Перейти к содержанию

100kg

Пользователи
  • Публикаций

    430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные 100kg


  1. Не с бюджетом в 55 мультов. Нужна изометрия, а не тридэ по мотивам.

    Я - верный последователь культа, и знаю как надо.

    Еретик! Тройка считает что лучше всего для Arcanum 2 подошёл бы вид от первого лица, а изометрия использовалась ими всегда только из-за технических ограничений и уродства 3D 15-20-летней давности.

    Неужто на наших глазах происходит Раскол Церкви Святой Тройки?! Окститесь, наша сила в единстве


  2. А я ваще могу жаловаться только на это нововведение. У меня стандартно в пати были: Два танка, Алот, Рэйнджрога-наемник (Рэйндж - не в смысле Рэйнджер, а в смысле "дальний бой") и Главный персонаж-Сайфер. 5 человек "постоянного билда" и один "произвольный" чел которого я просто таскал с собой, чтобы общаться с ним. 

    И вот, теперь свободного места не стало.Не, я конечно приспособлюсь, но это не то, чего я хотел. У меня просто некого выкидывать из пати - Рэйнджрога нужен для обнаружения тайников, вскрытия замков, и добивающего удара по боссам, и если без последнего я обойдусь, то без первых двух - никак. Количество танков сокращать - тоже идея не очень. Визарда из пати убирать - ваще никуда не годится. Вот и как теперь жить?))  Спасибо, Сойер, чтоб тебе икалось.

    Сделай Алота танком. Маготанки в Пилларсах неплохо тащат


  3. А как же теговая система и прочие нанотехнологии? Причем тут в теме про сайдкиков чувак распинался, сидя на диване естественно, что с ней(системой) можно запилить нормальных компаньонов без всяких проблем. Алсо, небольшой флейм, на сколько я понял теговая система так же в оригинальном диване два введена, так что обсидиан не первые додумались до нее.

    Вы так говорите, как будто тэговая система - это какая-то нейросеть которая сама компаньонов написать может. По слова Сойера по сути это просто инструмент, который помогает разработчикам учитывать множество различных вещей при написании диалогов, не более того. Т.е. тэги - это просто упрощение жизни для разработчика, который будет прописывать реакции неписей.

    • Поддерживаю 2

  4. Они вполне могут продолжить сбор средств у себя на сайте после окончания компании. Для введения компаньона и новых кораблей не предается переделывать пол игры и вполне добавляется в на любом этапе разработки.

    Учитывая систему взаимоотношений компаньонов, которую они анонсировали, вполне возможно, что для добавления нового как раз и придется перелопачивать пол игры


  5. Если там будет ценник, который отсечёт проекты типа таких, которых сейчас в Гринлайте немерено, то я за обеими руками.

     

    Те, кто "по приколу" делает симулятор какашки или игру про Путина на РПГ мейкере, за которые радостно голосуют такие же "приколисты" из раковых пабликов вряд ли захотят платить денег, чтобы их творения размещались в стиме.

     

    Я слежу за Гринлайтом с самого создания, и сейчас, хотя там и появились проекты такого качества, которых на момент открытия сервиса не было, но и поток хлама увеличился кратно, на это наложилось снижение порога необходимого количества голосов, и чем это кончилось все знают. 

    Ну за гринлайт и сейчас нужно заплатить, но видимо это не является большой проблемой для трэшеделов. На самом деле проблема действительно наличествует: в этом году в стиме зарелизилось почти 40% игр за ВСЕ время его существование, по крайней мере если верить стимспаю, и учитывая качество большинства из них стим теперь напоминает помойку. Но все-таки гринлайт, на мой взгляд, плохой идеей не был, то что они сейчас, по сути откатываются к тому что было до этого, тоже не слишком радует


  6. Песчанные личинки подъехали. Напоминают мою бывшую.

     

    А вот мне куда более интересным показалась земля - собственная анимация перемещения и замедление. Интересная механика, которая, по какой-то причине, довольно редко используется в подобных играх. Вполне возможно нас ждут и другие варианты "сложной земли", хотелось бы посмотреть, что они с этим придумают.
    • Поддерживаю 2

  7. И да, Варвар в дуал-классовой системе не "никудышный". Приличный доп. класс для танковой заточки воина или роги (без шуток, из варвара-роги может получиться охрененный танк). Самохил на третьем уровне, +2 противника для окружения - на пятом и Аура Страха с +2 к броне - на 7-м. Варвар достаточно крут. Я бы возможно прокачал своего Эдера в воина-варвара, но поскольку он по задумке роговоин, то будет роговоином.

