Перейти к содержанию

100kg

Пользователи
  • Публикаций

    430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные 100kg


  1. Я вообще не понимаю этого желания играть за синюю трансо-бабу с креветкой на башке. О заторможенных кроганах и саларианцах, сидящих на спидах, я вообще молчу.

    Ну вот мне, например, играть за людей скучно. Я и так человек, зачем мне еще и в игре человеком быть?

    • Поддерживаю 2

  2. Если честно, я уже хз что там с хаосом происходит (хм, логично), но в своем устаревшем варианте я его предполагал в том числе и как двигатель эволюции. Просто мутации в большинстве своем не полезные, а бессмысленные, беспощадные и без всякой меры. Как и в реальной жизни впрочем. А вот что и когда перешло границу живой/не живой это уже теологический спор, может оставить это на личное мнение?

    Ну личное мнение может быть у игроков им же не обязательно знать как именно работает мироздание, я бы даже сказал - вредно знать


  3. Появилась у меня тут идейка насчет хаоса, если что, сильно не бить, но мне не нравится общая его направленность. Щупальца, ктулховщина и поедание котов, слишком уж все зловеще, Что если у хаоса есть обратная сторона? И тут я подумал: хаос - это по сути изменения, он меняет людей животный реальность и т.д. А что еще ассоциируется с изменениями? Жизнь. Жизнь - это и есть постоянные изменения. Что если хаос и жизнь по сути одно и то же? От сюда влияние на ману хаоса разума обывателей, разум - это тоже аспект жизни. Кроме того если мы принимаем идею с маной как первоначалом материи(я, честно говоря так и не понял принимаем мы её или нет, но хотя бы для примера я её использую), то и живые существа появились как аспект маны, возможно как аспект маны хаоса в соединении со стихией. Например, гномы могли бы быть объединением маны земли и хаоса, какие-нибудь орки объединением огня и хаоса и т.д. Этим объясняется в общем то основы менталитета и "национальной" магии. Хаос также отвечает за эволюцию и различные мутации, Боги также являются порождением хаоса, но уже исходя из разума верующих и т.д. Короче по сути без хаоса никакой бы жизни на планете не было. Возможно для большинства обывателей этот аспект хаоса не известен и от сюда недоверие и даже враждебность к нему и магам, которые им манипулируют.


  4. Я что-то вообще не понимаю, что ты хочешь сказать. Вот есть условный Вася Пупкин, хороший годный стихийный маг. Вася пять раз в неделю ходит на службу, по выходным пьет пиво в баре и периодически ругается с женой из-за пивопития и адюльтеров. А теперь скажи, надо ли такому Васе проблем из-за того, что он стал слишком известен? Аномалия рано или поздно все равно пойдет вразнос. Так что первое, что сделает Вася, когда обнаружит, что вокруг него творится странная НЕХ - это рванет советоваться на эту тему к соответствующему специалисту. Ну или, если Вася дурак, это сделает его жена, когда обнаружит, что Вася обрастает щупальцами и сожрал кота.

    Я тут немножко потерялся... Мне казалось, что хаос у нас - воплощение людских фантазий и страхов. Вот стал наш Вася Пупкин известен и вокруг него начинают плестись потоки хаоса, разве не должны они формировать его в то, каким его представляют? Типа все считают его неудачником и ему начинает капитально не везти. Откуда тут появляются щупальца и внезапное желание поедания котов?


  5. Я очень расстроена...

    Четыре месяца ушло на прохождение, открываю закладочку достижений в предвкушении лицезреть самую главную ачивоньку, ради которой приходилось ни раз сдерживать порывы размочить всё и вся))) И:

    Зааа чтоооооооо?

     

    Были экспериментальные случаи перепрограммирования турелей на атаку врагов, но они заканчивались практически моментальной перезагрузкой.

    Сижу и ломаю голову, пытаясь вспомнить этот ужасный момент X.

    В прологе убивала кого-нибудь?


  6. Да и примерить на себя роль правителя в рпг дают не то чтобы часто.

    Если бы это еще и реализовано нормально было... Сама идея, что иногда приходится принимать злые решения ради блага королевства(чем больше денег в казне будет, тем лучше страна подготовиться к войне и тем меньше будет жертв) - прекрасна, но все это совершенно обесценивается тем, что Герой может заработать все необходимые деньги банально сдавая недвижимость...


