Перейти к содержанию

Arawn

Пользователи
  • Публикаций

    1 873
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arawn

  1. Тому игрострою, которому важны подобные номинации - туда и дорога.
  2. Arawn

    The Mandate

    Не прошло и полгода... Как Perihellion Interactive все-таки выпустили апдейт о боях в космосе. Итак, поехали: Апдейт #44 Знай своего врага Пришло время для очередного обновления и сегодня мы собираемся углубиться в детали космических боев. Во-первых, мы решили, что будет круто начать с прогулки в прошлое. Наши космические бои прошли через несколько итераций, в которых мы экспериментировали с различными схемами управления и определяли взаимоотношения между кораблем и командой. В каждой последующей итерации мы смещали фокус и усиливали акцент на команде, также, как и на офицерах. Прототип 1 относился к очень ранней итерации еще до кампании на Kickstarter. Фокус был на выведении всех деталей и функциональности на один экран. Он довольно хаотичен, а пользовательский интерфейс еще и шумный. Например, управление энергией внизу слева включало треугольник для распределения мощности на щиты, орудия и двигатели. Сам треугольник размещался на вершине реакторного цилиндра, который поднимался или опускался во время изменения уровня выдаваемой мощности. Что-то вроде управляющего стержня в реакторе. Прототип 2 переключился на более прилизанный и элегантный внешний вид, по мере того, как мы отошли от прямого управления игроком наведением орудий и усилили акцент на введении в игру команды. И наконец, третья итерация очень близка к текущему положению дел. Большая часть функциональности из первого прототипа все еще здесь, но мы расположили управляющие элементы более структурированным образом. Сильным изменением в прототипе 3 по сравнением с прототипом 2 является добавление маневрового колеса внизу слева. Возвращаясь к сегодняшнему дню - одной из наших сложностей был тот факт, что опыт, который мы хотим обеспечить в космических боях должен быть подобен таковому в фильмах и сериалах, однако должен отражать и игры. Мы изучили множество игр и обсудили плюсы и минусы различных подходов. Это потребовало множества проб и ошибок с нашей стороны. Хотя вы, несомненно, узнаете определенные элементы из других игр, нам сложно описать космические бои в The Mandate как “Игра X встречается с Игрой Y”. Перед тем, как двинуться дальше, имеет смысл более детально обсудить, какого рода опыт мы пытаемся предоставить. "Медленный" и "величественный" - ключевые слова для нас. Мы хотели добиться определенного ощущения размера и величия неповоротливых чудовищ, бороздящих космос и в то же время противопоставить им подвижные истребители, проносящиеся мимо или пехотинцев, вышибающих двери в абордажных операциях. Битвы между крупными кораблями - особенно между равными противниками - должны давать вам время подумать и спланировать следующие шаги без необходимости ставить игру на паузу. Это значит, что скорострельность и урон каждого оружия должны поддерживать такой подход. Например, скорострельные орудия ближнего боя будут эффективны против москитного флота, но неэффективны против брони крупного корабля. Тяжелая торпеда, с другой стороны, может нанести серьезный урон крупному кораблю, но к ее недостаткам относятся низкая скорость, ограниченный боезапас, длительное время перезарядки, необходимость вручную управлять торпедой и т.д. Во-вторых, мы хотим, чтобы бои в космосе были интуитивно понятными и веселыми с самого начала, не требуя длинного обучения. Однако, мы хотим предложить глубокий геймплей наряду с достаточными сложностями в течение ранней, средней, и поздней стадий игры. Фрегат, с которым вы начнете игру, будет иметь небольшой состав команды, и лишь некоторое количество комнат и систем, о которых вам придется заботиться. Мы также предоставляем различные шаблоны, которые ограничат повторяющиеся задачи и позволят вам передавать определенные функции корабля вашим офицерам, так что вы сможете сконцентрироваться на том, что вам нужно (например, на управлении десантниками на абордаже). По мере того, как вы расширяете свой флот, тренируете команду и исследуете новые технологии, вы будете постепенно открывать новые возможности, которые могут изменить вашу стратегию. В-третьих, мы хотим, чтобы опыт был ощутимым, и для многих действий вы будете взаимодействовать напрямую с кораблем. Информация о состоянии вашего корабля будет передаваться зрительно, как мы надеемся, менее "игрообразным" путем. Мы отходим от полосок "жизней" так далеко, как это возможно и движемся в направлении позиционного моделирования урона. Это относится к щитам, броне и внутренностям корабля. Это дает нам преимущество, позволяя связать команду внутри корабля с самим кораблем, и получать последствия боевых повреждений как для корабля, так и для команды. Мы потратили много времени, обобщая интерфейс и обратную связь с игроком и для абордажа, и для космических сражений, чтобы удостовериться, что если вы разберетесь в одном игровом режиме, второй сам станет понятным. Как вы можете видеть вверху, и космические, и абордажные сражения имеют сходства и ключевые элементы дизайна, используемые в обоих игровых режимах. (Отсебятина переводчика: обратите внимание на количество систем (правый нижний угол)) Итак, как же начинаются космические бои? Ну, когда вы не участвуете в бою, вы путешествуете между звездными системами в Приключенческом Режиме. Здесь вы можете приближать или удалять изображение, стыковаться с дружественными станциями, взаимодействовать с фракциями, получать квесты и т.д. Объекты в Приключенческом Режиме - не просто красивое оформление, они имеют свои функции. Там будут торговые конвои, остовы кораблей для исследования, спасательные капсулы для сканирования, планеты для посещения и т.д. В общем, если вы играли в Sid Meier’s Pirates! или Mount&Blade, то вы должны иметь представление о том, что такое Приключенческий Режим. Когда вражеский флот окажется поблизости, он может решить напасть на вас, или вы можете решить напасть на него. Ваше окружение будет влиять на предстоящую битву. Например - если вы были атакованы пиратами вблизи астероидного поля, то оно будет присутствовать на карте схватки и может быть использовано, чтобы получить преимущество. Схватка в космосе может начаться в пределах видимости или за пределами, в зависимости от того, как близко вы были к вражескому флоту в Приключенческом Режиме.