Перейти к содержанию

100kg

Пользователи
  • Публикаций

    430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные 100kg


  1. Интерфейс занятный =) Сразу видно чем вдохновлялись разработчики.

    А еще по нему видно сколько всего в игру не попало... Стелс, использование ловушек и карманные кражи вне текстовых приключений. Обидно, что даже при том, что игра разрабатывается уже одиннадцать лет что-то все-равно реализовать не удалось :(


  2. Ты меня восхитил теорией приливов, но внутри планеты больше огня, чем земли (если вулканическая активность у вас к огню относится)

    Справедливо, есть над чем подумать... Пока единственное, что приходит в голову, так это убрать магму, как явление. Т.е. внутри планеты ничего подобного не существует, её роль можно передать уплотненной до практически жидкого состояния мане земли, а вулканическая активность происходит как раз в результате скопления большого количества маны огня в подземных пустотах, она сгущается и нагревает породы, которые потом выплескиваются на поверхность в виде лавы


  3. Мой вариант как все это дело увязать вместе:

     

     

    Если мы принимаем концепцию с тем, что мана - это некая внешняя а не внутренняя энергия, то я предлагаю под это перекроить всю систему мироустройства. Мое предложение такое: мана - это основа всего сущего. В начале вселенной мана перемещалась беспорядочно, но с течением времени одинаковые частицы начали притягиваться и группироваться в сгустки, когда сгусток достигал определенной "критической массы" он начинал выделять собственные аспекты. Таким образом - сгустки маны огня становятся звездами, сгустки маны земли образуют ядра, вокруг которых образуются планеты, сгустки маны воздуха образуют газовые планеты, а сгустки маны воды - ледяные. Сюда же идет мана хаоса, она редко собирается в сгустки и обычно равномерно распределена по космическому пространству. Частицы маны хаоса могут "прицепиться" к космическим объектам, от сюда и опасность, которую несут собой метеориты. Если же мана хаоса все-таки соберется в сгусток, то как раз и получаются те самые прорывы генерирующие НЕХ. В космическом пространстве могут очень редко встречаться сверхкрупные сгустки, создающие сильные стабильные прорывы - чёрные дыры.

    Теперь о планетке, где будет происходить все действие. Планета вращается вокруг звезды, которая, как напомню, является огромным сгустком маны огня, поэтому в солнечные дни маны огня больше, а ночью - меньше. Вокруг планеты вращается ледяная луна, в центре, которой находиться сгусток маны воды. Поэтому в ясную ночь, когда видна луна маны воды становиться больше. Этим же объясняются приливы и отливы - вода притягивается к мощному сгустку маны воды, т.е. к луне. В центре планеты находится сгусток маны земли, при приближении к нему(в пещерах и подземельях) соответствующей маны становиться больше. Мана воздуха более или менее равномерно распределена в атмосфере, вблизи планеты нет мощных сгустков, поэтому маны воздуха потенциально меньше, чем маны других типов, зато она более легкодоступно - достаточно лишь выйти на открытое пространство. В закрытых пространствах и особенно в подземельях маны воздуха заметно меньше.

    Далее - стихийные бедствия объясняются переизбытком маны определенного типа, которая стремиться объединиться в сгусток: слишком большое количество маны огня приводит к вулканической активности и пожарам, маны воды - к ливням и цунами, земли - к тектонической активности, воздуха - к торнадо и ураганам. Отсюда дополнительная мана вблизи подобных бедствий - это не следствие бедствий, а бедствия - следствие большого количество маны.

    Из всего этого вытекает и еще одна особенность - магическая экология. Слишком активное использование маны - серьезно влияет на климат и может стать причиной множества катастроф, от сюда можно вывести какую-нибудь фракцию зеленых эльфов, которые полностью отказались от использования магии, чтобы не калечить природу.

     

     

    • Поддерживаю 4

  4. А аркана вытягивает всю доступную ману, поэтому баланс не смещается, но на некоторое время снижается общий потенциал местности.

    Да, при этом всякие ритуалы, песни и прочие пляски арканы можно объяснить тем, что маг собирает вокруг себя ману и преобразовывает её для сотворения заклинания. К аркане, кстати говоря, можно также привязать крафт амулетов и других магических предметов, типа маг аккумулирует ману в предмете и настраивает его на определенный эффект.

