-
Публикаций
2 142 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Arawn
-
Интересно, люди, не знающие, что это совершенно нормально для игростроя, когда-нибудь закончатся? =D Как правило, погромисты вступают в дело, когда дизайнеры из него уже выходят (грубо говоря). И чтобы не кормить освободившуюся часть команды даром, им дают новый проект. Который они должны, по идее, подогнать занятой в данный момент части команды, когда она освободится от предыдущего проекта. Такие дела.
-
Так отломать и перекрасить) Все гениальное просто. :don-t_mention:
-
Либо второй Фоллаут, либо Князь, либо первые Аллоды. Три игры появились у меня одновременно, и я не помню, в какую зарубился первой.
-
Я так понял, классический-то как раз один и был (здоровый, никак падать не хотел. Зато застрял в коридоре хD) А остальные - бегуны мелкие. Он на 1:47 появился, а потом я бросил смотреть.
-
Как же это охренительно... Дух захватывает) (мрачно) Похоже, отступать некуда >_>
-
Все, я совсем расстроился Т_Т В первой части он крут, потому что ему противостоит кучка грузчиков с половиной оружия на всех. Запустили бы на Ностромо обычного кабана - жертв немногим меньше было бы) И то, что прожигающая металл смесь с кожей реагирует заметно слабее - совершенно нормально. Разные материалы же.
-
Эххх... =( Опечален зело есмь я. (Поправил, да)
-
Эрин Флинн: «Новый Dragon Age не станет шаблоном для Mass Effect 4»
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Хмм. А это навело меня на мысль, откуда взялась дебильная механика с исчезающими сопартийцами при посадке на лошадь. Ведь если вместо лошади подставить модельку "мако", это будет смотреться куда логичнее... Лень - двигатель прогресса же) -
«Делая RPG в стиле BioWare» — новое видео о разработке Dragon Age: Inquisition
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Есть мнение, что как раз поэтому геев в игру и пихают) -
Учитывая, что в нюковской номинации "РПГ 2014 года" РПГ как таковых всего две штуки, я бы еще подождал)
-
Смелое начинание, но очень много "автоматизма". Как бы не сесть в лужу.
-
Я все еще не понял, что тут делает Агдейн)
-
"У вас шрам отклеился" Чего он не с той стороны на третьем изображении?) У Гримнокса нестандартное видение мира)
-
Ты что-то путаешь, там крафт был, таки да. Удивительно, что не добавил "сэр" и требование сатисфакции)
-
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
А если речь таки о ролевой игре, а не о пародии на нее, то ловкость могла бы позволить стянуть у собеседника нужный предмет во время разговора, или перехватить его, не дав поднять тревогу. Короче, я рад, что ты игры не делаешь) -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Torment не согласен с этим утверждением. Не говоря уж о том, что DnD - всего лишь одна из систем. Отыгрыш с конкретной системой никак не связан. Он требует только адекватной реакции мира на действия игрока. Каким образом она будет реализована - дело разработчика игры/ролевки/и т.д. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Я, наверное, сейчас порушу твое мировоззрение, но отыгрыш роли с игровыми механиками не связан практически никак. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
А в соулсах и не делает. То, что что-то стало легче делать, не значит, что это обязательно получится. Баланс в том, чтобы правильно подобрать длину окна. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Ну это вопрос баланса. В соулсе, к примеру, есть снаряжение, у которого промежуток парирования раза в 2 больше положенного. Но это не делает задачу тривиальной, становится легче, но расслабляться не надо. Плюс есть много способов помешать спаму. Большой расход выносливости на парирование, к примеру. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Именно! И я вообще считаю, что само понятие уровня - рак. А точнее, привычка привязывать к нему силу противника. Это не "дает ощущение роста", а наоборот, убивает его к хренам. Допустим, у на 1 уровне у игрока 100 хитов, у врага 50. А на 10 уровне у игрока 1000 хитов, у врага 500. Ну и что изменилось? Это еще можно оправдать во всяких диаблоидах, где у игрока мало влияния на игровой процесс, а крутость надо как-то символизировать. но в таких-то играх, если уж делать развитие персонажа, то интенсивное, а не экстенсивное. Проще говоря, не накручивать счетчики, а давать новые возможности. Допустим, есть определенный сорт врага - Чувак-с-рапирой. От Чувака-с-топором он отличается возможностью наносить очень быстрый колющий удар. И нам очень сложно его перехватить, пушо окно парирования у нас 0.5 секунды. Убить мы его еще можем, но по шее наверняка получим. Так что прямо сначала он нам не встретится. А если встретится, то либо не лезть к нему, либо что-то выдумывать (знаки же не просто так у нас) Но тут мы открываем абилку на окно в 0.75 секунды. И - оп! Вот теперь-то мы можем раскидывать таких умников. Вот это ощущение роста, ябсказал. -
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Arawn ответил Del-Vey в теме Новости
Во втором на том месте вроде что-то связанное с алхимией висело. Может, число эликсиров, которые высосать можно. Но тогда раньше информативней было. Ой-вей. Не люблю я это =(