    А ваще, круче всего из Вара делать дуал с "копящим раны" билдом Монаха. Там бы эти два класса мазохистов нашли бы друг-друга... Но этот класс не для меня - не умею нормально играть ни одним, ни другим.

    При мультиклассах и при сохранении нынешней системы варвар не будет никудышным, наоборот он пожалуй будет одним из самых лучших выборов вообще, практически для любого другого класса. Никудышным он является сейчас, т.к. без весьма специфических извращений с системой и правильных предметов варвары просто напросто слабее чем остальные классы - урон хуже чем у роги, а большее здоровье не компенсирует отсутствие нормальных защит.

    Кстати, насчет Эдера - его можно сделать воином-варваром, то что он рога-воин означает только, что первый уровень должен быть взят в одном из этих классов, в дальнейшем можно выбрать любой другой, хоть варвара, хоть друида, хоть сайфера


  8. Это если Хлыст/Скрытая атака будут действовать на всей площади Резни/взрыва (взрыв - фишка волшебников с жезлами, если не помнишь), а не только на основную цель... А что-то мне подсказывают, что это порежут. Дружище, не раскатывай губу.

    Ну, скажем в первой части мультиклассовый талант роги, который давал ослабленную версию скрытной атаки очень даже работал с резней. Различные оружейные энчанты, вроде вампиризма или вероятности каста заклинания при ударе - тоже работали с резней, так почему нет? Тем более если они уберут эти взаимодействия - варвар станет еще более никудышным классом, чем сейчас


  9. скрытая атака Роги на 1-м уровне - всего х1.5

    Всего-то, действительно мелочь ;)

    Но на самом деле при сохранении старой системы способностей некоторые комбятся настолько круто, что я даже не знаю... Чего только стоит варвар-сайфер за счет хлыста нивелирующий штраф к урону от резни, которая в свою очередь позволяет вытягивать фокус сразу из толпы врагов...

     

    захлебнулся слюнями


  10. Ну почему "не выгодно"? 

     

    Например. 4 уровня воина "по-умному" "вставленных" в массив "главного класса" позволяют заполучить -20% к пенальти за броню, +15% к урону "любимым" оружием, +20 к точности раз-за битву, +20% к минимальному урону и 20% легких попаданий, преведенных в нормальные. Для Сайфера, например, это чудо-набор, потому что позволяет набафаться точностью в самом начале битвы (потом-то сайф накопит сосредоточения и оббафается своими Силами, но вначале битвы это дает охренительное приемущество), носить легкую броню без штрафа (а если на Архипелаг будут завозить Дурганскую Сталь из Белого Перехода - то с ее бонусом и чешуйчатый доспех надеть можно) и нехило увеличивают урон, который для сайфа критичен. В обмен Сайф теряет высший круг сил (жрущий столько сосредоточения, что юзается редко-редко) и некоторое количество сил, которые мог бы взять... И все. Сплошная выгода. Это, кстати, набросок моего мой будущего билда.

     

    И таких билдов дофига. Например, воин-рога-танк благодаря бонусам роги может получить контратаку и офигенные бонусы к реакции, а воин-рога-ДД может получить пакет описанных выше ДД-бонусов воина в добавок к атакующим возможностям роги.  Один-единственный уровень Сайфа позволит любому ДД-классу резко увеличить свой урон (хлыст же) да иногда переподчинять противника (что рулит всегда). Рэйнджер/Чантер способен собрать все бонусы на скорость перезарядки огнестрела и превратиться в пулемет, а Рэйнджер-рога - ускорять зарядку при обычной атаке, но переключаться на увеличение урона на 20% при добивающем ударе. Паладин/Чантер способен давать и +10 к отклонению и +3 к броне долбанной аурой, без потерь в боевом потенциале (по сравнению с Чистым Паладином). И т.п.

     

    С обычными спелластерами, правда, мультиклассить сложнее, что да, то да. Но, думаю, редкий воин откажется от пары уровней жреца... 

     

    И да, Мультики и не будут "экстра-крутыми" до того, как в ПоЕ разрешат эпические уровни (если разрешат). Любой Мультикласс требует аккуратности и четкого понимания, чего ты, блин, хочешь добиться.

    Я не думаю, что они оставят систему способностей из первой части, жирновато получиться, учитывая, что основополагающие абилки все классы получают на первых уровнях (скрытная атака, резня, хлыст сайфера и т.д.)