     

     

    Слишком сложно) Особенно в оцифрованном варианте. Как будет учитываться мощь местности? Как маги ее будут поглощать? Как быстро будет мана меняться и появляться? И почему в мире не появились маги-иллюминати, которые выжрали всю ману планеты и теперь правят со своих тронов?))

    Я думал о чем то типа рандомной генерации для каждого энкаунтера, исходя из общего климата местности + различные модификаторы, например так:

    1) В какой климатической местности имеет место действие? Примеры: пустыня(20d6 маны огня, 1d6 маны воды, 8d6 маны земли, 6d6 маны воздуха); лес (4d6 огня, 9d6 воды, 9d6 земли, 7d6 воздуха); открытый океан (1d6 огня, 20d6 воды, 2d6 земли, 6d6 воздуха), пещера (6d6 огня, 8d6 воды, 20d6 земли, 6d6 воздуха) и т.п.

    2) Какие модификаторы могут быть применимы, например: повышенная влажность воздуха(где-нибудь в пещерах или подземельях +2d6 воды), солнечность (+1d6 огня) и т.п.

    3) Некоторые серьезные проявления стихии могут дать много дополнительной маны, собственно и объяснять их с точки зрения сеттинга можно слишком большой концентрацией маны определенного элемента. Например: извержение вулкана (+20d6 огня +8d6 земли); ураган (+20d6 воздуха), проливной дождь (+9d6 воды), цунами (+20d6 воды) и т. п.

    4) Наличие каких-нибудь мест силы и древних артефактов может давать бонус ко всем видам маны

    Все числа, разумеется, условные, просто, чтобы показать суть, все это нужно балансировать и балансировать.

    • Поддерживаю 1

  5. Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D

    Это очень круто, но только при условии, что у персонажей будет возможность влиять на ситуацию.

    Я предлагаю такую систему: мана - это ресурс не мага, а местности и её количество в местности ограничено, при этом, когда маг выжигает ману одного элемента, через некоторое время её место занимает мана противоположного элемента(таким образом соблюдается идея, которая была высказана изначально - там где много кидались магией огня со временем будет ледяная пустыня). Во-первых, таким образом мы хотя и ограничиваем магов в нестандартной для них обстановке, но в то же время не делаем их полностью беспомощными - на высокоуровневые спеллы маны будет не хватать, но какой-нибудь базовый свет или морозное прикосновение использовать можно будет всегда, ну кроме совсем уж экстраординарных ситуаций. Во-вторых создает дополнительные возможности для контроля вражеских кастеров, ведь они тоже берут ману из общего пула - например очень валидной становиться идея скастануть что-нибудь мощное, не ради эффекта самого заклинания, а чтобы выжечь всю ману поблизости и лишить вражеских кастеров силы и в тоже время если мы имеем дело с кастерами противоположной стихии нужно быть осторожным, ведь чем больше маны тратим мы, тем больше её у них. В-третьих, открываются интересные синергические связки, например маг огня и маг воды в одной команде будут одновременно и кастовать и даровать ману друг другу.

    Однако придется придумать четкие правила по которым будет высчитываться количество маны каждого типа в местности.

    • Поддерживаю 2

  6. Друг, это ты щас у себя из башки взял.

    Йеп, собственно когда что-то придумываешь так и нужно поступать. Я говорил исходя из того что предлагал ранее, но если такая концепция не устраивает, то я не против обсудить другие варианты. Единственное, что я вот прямо кровь из носа хочу, так это чтобы нежить была полноценной частью международной политики, а вариант апатичные гедонисты-философы к такому не слишком располагает. Может быть в таком случае имеет смысл все-таки обеспечить нежить какими-то базовыми нуждами.


  7. Да и нежить достаточно пофигистична, им проще завербовать последователей еще живыми, в некоторые города нежити богатые старики специально едут, чтобы умирать - и затем восставать в качестве нежити (Города нежити накопили за века столько силы, что шанс поднятия на их территории - 100%).

