Перейти к содержанию

100kg

Пользователи
  • Публикаций

    430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные 100kg


  1. И как, чисто теоретически, будет выглядеть Арканум 2 на этом движке ? Я бы предпочёл пошаговую изометрию. У меня, вроде, неплохо развито воображение, но что-то я с трудом представляю себе переиздание Арканума на UE 4 . . .

    Представь себе Bloodlines. Вот примерно таким в тройке хотели сделать Арканум 2

    • Поддерживаю 1

  2. Но "не так, как раньше/все" не обязательно хорошо, чаше - плохо. Мне система статов, да ещё и не связанных с навыками (то есть не порождающая задачи) кажется откровенно убогой. Да, у меня есть выбор, поднимать силу или скорость, но если ДПС - функция от их суммы, то результат выбора не имеет значения (было бы произведение - хотя бы поровну имело смысл бы поднимать).

    Но это не так. Сила дает прирос в процентах. Она прибавляется к урону. Ловкость увеличивает скорость действия, что по сути множит урон. Т.е. скажем роге, у которого со старта есть скрытная атака на +50% к урону гораздо интереснее увеличить скорость действия на 20%, чем получить дополнительные 20% урона от силы. Потому что сила прибавляется, а ловкость множится. С другой стороны варвару, у которого есть резня со встроенным процентным штрафом к урону сила будет повыгоднее чем ловкость. И это я не говорю про вторичные бонусы, например файтеру высокая сила повысит его регенерацию. И не забывайте про защиту - сила увеличит стойкость, ловкость - рефлексы. Что вам нужнее? По сути главное, что дает эта система - отсутствие бесполезных статов. Если я захочу сыграть в ДнД за старого рыцаря, возраст которого уже не позволяет ему также крепко держать меч, а проворства не хватает, чтобы также хорошо блокировать удары как раньше, но у него есть бесценные познания в тактике и стратегии, а также мудрость прожившего жизнь человека (низкие сила, ловкость и телосложение, высокие интеллект и мудрость), то я, скорее всего, буду чувствовать себя обузой для партии. В Пилларсах же такой персонаж вполне валиден, у него не будет хорошего урона, зато будет контроль(интерапты, нокдауны и т.д.). Распределение статов в Пилларсах определяет не НАСКОЛЬКО персонаж эффективен, а В ЧЕМ он эффективен. И я считаю, что это прорыв

    • Поддерживаю 5

  3. Играю на третьей сложности, и я не сказал, что ты сможешь пристом танковать. Я сказал, что трудно понять, что этому присту в итоге надо, чтобы он лучше выполнял свою роль. Увеличил мощь - да вроде всё то же самое, развил интеллект - ме, поднял атаку - едва ли стал попадать чаще. У самих классов есть ключевые различия в концепции, но из-за основной системы с характеристиками "для всех" и с мелкими процентами эти различия куда менее заметны и выразительны.

    Эта система статов, пожалуй, одна из самых прорывных вещей, что была реализована в Пилларсах. Классическая система уже давно устарела, просто в силу того, что она создавалась из расчета на рандомную генерацию статов, а большинство игр используют поинт-бай. В итоге образуются такие противные вещи как дамп-статы и оптимизированные билды, что в итоге приводит к тому что геймдизайнеру нужно создавать энкаунтеры в расчете на то, что его будут проходить такими вот оптимизированными билдами, в результате чего не оптимизированные персонажи становятся значительно слабее, а то и вовсе бесполезными. В итоге мы имеем ситуацию, когда на целый класс имеется 1-2, максимум 3 валидных билда, а остальное треш и мусор. Вариативность, творческий подход к созданию персонажа, нестандартность, все это становиться крайне редким и опасным занятием, вот мы и получаем имбецилов-файтеров, дцпешных волшебников и прочее в том же духе. Если знаете английский, то посмотрите это видео, там подробнее эта ситуация описана.

     

     

     

    • Поддерживаю 4

  4. Так, люди, кто-нибудь свиток с мантрой брал?? Я знаю, что он где-то во дворце, но где конкретно? 

    Я не помню конкретного порядка действий, но точно могу сказать, что чтобы туда попасть нужно залезть на крышу и пробраться в здание от туда. Там будет ловушка и потребуется успешная проверка соответствующее умение


  5. В мое полностью законченное прохождение - аналогично. И крафт - наше все (крафт - ваще офигеннейший. Любые параметры можно делать, на выбор. Кастомизация снаряги полностью под тебя), и эксплойтов - дофига. Поскольку играл я магорогой, эксплойты я помню только у одного типа "судеб", но там вообще что-то за гранью добра и зла - высшая "судьба" магороги получает ману с каждого крита, а собрать крафтовый сет на 100% крита не так уж и сложно.  В результате ты к концу игры забываешь о оружии и тупо спамишь АоЕ-молнии, мана-то не кончается... 

    Вообще, эксплойтов дофига. во второй части их бы могли и закрыть - но не было ее, второй части ((

    Пффф :dirol:

    Это еще не экплойт. Вот если собрать себе все детали на дамаг и скрафтить из них полный сет оружия и брони, то можно так разогнаться, что абсолютно все будут ваншотные, включая последнего босса. Все дело в том, что бонусный дамаг не складываются, а перемножается.