В обоих случаях вы начнете сражение через Боевой Оркестратор (это у них стратегический режим так называется) с вашими войсками и известными или неизвестными силой и позицией вражеских войск. Ваш технический уровень сканеров и опыт ваших офицеров астронавигации также может повлиять на это. После того как вы составили планы в Боевом Оркестраторе и сняли игру с паузы, вы сможете использовать окружение, чтобы замаскировать ваш электромагнитный след. Это затруднит вражеским кораблям обнаружение, опознание и сканирование вашего корабля. С другой стороны, окружение (астероидное поле, например) может сделать ваш процесс сканирования более длительным и менее точным. Вы также можете настроить распределение энергии и выключить определенные энергозатратные системы, чтобы уменьшить мощность излучения. За пределами поля зрения вам придется полагаться на сканеры дальнего действия и, возможно, вы используете легкий флот для проведения разведки. Если у ваших кораблей есть дальнобойные орудия, вы можете использовать их, чтобы нанести мощный удар, перед тем как войти в поле зрения. Информационное оснащение жизненно важно космическом бою и сторона, преуспевшая здесь, получит преимущество, которое сможет сдвинуть весы и изменить исход всей битвы. С одной стороны, вам понадобится уменьшить осведомленность врага о ваших вооружении и возможностях. Возможно, вы захотите подождать с развертыванием или отложить залп из орудий, чтобы ограничить шансы врага на принятие подходящих контрмер (пока не стало слишком поздно). Мы немного вдохновлялись эпохой мореплавания, когда орудийные люки больших кораблей оставались закрытыми до окончания подготовки к действиям. Что в действительности находится за орудийными люками, или, в нашем случае, турельными гнездами вражеского корабля? За ответами мы можем обратиться к подразделению Астронавигации. У них есть специалисты и пульты, которые могут помочь нам идентифицировать встречных (чтобы решить, враги они или друзья), а также более детально просканировать врагов. Они могут обнаружить дополнительную информацию о типах помещений и орудиях, несомых целью. Вдобавок мы также можем найти дополнительные места, в которых десантники смогут потом пробить корпус, если мы решим начать абордаж. пока мы сканируем врага. они могут отреагировать, сканируя нас, или пытаясь заглушить или помешать нашему сканированию. С новой информацией мы можем приказать нашей команде в Орудийном подразделении целиться в конкретные системы. Если у вас установлены высокоточные орудия и есть квалифицированные специалисты, вы можете повредить или уничтожить ключевые помещения и орудия вражеского корабля, чтобы привести его в негодность. В нашем случае можем либо целиться в каждое конкретное оружие и постепенно уничтожить их, или целиться в Орудийную палубу 4. Уничтожив Орудийную палубу 4 мы отключим все оружия, контролируемые с нее, что позволит нам потом взять корабль на абордаж и захватить орудия неповрежденными. Важно отметить, что прицеливание в подсистемы это продвинутая схема, а не нечто доступное игрокам на ранней стадии игры. Скорее оно появится несколько позже и добавит интересные возможности в среднюю и позднюю стадии игры. Кстати, о возможностях, мы хотим предоставить множество возможностей для кастомизации, не только вертикальное развитие (получение больших кораблей), но и горизонтальное (смена фокуса). Мы переработали типы секций корабля, которые были представлены на Kickstarter. Большое изменение состоит в том, что каждая секция теперь предоставляет либо улучшение команды, либо апгрейд систем по сравнению с основным вариантом. Это должно дать вам возможность экспериментировать и создавать интересные дизайны кораблей. Типы корабельных секций следующие: Нос: Стандарт, команда, управляемые орудия Мидель: Стандарт, ангар, тяжелые орудия Корма: Стандарт, десант, системы/поддержка Носовой апгрейд "Команда" позволяет разместить больше людей на корабле. Апгрейд "Ангар" заменяет каюты команды на каюты пилотов и добавляет ангары вместе с остальными помещениями, необходимыми пилотам. Апгрейд "Десант" заменяет каюты команды на каюты десантников и добавляет дополнительные арсеналы. "Управляемые орудия" позволит вам устанавливать специальные дальнобойные орудия вроде торпед, ракет и т.д. "Тяжелые орудия" добавляет дополнительные турельные гнезда, для более мощных залпов. Наконец, "Системы/поддержка" позволяет совершенствовать выходную мощность, дальность сканирования и т.д. Секция "Ангар" представляет особый интерес, т.к. без нее корабль не может запускать или принимать истребители или бомбардировщики. Они могут быть одноместными или двухместными. Истребители хороши для схваток с другими истребителями и для уничтожения вражеских бомбардировщиков. Бомбардировщики хороши против вражеских крупных кораблей, так как они могут нести противокорабельные орудия. Легкий флот организован сходным с десантниками образом: Построение: звено, эскадрон, крыло, группа Одноместный: 4, 12, 36, 108 Двухместный: 2, 6, 18, 54 Десантный эквивалент: команда(4), отряд(8 ) , взвод(32), рота(96) Звенья и эскадроны могут содержать только либо истребители, либо бомбардировщики. Крыло может содержать до трех эскадронов, и каждое крыло может либо полностью состоять из истебителей/бомбардировщиков или, возможно, смешанным, где каждый эскадрон может быть либо истребителями, либо бомбардировщиками. Это полезно, если вы хотите провести атаку бомбардировщиками и прикрыть их от вражеских истребителей. Так же, группа может включать до трех крыльев, каждое из которых может представлять собой сплав из эскадронов истребителей и бомбардировщиков. Вы можете помнить по предыдущему обновлению Kickstarter, что мы подчеркивали, что пилоты могут специализироваться как радисты или наводчики. Чтобы получить полное преимущество от их навыков, вам нужно дать им кресло второго пилота в двухместнике. Это значит, что у них есть пилот (или ас), управляющий летательным аппаратом, пока они могут сосредоточиться на сканировании или выполнении авиаудара. Можно было бы еще долго говорить о полетных маневрах, и их сходствах и отличиях, но это обновление и так уже затянулось, так что мы оставим это до следующего раза.
  3. Arawn