    Не это работать не будет. Нежить после поднятия не сохраняет воспоминания о своей прошлой жизни и по уровню развития находится на уровне младенцев. Отсюда бесцельное брожение по кладбищу новоподнявшихся. И от сюда же их опасность - без должного обучения они могут одичать(как всякие там маугли и тарзаны) и тогда уже их нападения становятся вполне реальным событием. Поэтому и необходимо их собирать и обучать.


  8. Не, а зачем? В смысле, зачем представительство? Города нежити стоят не в жопе мира. Кому надо. сам придет. 

    Так удобнее, я полагаю. Живчики же должны кому-то сообщать о поднятиях... Думаю должен иметь место некий договор, между полисами нежити и государствами живых о том, что в случае стихийного поднятия на территории государства живых, живые должны незамедлительно сообщить об этом нежити и оказать поддержку прибывшему отряду "акушеров" по поимке и перевозке новорожденных в ближайший полис. Таким образом нежить обеспечивает свое существование как вида, а живые избавляется от проблем с зомби. Разумеется не все государства довольны этим. Скажем если все-таки вводить эльфов-нацистов, то они разумеется предпочтут просто сжечь всех зомбей магическим напалмом, чем пустить на свою территорию представителей этой отвратительной расы.


  9. Нежити необходимо какое-то внешнее представительство хотя бы для сбора "новорожденных". Это вообще-то единственный способ их размножения, а на размножение они уж никак забить не могут. Инстинкты не позволят.


  10. У Хаоса - про государства нежити можно забыть - хаос на такую территорию обычно не размазывается. Нежить живет в городах, построенных вокруг соответствующих мест хаоса. Куча ни в чем не нуждающихся философов и гедонистов. Владеют охренительными обьемами знаний, за частую бесполезных (ведь проводят опыты и собирают знания чиста для души), никому снаружи не угрожают (ведь покинуть место силы не могут), но вот соваться к ним - страшно, вполне возможно, они вовлекут тебя в свою "жизнь" и ты станешь одним из них. В лучшем случае, в худшем можешь и чей-нибудь "игрушкой" стать или материалом для экспериментов какого-нибудь "сумасшедшего гения", каковых в среде поехавших за века немертвых немало..

    Вообще идея с гедонистической и философствующей нежитью мне прямо очень нравиться. Такая своеобразная Античная Греция. только это, к сожалению, сделает нежить недееспособной на внешнеполитической арене, а я бы очень хотел, чтобы костлявые товарищи были полноценной частью международных интриг и конфликтов. Может быть сделать так - есть множество полисов нежити, каждый со своей политикой, законами и взглядами на не-жизнь, но все они объединены в одно государство, которое имеет некую внешнюю политическую волю. У них есть парламент(собственное изобретение нежити, у которой в силу естественных причин невозможна монархия), в котором представители разных полисов обсуждают вопросы внешней политики. Внутренняя политика решается отдельно внутри каждого полиса.

     

    Еще вброшу несколько идей по поводу других рас:

    • Высшие эльфы. Хочу высших эльфов - нацистов. Не ну а что? Даже самоназвание расы намекает, что у них должны быть подобные наклонности. Соответственно у них тоталитарное государство грезящее о расовой чистоте и геноциде унтерменшей, но непосредственно до мировой войны пока не дошло.
    • Очень хотелось бы зверолюдей. Это довольно не изъезженная тема в фентези. Они конечно встречаются, но не очень часто. О их роли в мире еще предстоит подумать, но их наличия очень хочется.
    • Орки. Как насчет орков живущих в тропических джунглях, обладающих племенным строем и использующих собственное ответвление арканной магии - вуду.

  11. Немного моих мыслей:

     

    • Стихийная магия, в противовес арканной, должна быть интуитивной. Т.е. ей, конечно нужно обучаться, но никаких сложных ритуалов она не требует, только ментальные и/или физические усилия кастера. Что-то вроде магии стихий из того же Аватара.
    • Некромантия под запретом, но не потому что это "злая" школа, а потому что она подавляет разум нежити и использует её в своих целях, а нежить, напомню, является полноценной цивилизацией. Соответственно запрет некромантии - это скорее политическое решение, направленное на укрепление отношений с неживыми соседями.
    • Стихийное поднятие мертвецов из могил в культуре нежити называется рождением. Поднявшиеся мертвецы не обладают памятью прошлых жизней и по уровню развития примерно равны младенцам. Такие поднятия случаются нечасто, но если это происходит Государство нежити немедленно объявляет местность, в которой это произошло, зоной своих интересов и требует выдать всех новорожденных для обучения и воспитания.
    • Нежить поднятая некромантами считается "недолежавшей". Недолежавшие новорожденные агрессивны и, как правило, обладают различными формами психических заболеваний. Обучение и воспитание таких "детей" значительно осложняется, в результате зачастую, вместо того чтобы освобождать недолежавших из-под контроля некроманта их просто уничтожают. Чтобы не мучились.