    • Поддерживаю 1

  11. Рандом ключевой элемент многих настолок, но в компьютерных играх он почти всегда работает плохо. Возьмём в качестве примера Wasteland 2, навык взлома компьютеров. При прокачке на максимум, он, если не ошибаюсь, позволяет взломать любой компьютер с вероятностью 100%, но зачем прокачивать до 10/10, если можно прокачать на 7/10 и всё равно взломать любой компьютер ценой нескольких перезагрузок? А оставшуюся гору очков можно пустить на то, чтобы прокачать на эти же 7/10 другой навык. Если не "сэйвскаммить" и смириться с отсутствием фортуны на твоей стороне, ты пропустишь часть контента, и боже упаси если за таким броском виртуального кубика скрыт классный квест. Рандом обесценивает игровые механики, вносит хаос в происходящее и мешает игроку управлять ситуацией.

    Ну смотри, во-первых, если не будет рандома, то основная механика всей системы отправляется на помойку, а значит мы с тем же успехом можем взять вместо неё любую другую, ту же стандартную ДынДу и вообще с жанром больше не экспериментировать. Во-вторых, навыки в нуменере маргинальные, максимальный уровень навыка - 2 и он увеличивает шанс на успех всего на 30%, основные бонусы идут от усилий(опять же кормеханика). По-этому тут скорее вопрос концепции нежели эффективности - ну вот не хочу я вкачивать какой-нибудь анамнезис, ну и наплевать на него, просто буду усилие использовать - эффект тот же. В третьих - сейвскамя ты точно также пропускаешь контент. Если успех может привести к одному квесту, то провал вполне может привести к другому, если успех может дать тебе сильный артефакт, то провал может дать перманентный бонус к стату и т. д. Короче говоря - проблема не в рандоме, а в его имплементации и восприятии его игроком.


  12.  

    В целом, рандом всего и вся один из основных недостатков игры, при каждой попытке применить практически любой навык/способность, не важно в бою/диалоге происходит бросок виртуального кубика, определяющий будет ли действие успешным или нет в итоге зачастую все превращается в банальный сейвлоад (ну не продолжать же игру, завалив диалог из за неудачной проверки убеждений при шансе успеха в 95%?) при любой возможности (к сожалению, бывают важные для сюжеты моменты, способные повлиять на развитие истории в рамках квеста, которые принимают не тот оборот из за рандома). Зачем? Не люблю рандом в целом, то тут с ним явный перебор - неужели нельзя было сделать попадания в бою 100%, а усиление за счет резерва параметра влияло бы только на урон (как в той же баннер саге), а рандом в диалогах - бред, не лучше ли было сделать более сильную зависимость опций воспоминаний/механики/ловких рук непосредственно от прокачки навыка, блокируя/повышая стоимость в очках скорости/интеллекта при выполнении, чем эти вечные убедите с вероятностью 40%, почините с вероятностью 50%?

     

     

    В Нуменере иначе никак. Кормеханика всей системы теряет смысл если рандома в проверках не будет. Кроме того проваленные проверки в этой игре иногда приводят к альтернативным путям решения проблем или к другим бонусам, так что вполне оправдано забить на "неудачную проверку убеждения при шансе 95%" и продолжать играть.


  13. Ну в настолке фокус это самая важная часть персонажа, он дает крутые способности, прогрессирует с уровнем и делает персонажа уникальным (два персонажа в партии не могут иметь один и тот же фокус). В Торменте, по всей видимости, оно работает несколько иначе, но игромеханику они оставили ту же...


  14. По дескрипторам: Толи дескриптор, толи фокус, толи они вместе в сочетании с классом дают пакеты пассивок, получаемых каждую ступень. Так что внимательно относитесь к тому, что вы выбираете. 

    Фокус скорее всего. По крайней мере в настолке было именно так


  15. Ну... немного опрометчиво ждать применения боевых приемов в диалогах)

    Разумеется. В этом и кроется глубинная проблема с глейвами: ими очень круто и интересно сражаться, да вот только сражений в игре почти нет. А вне сражений они на что-то крутое совершенно не способны

    • Поддерживаю 1

  16. Я уверен, что там будет множество возможностей применить грубую силу вне сражений.

    Грубая сила там применяется, но это всего-лишь один навык, а у глейвов очень много крутых способностей, да вот только работают они исключительно в бою

×