  7. Это не у меня, это у Джонни. Описания нет, просто конус) Лан, уже закончилась матрица, так что не надо)

    Кнопка конуса слева от кнопок с программами? Если да, то это типа "Встать на стражу". Направляем конус в определенное место и если там будет происходить какая-то движуха во вражеский ход персонаж автоматически атакует. Вне матрицы такая функция тоже есть, только кнопка находиться справа от панели оружия и доступна только при определенной прокачке оружейного навыка

  8. Elaine, часто появляются возможность в бою духа призвать?) Я тут случайно, для боя с адской гончей, призвал Чуму, так та просто раскрошила псу лицо. я в восторге =)

    Да практически на каждом уровне есть такая точка, а то и парочка.

     

     

    Они еще в пакетиках продаются, на случай, если на поле боя точек призыва не будет.

    Я бы не стал на них тратиться - в копеечку влетит. Лучше потратиться на броню и новые заклинания


  9. Я уже убивать хочу.

    Купил две брони, попал в страное меню. Одну одел, вышел из магазина. Как теперь на вторую посмотреть? Куда она блин делась?

    В подвале хабового бара (там же где торговцы, докторша и пр.) есть комнатка со шкафчиками. Там можно менять снаряжение


  10. 6 стихий (4 стандартные, Эфир и Хаос) и Аркана

    Эфир? Мы вроде такого не обсуждали. Хаос, 4 стихии и аркана были, а вот про эфир не было...

     

    Так или иначе я все еще держусь своей идеи о мане, как о ресурсе окружающего мира, а не мага и о её первичности над материей :)


  11. нормальное разделение классов по возможностям пользования броней и оружием

    ИМХО, это очень искусственные ограничения и очень хорошо, что они не стали их вводить.

     

    небыло этих невнятных быстрого/медленного оружия

    А что тут невнятно? Кинжалом чиркать - быстрее, булавой махать - медленнее, двуручным топором ворочить - еще медленнее. Все просто и логично.

     

    Взяли бы в качестве примера хотя бы крепость из Dragon Age Awakening, двоечники.

    Мне, хоть и нравиться крепость в Awakening, но нужно все таки признать, что на самом деле это просто очень кастрированная версия Крепости-на-перекрестке.

     

    Которая, к слову, мне не очень нравиться, потому что на мой взгляд управление ею перекручено и осложнено лишними параметрами до такой степени, что без гайдов не разобраться... До сих пор с дрожью вспоминаю измерение прошедшего времени в процентах...

    • Поддерживаю 5

  12. Я лично за технофентези с переплетением магии и технологии в одно целое. Вообще если мы принимаем идею о первичности маны над материей в этом мире(которое вроде как все приняли, по крайней мере возражений или контрпредложений не было), то пограничный вариант с противостоянием маны и технологии арканум стайл отпадает автоматически, раз природа мира магическая, значит и местная техника должна работать с учетом магических законов. Например:

    • Панели, которые аккумулируют ману огня из солнечного света;
    • Огромные фабрики, которые вырабатывают ману земли из наиболее насыщенных минералов(тут может быть такая история - только что образовавшийся из сгустка маны земли камень называется "элементарным". Элементарный камень - это наиболее чистый минерал, который сохраняет в себе максимальное количество маны земли, но с течением времени мана "распадается", а камень наполняет все большее количество примесей(различные металлы, например), которые могут быть как полезны так и не очень, однако чем больше примесей, тем меньше чистой маны можно из такого минерала выработать. Соответсвенно Элементарные минералы ценятся очень высоко, но добыть их можно только в самых глубочайших шахтах, ведь самый большой из доступных сгустков маны земли находиться в центре планеты он и выделяет эти минералы. Соответственно тут геологическая ситуация получается немного реверсивной: в реальной жизни чем старше слой - тем он глубже, тут - наоборот.)
    • Огнестрел, в котором вместо пороха используется мана огня и т.д.

  13. Попробую, тогда, обрисовать свою мысль более подробно.

     

     

    Фэнтези (и не только) миры, обычно, имею весьма развитую загробную систему. Со своими богами, апостолами и жрецами. Грубо говоря - положить монетки на глаза, что бы покойнику было чем расплачиваться с Хароном. Или батальон валькирий, готовых забрать храбрых воинов с боле битвы.