     

    Насчет природной магии. В чем вообще её суть? Управление растениями и животными? Так это, скорее ближе к стихии жизни(быстрый рост растений) или хаоса(управление разумом животных) насколько я понял. Так в чем же суть природной магии?


  12. Кстати - государство нежити - это вообще отличная идея. И чтобы это были не просто какие-то стихийные объединения, а вполне себе полноценная страна со своей политикой, весом на мировой арене и местом в международных политических интригах. Нечто подобное было в Dragon Commander.

    • Поддерживаю 1

  13. ПС. Да ладно, а воздушники? Их если только в вакуум засунуть.

    Тут, как я понял, скорее речь идет о неких экстраординарных особенностях местности. Т.е. просто наличие воздуха каких-то особенных плюсов не дает, а вот если в относительной близости проходит ураган, вот тогда уже воздушнику раздолье


  14. А что под собой подразумевает комбинированная система? В Гримрок не играл, в Kingdoms of Amalur играл, но давно, так что толком не помню. В чем принципиальное отличие такой системы от остальных?

     

     

    товарищ Центнер, вас в "команду" добавлять?

    Я не против. Всегда хотел поучаствовать в создании чего-нибудь подобного, правда не уверен, что смогу быть полезен в чем-то кроме вбрасывания сырых идей.


  15.  

    Почему нет? Мультивселенная возможна, но любая мультивселенная начинается знаешь с чего? С механизма перехода между мирами. Собсно, он все и определит - рентабельность таких переходов, а значит - взаимоотношения между мирами. 

     

    Поскольку ты хочешь создать дико разнообразные миры, значит, механизм прохода должен быть достаточно затруднен, чтобы регулярного сообщения между мирами не было, и армии да "колониальные корпуса" туды-сюды не шастали. Вопрос только чем?

     

     

    Никто не мешает нам для начала прорабатывать один мир. А мультивселенную оставить на случай, если нам не надоест и мы попрем расширяться.

     

    Мне всегда все эти мультивселенные казались немного мутным концептом, может быть лучше подругому. Например разные планеты и на каждой планете свой уровень развития: одни открывают для себя огонь и познают будоражущий сознание концепт колеса, другие исследуют галактики и строят звезды смерти. Существуют правила, запрещающие открытое использование продвинутых технологий на отсталых планетах, хотя храбрым приключенцам это, разумеется, ничто сделать не помешает, хотя потом и придется разбираться с последствиями. Соответственно магия объясняется различными инопланетными технологиями, а разные расы - это различные биологические виды с разных планет

    • Поддерживаю 1

  16. Я межд прочим тоже считаю, что разумный человек с инстинктом самосохранения в одном плащике в мясорубку не полезет.

    Плащик то может быть и зачарованным. Вообще по логике вещей, если зачарованная мантия способна защищать не хуже брони, то ей и воины предпочтение должны отдавать, ибо лишняя подвижность и им не повредит.

    • Поддерживаю 1

  17. Так оно и в предыдущих частях такое же было, разве что в третьей очень "своеобразный" типа-тактический режим, который в целом можно и вовсе убрать.

    Вот не надо. В предыдущих частях была нормальная автоатака и не нужно было подходить к бочке вплотную, перед тем как на нее кликнуть чтобы облутать. Если уж они решили ориентироваться на экшен, то нужно было камеру нормально к мыши привязать, а не заставлять постоянно ПКМ зажимать

    • Поддерживаю 1

  18. Попробовал. Игра ударила меня с той стороны, с которой я уж никак не ожидал - управление на клавомыше настолько дно, что физически неприятно становиться. Я, конечно, слышал изредка вой на эту тему, но одно дело слышать и другое - ощущать самому.

×