    Lords of Xulima

    Тут вопрос не в сложности переноса, а в тактических возможностях самой системы. DnD ведь не биовары придумали, и не обсидиан. Но это не помешало сделать кошерные бои в невервинтерах.
  4. Что-то он как-то наоборот действует).
  5. Arawn

    Lords of Xulima

    Тут штука в том, что систему боя для W2 они делали сами, а здесь берут чужую. Не они ее сделали, так что нельзя угадать что будет на основе системы, созданной ими.
  6. Там практически все на уровне той халупы.
  7. Arawn

    Lords of Xulima

    Не вижу связи. Там механики вообще совершенно разные. (Почитай про боевую систему Нуменеры)
  8. Вот как раз это в Морре обычно и получается) Преимущественно последний пункт. От бродящих кругами людей, бубнящих одну и ту же фразу не умирает же? На то они и статисты.
  9. Статист статисту рознь. Меня еще ни разу не послали в ответ на просьбу подсказать дорогу. Так они и описывают. Уж чем Морр славен, так это вот этим. Иной раз лучше статиста спросить) Плюс, с какого счастья объяснения квестодателя должны лишать ГГ возможности спросить статиста? А, ну и "Отвали, мне надо идти по своим делам" - ни разу не раскрытие характера.
  10. Сомнительно, иначе бы не говорил про качество диалогов. Статистам диалогов обычно вообще не полагается. Например, во втором фолле по Дэну шляется наркоман, над которым иногда вспыхивает фраза "Привет, господин Цветок". Больше он ни хрена не умеет. О каком раскрытии характеров и качестве диалогов у статистов вообще может идти речь? А и не надо ограничивать. Просто надо научить некоторых статистов посылать слишком любопытного игрока.
  11. Arawn

    Dragon Age: Inquisition

    А за сколько часов? И сколько из них ушло на основной сюжет?
  12. А спросить дорогу, или где найти такого-то (если город небольшой) - абсолютно нормально. Не путай полноценных NPC со статистами.
  13. И чем? Что никак не влияет на качество поисковиков и статистов.
  14. Неудивительно. Что в Торменте - статисты, в Морре - поисковики. Этого добра везде хватает.
  15. Arawn

