-
Публикаций
2 142 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Arawn
-
У тебя Миранды на все случаи жизни понарисовано? =D
-
Следующий патч Wasteland 2 перенесёт игру на Unity 5 и улучшит графику
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Прямо Андоран какой-то) -
Сама-то как думаешь?) Подробности лечения не знаю, а отдыхом вроде да. Причем там тоже какая-то хитрая система. Вроде есть 4 восстановления. Одно мгновенное, одно отдыхом в сколько-то-там, третье еще больше, а четвертое - отдых в течение дня. Может и не так, правда. Я уверен только в том, что первое - мгновенное. Все восстановления "перезагружаются" после самого длинного. UPD даже нет, вот что вспомнил - вроде восстановления можно использовать в любом порядке, а "перезагружаются" они после использования всех четырех.
-
Нет. Есть три пула: очки силы, очки ловкости (скорости?), очки разума. Вредные воздействия делятся таким же образом. То есть сильная атака (которую нужно блокировать), или, скажем яд, будут выбивать очки из силового пула. Быстрые атаки - из пула ловкости. Атаки, направленные на разум - из соответствующего пула. Если какой-то пул уже пуст, очки будут отниматься из соседних. Так, если ГГ получает быструю атаку, а пул ловкости пуст, она заберет очки из пула силы. Если остался только пул разума, все шишки будут валиться на него. Возможно, при трате очков из "неподходящего" пула есть какой-то штраф, я не уверен. Когда пустеют все пулы - смерть.
-
Они очки из пулов жрут. Сумма пулов означает ХП. Когда все три пула пусты - падаешь замертво.
-
Не, он переоделся, чтобы Бун его не узнал. И пролез)
-
Фанат Fallout: New Vegas прошёл игру без лечения... и не только
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
А зря, лечение бы ему не помешало) -
Впечатления Ехх... Итак, спустя черт-те сколько времени наконец-то прошел эту штукенцию. Не удивляйтесь, у меня второй балдур до сих пор не пройден. (Голос из толпы - кто вообще пустил этого паразита на нюк?!) Сразу отмечу что игра в целом таки шедевр, чтобы избежать побоев от Норато и RT. Однако так и не смог решить, какая игра - первая или третья - мне нравится больше. Я бы сказал, что геймплейно третья часть все же заметно сильнее. Тут на всякий случай следует сделать отступление и отметить, что лично я вкладываю в понятие "геймплей". А то оно настолько размыто, что даже Педивикия его определяет как "Мы не знаем, что это такое, но оно есть. Наверное." Я этим словом называю все, что игроку приходится делать во время игры. Именно игроку, а не персонажу. То есть, к примеру, в первом деусе, взламывая компы, игрок просто смотрит на уползающую полоску. ГГ что-то там творит, возится со взломщиком, а я просто сижу и жду. В третьем фоллауте же самый могучий взлом компов, что я видел - пароль игрок разыскивает самостоятельно всю дорогу. То же самое получится, если сравнивать механику взлома замков в Воре и Обливионе. В Воре мы просто тычем отмычкой в замок, надеясь на рандомный успех (ну переключаем их еще, бывает), в Обле же нужно возиться с каждым штифтом, пытаясь угадать его чувствительность, время нажатия и т.д. Таким образом, механики третьего фолла и облы неожиданно выигрывают, хотя, цитируя сэра-как-его-там из второго NWN, мне приходилось отскребать от подошв вещи, которые я уважаю больше чем третий фолл и обливион. Итак, что же обеспечивает третьей части геймплейное преимущество? Во-первых, карты. В третьей они гораздо проработанней. В первой я первые несколько миссий вообще играл с мыслями вроде "что это, $%^@&, за #@%$&? -_-" Не то чтобы там все было так плохо, просто никакого сравнения с тройкой они не выдерживали. Однако, как только дело дошло до побега, все заиграло новыми красками. Да и сюжет как таковой как раз оттуда и начинается. Во-вторых, баланс. В первой его практически нет. Чтобы