Перейти к содержанию

Arawn

Пользователи
  • Публикаций

    2 010
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arawn

  1. Ты что-то путаешь, там крафт был, таки да. Удивительно, что не добавил "сэр" и требование сатисфакции)
  2. Arawn

    Alpha Protocol

    Вира, видимо.
  3. А если речь таки о ролевой игре, а не о пародии на нее, то ловкость могла бы позволить стянуть у собеседника нужный предмет во время разговора, или перехватить его, не дав поднять тревогу. Короче, я рад, что ты игры не делаешь)
  4. Torment не согласен с этим утверждением. Не говоря уж о том, что DnD - всего лишь одна из систем. Отыгрыш с конкретной системой никак не связан. Он требует только адекватной реакции мира на действия игрока. Каким образом она будет реализована - дело разработчика игры/ролевки/и т.д.
  5. Я, наверное, сейчас порушу твое мировоззрение, но отыгрыш роли с игровыми механиками не связан практически никак.
  6. А в соулсах и не делает. То, что что-то стало легче делать, не значит, что это обязательно получится. Баланс в том, чтобы правильно подобрать длину окна.
  7. Ну это вопрос баланса. В соулсе, к примеру, есть снаряжение, у которого промежуток парирования раза в 2 больше положенного. Но это не делает задачу тривиальной, становится легче, но расслабляться не надо. Плюс есть много способов помешать спаму. Большой расход выносливости на парирование, к примеру.
  8. Именно! И я вообще считаю, что само понятие уровня - рак. А точнее, привычка привязывать к нему силу противника. Это не "дает ощущение роста", а наоборот, убивает его к хренам. Допустим, у на 1 уровне у игрока 100 хитов, у врага 50. А на 10 уровне у игрока 1000 хитов, у врага 500. Ну и что изменилось? Это еще можно оправдать во всяких диаблоидах, где у игрока мало влияния на игровой процесс, а крутость надо как-то символизировать. но в таких-то играх, если уж делать развитие персонажа, то интенсивное, а не экстенсивное. Проще говоря, не накручивать счетчики, а давать новые возможности. Допустим, есть определенный сорт врага - Чувак-с-рапирой. От Чувака-с-топором он отличается возможностью наносить очень быстрый колющий удар. И нам очень сложно его перехватить, пушо окно парирования у нас 0.5 секунды. Убить мы его еще можем, но по шее наверняка получим. Так что прямо сначала он нам не встретится. А если встретится, то либо не лезть к нему, либо что-то выдумывать (знаки же не просто так у нас) Но тут мы открываем абилку на окно в 0.75 секунды. И - оп! Вот теперь-то мы можем раскидывать таких умников. Вот это ощущение роста, ябсказал.
  9. Во втором на том месте вроде что-то связанное с алхимией висело. Может, число эликсиров, которые высосать можно. Но тогда раньше информативней было. Ой-вей. Не люблю я это =(
  10. Теперь это так называется)
  11. Ну так установи какого-нибудь Ведьмака, а потом Венетику накатывай. Пускай разбираются.
  12. Arawn

    Mars: War Logs

    Ну что можно сказать таким переводчикам? "ENGLISH, MOTHERFUCKER! DO-YOU-SPEAK-IT?"
  13. А жаль, что не запомнил. Потому что самое оно, это когда и ГГ и враг падают одинаково быстро, и результат зависит от действий игрока. Я как раз и жалею, что с повышением сложности раздувается не только урон, но и здоровье врагов, то есть если раньше врага надо было 5 раз по голове ударить (уже хорошее начало), потом будет 10, 15 и т.д.
  14. Ах, если бы. Они обычно заключаются в раздувании здоровья врагов.
  15. Оно таки да, но вот отпрыгивания надо было из первого позаимствовать. Катающийся по земле Геральт выглядит глупо. Ну и урон надо быдо серьезнее сделать. Игрок пропускает удар - игрок помер. Враг пропускает удар - враг помер. Так было бы по-книжному, но вызвало бы баттхерт и жалобы на управление (ну куда ж без них в такой ситуации) Первая в бою куда однотипнее второй. Там интересности алхимия добавляла. Во второй это просто слабенькие баффы.
  16. Arawn

    Состоялся анонс Vampyr

    Вопрос был про годные игры)
  17. Arawn

    Состоялся анонс Vampyr

    Надеюсь, появление мужицкого персонажа говорит о том, что они вспомнили, что игры для разработчиков игр должны быть важнее статистики судьбинушек.
  18. За максимально короткое? Хз, я никогда не стремился уложиться в какое-то время. Но с языком самое главное - знать времена. Остальное - просто вопрос словарного запаса. Ну и устойчивые выражения еще. Как разберешься со временами, просто читай побольше. Игры с большим количеством текста, книги. Вот как раз наверное самый значительный скачок в понимании английского после того, как я разобрался со временами, был после прохождения Neverwinter Nights 2 на английском.
  19. Похоже, от стола не отвертеться)
  20. Я тебя уверяю, это не уровень англичанина) Читать и говорить - не одно и то же.
  21. Стоооооооять. Какой вещи не может быть вообще?
  22. (Скромно) Нет, я прямо так читаю >_> Сначала переводил, кстати. И время и впрямь терялось. А потом дошло, что это не нужно. Время теряется на то, чтобы составить русскую фразу так, чтобы она передавала смысл английской. А если я уже понял смысл, зачем мне русская фраза?
  23. Фэнтези - подвид фантастики. Масло масляное получается.
×