    Новые подробности The Witcher III

    Все равно неправильно =Р
  16. Arawn

    Новые подробности The Witcher III

    После супермегаудара Геральта, держа меч за лезвие, меня уже ничто не удивляет. Тренировки ведьмаков, говорите? Они даже не знают, с какого конца за меч браться.
  17. Эмм. Может, у тебя компутер лагает просто? Абсолютно обычная скорость. Навроде второй диаблы или первого сакреда. Слава Богу, что нет) Была бы постоянная чехарда, которая в целом бы выглядела смешно. Тут, видимо, просто выбираешь наиболее понравившегося перса - и вперед. Переключать их имеет смысл только по сюжету. З.Ы. Диалоги удивительно приличные для диаблоида.
  18. Хуже Ван Хельсинга вообще ничего быть не может. Поиграл. Демоном более-менее забавно, хотя мозг включать почти не нужно. Зачем в нагрузку еще троих клоунов дали - не очень понятно. Делали бы игру сразу про демона, чо.
  19. Творения Ice-Pick Lodge. Моры-тургоры всякие. Ну и Анабиоз еще приличный.
  20. 1) Маска предателя. Самая любимая из историй (да, я в игры играю ради сюжетов. Почти всегда). Плюс, игры где можно отыграть отрицательного персонажа, а не просто зло кривить рожу, все так же всех спасая - редкость. 2) Тормент. Третья по качеству история в моем рейтинге историй (угадайте, куда делась вторая). Тут все просто - см. пункт первый, скобки. 3) Fallout 2. Четвертая... А вот и нет. И дело не в том, что игра, которую можно пройти чуваком, оперирующим такими понятиями, как "Ааа... " и "Эээ...", и будет реально интересно - это уже золото. Просто это игра моего детства. Сколько там было веселья! Помню как с товарищем облили администраторшу 8 убежища напалмом и со злорадным хихиканьем наблюдали за ее конвульсиями в ответ на отказ выдать гражданство. Или как впервые добрался до ПП и с садистским удовольствием наблюдал, как пол-корпуса противника с чавканьем разлетается в кашу ^_^ А плакат "Разыскивается за убийство детей и просто за сволоту душевную"... А еще тот момент, когда жирную точку в злодеяниях ГГ ВНЕЗАПНО поставил ребятенок с коктейлем Молотова. А как сладка месть, когда ГГ после окончания игры возвращается в Город Убежище иии... РАЗДРИСТЫВАЕТ ВСЕХ ЧВАНЛИВЫХ ЖЛОБОВ ИЗ БОЗАРА. А, и Пинки и Брейн еще есть :3. Так, а вы еще кто? Какие санитары? 4) Deus Ex: Human Revolution. Во-первых, просто потому, что это киберпанк. Я обожаю киберпанк, а ведь игр в нем 3,5 штуки, и одна из них - унылый второй Деус. Во-вторых, сюжет. Нормальный сюжет про возню корпораций, без всякого омерзительного мироспасения... А, нет, оно таки возникло под занавес, но оно как-то теряется в сиянии офигенности всего остального, так что я предпочитаю его не замечать. Больше таких сюжетов, на кол мироспасателей. Третий пункт вытекает из второго - главный герой. Просто мужик делающий свою работу. ВСЕ. Ни страшлых душевных страданий, ни избранности, ни неуязвимости, ни прочего шлака. Но при этом харизматичный и запоминающийся. Вот так надо делать героев. Ну и четвертый пункт, неожиданно запавший в душу даже больше предыдущих. Стиль. Серьезно, половину времени в игре можно убить, просто разглядывая окружение. Эхх, когда-то я еще такое увижу... Может, в Cyberpank 2077? 5) Князь. Неожиданно, да. После всех моих лозунгов про сюжет, здесь полагалось бы быть, скажем, Аркануму. Однако, первым на ум пришел именно Князь. Наверное, потому, что я не могу вспомнить игру, где по сюжету требуется одним героем убивать других. Плюс, он очень теплый и ламповый. Чуть ли не русский Фоллаут. Ну и еще это просто одна из сильнейших вещей, созданных отечественным игропромом. Всех трех с половиной. И да, это вторая игра детства. Люди, знающие мое отношение к Dark Souls, могут спросить - "Ихде? =_=". Отвечу - Соулс моя любимая игра. Среди всех. Вообще всех. но я даже под пытками скорее назову Масс Эффект РПГ, чем ее. Такие дела.
  21. Эмм. Как бы МЕ - это околонаучная фантастика, происходящая в нашей вселенной в будущем, а DA - фентези в вымышленном мире. Они никак не могут пересечься в рамках здравого смысла.
×