остановить JC, нужен корпус боевых мехов, и то, если у него закончилось все, что могло закончиться. Серьезно, у любого органического противника шансов выстоять против JC нет, ну разве что совсем билд запорот. А запороть билд наверняка можно только одним способом - не взять То есть получается, что Дженсену смысл искать обходные пути есть (он-то на фоне JC сопляк совсем),а JC этим может заниматься разве что от скуки или из любопытства. Ну или если заложников надо спасать. Конечно, может у агрессивного прохождения есть какие-то минусы (как в третьей части, когда при первой же тревоге карта вставала на уши и появлялись посты, там где их не было), но я их не заметил. Но если бы они и были, кому бы они помогли? Хе-хе. Тут надо, кстати, заметить, что первая часть таки получает очко за баланс несколько другого рода - хотя ГГ являет собой неостановимый ужас, летящий на черном вертолете крыльях ночи, играть все равно интересно и весело, несмотря на совершенно бессовестное преимущество над противниками. Тогда почему я вообще сомневаюсь, какая из игр лучше? В первую очередь из-за сюжета. Сейчас все наоборот будет) Не то, чтобы в третьей части плохой сюжет, он очень годный, тем более мне тема подковерных военных действий между транснациональными корпорациями вообще очень нравится (выпускайте Satellite Reign уже >_>), но первая часть, пожалуй, все же вырывается вперед. (Впрочем, тут я иногда таки путаюсь в выборе. Подозреваю, это связано с временем, отделяющим меня от последнего прохождения той или иной части). В первой части сюжет более развернутый и глубокий. В третьей мы как правило, заранее знаем, что ищем, в первой - не всегда. В третьей мы посещаем два места - в первой бегаем по всему миру, причем с неплохими на то основаниями. В третьей попытка сделать ВОТЭТОПОВОРОТ обернулась абсолютно ненужным последним уровнем, с совершенно дебильной вилкой в конце. В первой повороты смотрятся органично и даже местами здорово. Возможно, тут дело в том, что Дженсен имеет дело с более "низким уровнем архитектуры" - корпорациями, а JC - уже со всякими иллюминатями и прочей хренью, которой "внезапность" как-то больше идет. Зато теперь утешительный приз берет третья часть (говорил же, что все наоборот будет)). Отдав Дженсену на "разграбление" не тайные организации, а нечто другое, хотя и похожее, разрабы избежали скатывания в тупое повторение и вопли "Господи Иисусе, да это же ХХХ!", просто уже из глотки другого героя. У первой части, впрочем, есть еще один козырь. Хотя, скорее, дело в слабости третьей. Я говорю о хабах. Во-первых, один из них просто здоровенный (я даже удивился такому размаху после опыта третьей части). Во-вторых, персонажей, с которыми можно нормально поболтать, больше. Даже если у них по три строки текста, этого иногда хватает, чтобы узнать что-то интересное. Ну и вообще они живее как-то выглядят. Хотя и не намного. Тот самый большой хаб на деле являет собой две части - населенную интересную и пустую унылую, где больше интереса в том, чтобы полазать по всяким вентиляциям в поисках апгрейда или еще чего. Вот как-то так)
-
О, ты один из тех, у кого десятибалльная шкала с пяти начинается) Колись, журналистом работаешь?
-
Чего мне Аватар мерещится при взгляде на эту игру? =) Особенно первый скрин.
-
А мне катакомбы под кладбищем. Там как раз такие мосты из паутины, один-в-один.
-
Эта картинка просится в заголовок новости)
-
Фанаты собрали больше половины необходимой суммы для озвучения Risen 3
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
:-| -
Интересно, доживу ли я до того дня, когда это перестанет считаться важным)
-
С иллюстрациями.
-
Ближе будет "Нахрен это дерьмо" *поправляет монокль*
-
I see ya, taffer! =_=
-
Нет, в числе наград за определенный уровень взноса - возможность сдизайнить что-нибудь и это включат в игру.
