-
Публикаций
2 010 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Arawn
-
Ты что-то путаешь, там крафт был, таки да. Удивительно, что не добавил "сэр" и требование сатисфакции)
-
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
А если речь таки о ролевой игре, а не о пародии на нее, то ловкость могла бы позволить стянуть у собеседника нужный предмет во время разговора, или перехватить его, не дав поднять тревогу. Короче, я рад, что ты игры не делаешь) -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Torment не согласен с этим утверждением. Не говоря уж о том, что DnD - всего лишь одна из систем. Отыгрыш с конкретной системой никак не связан. Он требует только адекватной реакции мира на действия игрока. Каким образом она будет реализована - дело разработчика игры/ролевки/и т.д. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Я, наверное, сейчас порушу твое мировоззрение, но отыгрыш роли с игровыми механиками не связан практически никак. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
А в соулсах и не делает. То, что что-то стало легче делать, не значит, что это обязательно получится. Баланс в том, чтобы правильно подобрать длину окна. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Ну это вопрос баланса. В соулсе, к примеру, есть снаряжение, у которого промежуток парирования раза в 2 больше положенного. Но это не делает задачу тривиальной, становится легче, но расслабляться не надо. Плюс есть много способов помешать спаму. Большой расход выносливости на парирование, к примеру. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Именно! И я вообще считаю, что само понятие уровня - рак. А точнее, привычка привязывать к нему силу противника. Это не "дает ощущение роста", а наоборот, убивает его к хренам. Допустим, у на 1 уровне у игрока 100 хитов, у врага 50. А на 10 уровне у игрока 1000 хитов, у врага 500. Ну и что изменилось? Это еще можно оправдать во всяких диаблоидах, где у игрока мало влияния на игровой процесс, а крутость надо как-то символизировать. но в таких-то играх, если уж делать развитие персонажа, то интенсивное, а не экстенсивное. Проще говоря, не накручивать счетчики, а давать новые возможности. Допустим, есть определенный сорт врага - Чувак-с-рапирой. От Чувака-с-топором он отличается возможностью наносить очень быстрый колющий удар. И нам очень сложно его перехватить, пушо окно парирования у нас 0.5 секунды. Убить мы его еще можем, но по шее наверняка получим. Так что прямо сначала он нам не встретится. А если встретится, то либо не лезть к нему, либо что-то выдумывать (знаки же не просто так у нас) Но тут мы открываем абилку на окно в 0.75 секунды. И - оп! Вот теперь-то мы можем раскидывать таких умников. Вот это ощущение роста, ябсказал. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Во втором на том месте вроде что-то связанное с алхимией висело. Может, число эликсиров, которые высосать можно. Но тогда раньше информативней было. Ой-вей. Не люблю я это =( -
Теперь это так называется)
-
Ну так установи какого-нибудь Ведьмака, а потом Венетику накатывай. Пускай разбираются.
-
Ну что можно сказать таким переводчикам? "ENGLISH, MOTHERFUCKER! DO-YOU-SPEAK-IT?"
-
А жаль, что не запомнил. Потому что самое оно, это когда и ГГ и враг падают одинаково быстро, и результат зависит от действий игрока. Я как раз и жалею, что с повышением сложности раздувается не только урон, но и здоровье врагов, то есть если раньше врага надо было 5 раз по голове ударить (уже хорошее начало), потом будет 10, 15 и т.д.
-
А враги? :unsure:
-
Ах, если бы. Они обычно заключаются в раздувании здоровья врагов.
-
Оно таки да, но вот отпрыгивания надо было из первого позаимствовать. Катающийся по земле Геральт выглядит глупо. Ну и урон надо быдо серьезнее сделать. Игрок пропускает удар - игрок помер. Враг пропускает удар - враг помер. Так было бы по-книжному, но вызвало бы баттхерт и жалобы на управление (ну куда ж без них в такой ситуации) Первая в бою куда однотипнее второй. Там интересности алхимия добавляла. Во второй это просто слабенькие баффы.
-
Надеюсь, появление мужицкого персонажа говорит о том, что они вспомнили, что игры для разработчиков игр должны быть важнее статистики судьбинушек.
-
За максимально короткое? Хз, я никогда не стремился уложиться в какое-то время. Но с языком самое главное - знать времена. Остальное - просто вопрос словарного запаса. Ну и устойчивые выражения еще. Как разберешься со временами, просто читай побольше. Игры с большим количеством текста, книги. Вот как раз наверное самый значительный скачок в понимании английского после того, как я разобрался со временами, был после прохождения Neverwinter Nights 2 на английском.
-
Похоже, от стола не отвертеться)
-
Я тебя уверяю, это не уровень англичанина) Читать и говорить - не одно и то же.
-
Стоооооооять. Какой вещи не может быть вообще?
-
(Скромно) Нет, я прямо так читаю >_> Сначала переводил, кстати. И время и впрямь терялось. А потом дошло, что это не нужно. Время теряется на то, чтобы составить русскую фразу так, чтобы она передавала смысл английской. А если я уже понял смысл, зачем мне русская фраза?
-
Фэнтези - подвид фантастики. Масло масляное получается.
- 71 ответ
-
- 1