нет. Как минимум один еще дергается
  23. Arawn

    О драконах в Pillars of Eternity

    Ну, такие вещи как бы давным-давно в ходу в играх. Так что не вижу, почему нет.
  24. Гримнокс вроде грозился податься в геймдев. Может, его работа?)
×