-
Еще один апдейт, которые появляется на Нюке всего 9 дней спустя после выхода, потому что я вовсе не ленивое говно. Итак... Гербы и прочее Кошка другого цвета В этом апдейте мы собираемся охватить несколько тем. Во-первых, мы собираемся затронуть возможности кастомизации игрока, в особенности, герб. Потом мы обсудим взносы вкладчиков дизайнерского типа, и что именно каждый вкладчик, сделавший взнос определенного уровня, должен будет разработать для включения в игру. Наконец, мы дадим короткий отчет по продвижению работ. Итак, что же такое герб? Это изображение, носимое средневековыми рыцарями на щите или облачении. Смысл был в том, чтобы идентифицировать носителя в битве. Исторически, герб включал множество различных элементов, позволявших однозначно описывать и идентифицировать его, как видно на картинке вверху. Гаррет (Арт-директор) и Вегард (Технический арт-директор) в последнее время занимались изучением геральдики и книг на оружейную тематику и теперь мы хотим поделиться с вами первыми плодами этого труда: в The Mandate вы сможете создать личный герб вашего персонажа! Ваш герб будет помещен снаружи и внутри ваших крупных кораблей, на ваших истребителях и десантниках. Сначала ваша способность настраивать герб будет ограничена только самим щитом. Однако, на основании ваших действий в ходе игры (к каким фракциям вы присоединитесь, какие рыцарские звания получите, ваш дворянский титул, и т.д.) вы можете разблокировать усовершенствования для вашего личного герба (вроде возможности выбрать мантию или венок) наравне с дополнительными возможностями (специфические украшения новой фракции). Таким образом, герб является одновременно графической хроникой ваших похождений и уникальным идентификатором при присоединении к кооперативной игре. Вдобавок, при каждом крещении нового корабля, у вас также будет возможность присвоить ему собственный герб для уникальной идентификации. Десантники и истребители, приписанные к этому кораблю, будут носить герб корабля в придачу к вашему (Так, разрабы, признавайтесь, кто из вас Винс Веллер?). Выше вы видите видео, показывающее раннюю версию дизайнера гербов. Она использует процедурные текстуры и дает неплохой контроль над тем, как будет выглядеть щит. Выбор украшений сейчас довольно ограничен, но финальная версия будет и включать больше украшений, и позволять вам выбирать символы, венки, девизы, и т.д. Кнопка "случайно" уже сейчас может производить довольно интересные дизайны щитов. Чтобы самим опробовать дизайнер гербов, нажмите здесь Мы решили открыть эту раннюю версию для тестирования и обратной связи, подобно интерактивным демо, которые были доступны по Интернету в ходе кикстартерской кампании. Помните, что эта версия работает через Unity Web Player, так как он позволяет нам совершать апгрейд до последней версии, если мы вносим правки или улучшения. Если у вас возникли проблемы с запуском его в вашем браузере, мы рекомендуем вам попробовать другой браузер. Мы проверяли его на последних версиях Firefox и Chrome. Дизайнер гербов связан с нашей следующей темой про "дизайнерские" взносы. Как вам известно из предыдущего апдейта, мы собираемся закрыть их в феврале но можем немного подождать до марта. Тем временем дать вам обзор того, что конкретно вам нужно разработать для каждого уровня взноса. В таблице вверху вы можете видеть, что включает каждый ярус. Вы также можете видеть примерное количество взносов на каждом ярусе. Например, "Дизайн офицера", позволяет вам написать биографию, распределить очки навыков и выбрать черты характера. Офицер будет подчиненным среднего уровня и к его биографии будет доступ из игры. Это персонаж может быть завербован героем позднее, если отношение к фракциям у героя и персонажа совместимы. “Дизайн капитана” имеет много общих элементов с предыдущим уровнем, но добавляет несколько новых: “Вид персонажа” и “Личный герб". Первое позволит вам создать внешний вид капитана, использую отдельную версию нашего редактора для создания персонажа, тогда как второе позволит вам использовать законченную версию дизайнера гербов. Кроме того, биография капитана будет включена в Документ Великих Капитанов (который будет включать до 400 капитанов и будет насчитывать около 700-800 страниц в длину!). (примечание переводчика: я не смог придумать