     

     


  6. Читаешь такой список особенностей, бла-бла-бла, все более-менее стандартно и тут:

     

     

    • Вампиры в игре представлены ближе к мифологическим прототипам, нежели к более прогрессивным кровопийцам из World of Darnkess. Так, например, главный герой не может войти в дом, пока хозяин жилища сам не пригласит его.

     

     

    Вот теперь я действительно заинтересован :dirol:

    • Поддерживаю 3

  7. Пока всё нравится, кроме заявленного времени прохождения. На  детальное исследование Пилларс ушло 80 часов, а здесь всего 25... :dry:

    Заявлена высокая реиграбельность. Обсидианы утверждают, что игра рассчитана на множество прохождений. В идеале может быть как было с AoD, когда игра может быть пройдена за 2-3 часа, но количество возможных совершенно разных прохождений может достигать чуть ли не десятка.


  8. И что начет того, что Кайрос бесмертный зачем ему вообще жена? Традиционно бессмертные злодеи-правители заводят себе гарем наложниц, где царит жестокая конкуренция за внимания господина. И ходят в этот гарем по праздникам. 

    Сказали ведь уже: Кайрос - дама.


  9. Ответ

    Первый видео-дневник разработчиков Tyranny - http://www.rpgnuke.ru/2016/08/18/pervyi_video_dnevnik_razrabotchikov_tyranny.html

     

    Внимательно послушай с 0:50 до 0:55.

     

    Да ты даже на "лицо" посмотри - одни женские черты лица:

    attachicon.gifKyros.jpg

    Злой Оверлорд Кайрос ютиться в левом нижнем углу арта, на самом отстойном месте из всех? Что-то как-то не вериться, скорее всего это еще один Архонт. Или же у художника очень странное понятие о композиции
    • Поддерживаю 2

  10. У меня проблем никаких не возникло при прохождении вообще. Быстренько пробежал,прочёл диалоги, прошёл игру и всё, даже скучно как-то, к тому же сеттинг и текстовая часть мне как-то не очень понравились, но идея игры мне понравилась и интересные идеи там есть.

    А боевым персонажем проходить пробовали? А еще лучше гибридом?


  11. Не пойму, как распределяется урон между выносливостью и здоровьем? В самой игре информации не нашел, там говориться только, что сначала урон режется через сопротивление, а потом переходит к В-З. Но как? Пополам?

    Просто дублируется. Весь урон, который вошел в выносливость входит и в здоровье

    • Поддерживаю 1

  12. Нету. Просто возрастает цена за каждый следующий пункт. Поэтому я и предпочитаю делать наймита у которого "только механика". Собсно, механика - единственное критичное ремесло. Атлетики, как я уже говорил, достаточно 3-5 пойнтов (все проверки на большее обходятся инструментами). На выживание и знание есть парочка проверок в диалогах, но они далеко не необходимы. 

    Они ведь изменили систему. Теперь выживание - очень крутой навык, т.к. позволяет в раскаченном состоянии накидать себе крутых бонусов после привала. Атлетика теперь позволяет лечиться во время боя, правда лечение там смехотворное, но на начальных этапах может пригодиться. Знание, как и раньше, позволяет читать свитки, что тоже очень полезно. В принципе знание не помешает всем, т.к. сложные бои можно иногда решать залповым чтением свитков всей партией. Стелс очень клевый навык для персонажей, которым необходимо точное позиционирование, например для сайферов. Ну про механику уже в принципе все сказали, кому-то её необходимо замаксить, остальные могут игнорить. К слову, не знаю как сейчас, но раньше бонус к точности ловушек от механики применялся и к заклинаниям-ловушкам, причем бонус шел не от кастера, а от наивысшего навыка в партии


  13. Я не припоминаю, чтобы писали, что ГГ - такой супер, помню только о том, что он у супера на службе. Я догадываюсь, что вряд ли он простой Вася, но все-таки и прямо его супером не называли.

    Ну смотри. В сеттинге есть некий процент людей, обладающих какой-то особой силой. Их очень немного, способности проявляются, по всей видимости, не сразу и их носитель определяется методом "избранного"... По моему это сборник вещей, которые в большинстве рпг определяют главного героя. Избранный, обладатель некой уникальной силы, о которой он узнал в процессе игры или не за долго до её начала... Джедаи, Серые Стражи, Хранители, Отпрыски Баала, Отверженные - все сходится. Сдается мне главный герой все-таки будет одним из таких суперов, просто он либо не настолько прокаченный, как его босс, либо его способности проявятся не сразу, а где-нибудь в середине игры

    • Поддерживаю 1

  14. Кроме того, кровь, пусть крайне медленно и незаметно, но уменьшается, так что изредка питаться всё же придётся, будь вы даже пацифистом. Пройти игру «без единого укуса», примерив на себя роль вампира-отступника, не пьющего крови из идеологических соображений, попросту не получится — если вы не будете кормить главного героя, он выйдет из под контроля и, озверев, сожрет кого-нибудь, кто первым попадётся под клыки.

    Ну вообще-то ничего не мешает пить крыс. Так что теоретически можно пройти игру без единого укуса, по крайней мере если не играть за вентру

×