ни одного объяснения, кому и зачем это нужно) Для большинства дизайнов мы вводим систему "покупки за очки", где вы получаете некоторое количество очков, которые можно распределить между различными областями. Примером служит уровень $500 “Дизайн корабельного события”. Этот взнос по сути включает несколько дизайнов и ниже вы можете видеть продвинутые (но не финальные) версии таких шаблонов. Помните, что они не завершены, но закончены примерно на 80%. https://www.mandategame.com/sites/default/files/ks_46_design_captain.pdf https://www.mandategame.com/sites/default/files/ks_46_design_ship.pdf https://www.mandategame.com/sites/default/files/ks_46_design_encounter.pdf Наши писатели работают над историями фракций, под-фракций и главных персонажей (предводителей фракций и т.д.) Кто такие Общество Исследователя и Неизвестный легион? Как они связаны с Герцогством Пенроуз? Мы планируем выпустить больше данных и лора с начала апреля. Это должно быть интересное чтение и для погружения во вселенную, и, в случае если вы сделали "дизайнерский" взнос, для стартовой точки вашего собственного дизайна. Надеемся, вы получили хорошее представление что ожидать от уровня дизайна, на который вы сделали взнос. Мы продолжим работать над созданием шаблонов, чтобы они были понятными и предоставляли вам много гибкости при создании персонажа, оружия или базы. Наконец, мы хотим дать вам отчет о проделанной работе. Сразу после рождественских каникул мы начали искать новые таланты. У нас также было несколько разработчиков, готовых подключиться, как только будет подписан наш контракт с Eurovideo. Команда разработки быстро растет с 12 человек перед Рождеством и мы предполагаем набрать полную силу (около 30) к концу марта. Команда довольно разнообразная и включает членов 10 разных национальностей и наш общий опыт теперь насчитывает более 100 лет AAA-разработок. Это поможет уменьшить риск и позволит нам производить новые итерации и полировать внешний вид, историю и геймплей. Благодаря росту нашей команды мы также потратили время, реорганизуя нашу внутреннюю документацию и совершенствуя ее. У нас много новых идей, требующих написания и старых, требующих переработки. Например, управление творческим процессом (руководство по стилям, определяющие цвета, дизайны), руководства по технике творчества (как создавать корабль от A до Я, какие ограничения налагаются на анимацию "двуногих" объектов), так же как и документы по дизайну истории и игрового процесса пересматриваются и правятся. Влияние новых членов команды должно стать весьма заметным к моменту выхода апдейта. Мы ожидаем получить хорошую смесь из арта окружений, арта персонажей и анимаций, которой поделимся с вами. В следующем апдейте мы также хотим поговорить о боевых инструкциях и приспосабливающихся построениях. Однако сейчас мы ждем, пока третьи лица предоставят важный код, который должен обеспечит совместную работу всего (мы хотим избежать "склеивания" чего-либо просто для демонстрационных целей, потому что это пустая трата времени). Если мы получим что-то хорошее, мы это покажем. Или мы можем разделить следующий апдейт на две части. Время покажет. Мы завершаем этот апдейт концептом станции Османи. Объект для сравнения (корабль) слева, это тяжелый крейсер "Черный Орел" (эту же модель мы показывали в доке, несколько апдейтов назад).
-
Новые детали «Ведьмака III»: кастомизация интерфейса, настройки графики, система развития
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Ха, неужели из Serpent in Staglands идейку угнали?) -
Именно. Elhant: :tongue:
-
Если речь про второй, то согласен. В первом нет ничего наркотического. То я думал, что за хрень.
-
Анонсирована Sword Coast Legends, новая RPG по Dungeons & Dragons
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
О. Может, увидим "Штопаное Побережье". -
Сравнение графики оригинального Dark Souls II и Scolar of the First Sin
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Да нет. Белую из трейлера. 3 DLC уже слепили, а маску вернуть не могут. Но я оценил юмор, да. -
Сравнение графики оригинального Dark Souls II и Scolar of the First Sin
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Улучшения графики, улучшения описаний, новый непись, новая концовка... ... Маску! Маску назад запилите, ироды! >.<