     

    1. Допустим в этом мире есть свой аналог загробного мира... "Бесформенный мир", "Рай/Ад" не важно. Возможно, даже, не один (рас то много, возможно у каждой расы есть своё место, куда уходят души мертвецов). В мире, где полно разнообразной магии, маны, мест силы - загробный мир тоже будет не совсем обычным. Души великих Героев, чей один лишь вид воодушевлял целые армии на ратные подвига. Души могучих Чародеев, которые одним усилием воли мог уничтожить целую скалу или город. Великие актеры, ораторы, мастера. Гениальные люди с мощной искрой в душе. То это место, за тысячи лет, приняв в себя тысячи душ (не говоря уже о целой армии обычных людей), само по себе должно было стать источником серьёзной силы. Совершенно не привязанной к Хаосу или Негативу. А некрополи из обычного, казалось бы, для погребения места, превратились бы в места с мрачной репутацией, где обитали бы только служители культа. Служители культа получают свои силы от своего божества. Того, кто отвечает за загробный мир. Бога Смерти.

    attachicon.gifa2mQlUMQPdU.jpg

     

    Как это божество появилось, не важно. Возможно из того же хаоса. А возможно он был порожден совокупностью многих душ в загробном мире. Но важно другое - последователи его культа обладают странной или, даже, страшной мистической силой.

    attachicon.gif94fb66da671753d4221b7da5d9e39d70_79cbd1680c8f8f60b0e97ddb7bb5dc38.jpg

     

    2. И вот у нас есть целая загробная система, которая сама по себе может стать источником силы и мир, где мана/магия "разлита" в больших количествах. Поля древних побоищ, забытые/заброшенные захоронения, места, где пытали и убивали людей. Там где зашкаливали эмоции. Предсмертные, само собой. А так же некоторые другие условия, скажем магический ритуал. Всё это могло привести к "сбою в системе". Например - душа не ушедшая в бесформенный мир, начинает преследовать своего обидчика. Дедушка, которого похоронили намедни, вылез из могилы и пошуршал закусить бабушкой.

     

    Чем больше смертей, причем насильственных, тем больше "сбоит система". А последователи культа бога смерти, это что-то вроде системных модераторов или администраторов, которые должны за этим следить. Поймать не ушедшего духа и вернуть его в загробный мир. Заново упокоить тело дедушки.

     

    В больших городах храмы-некрополи, словно храмы-цитодели, очень хорошо защищены. Но в городах поменьше, и в деревнях, свои кладбища, откуда тоже веет угрозой. И чем больше на кладбище могил, тем сильней то место становится.

     

    3. Раз у нас есть админы и модераторы, то и "хакеры" рано или поздно должны были объявится. Используя ритуальную магию - аркану, часто с жертвоприношениями и пытками (сила уходящей жизни, угасающей искры жизни), они попытались сделать себя бессметными или, по крайней мере, долгоживущими.

     

    Шаг за шагом, год за годом, они, подпольно, конечно же, учились использовать и контролировать силу, которая находилась за гранью понимания обычного чародея.

    attachicon.gif14280911143440.jpg

     

    Как оказалось божество не в состоянии полностью контролировать загробный мир, а его последователи не могут контролировать все кладбища или поля сражений в мире. Так появились некроманты, личи-некроманты и вампиры. Они могли "выдергивать" духов из загробного мира, поднимать мертвецов и контролировать их действия. Насылать страшные проклятия и смерть, множа свою силу. Одни обосновались на заброшенных кладбищах и некрополей, тем, где они могли бы черпать силу из бесформенного мира. Другие в больших городах, где они могли бы черпать силу прямо из жизни живых. Буквально выпивая людей до суха.

     

    Как-то так.

     

     

    Злые некроманты набигают, мертвые дедушки откушивают бабушек... Изначальная идея была в том, чтобы отойти от канонов "безмозглой нежити", а так мы опять вернулись к дженерик фентези.

    • Поддерживаю 1

  14. Всё, что задумывалось, реализовано, и даже больше.

    К сожалению не все. Например, сам Винс говорил, что ему никогда не нравилась реализация стелса в рпг. Типа кнопочку нажимаем, персонаж становиться полупрозрачным и его никто не видит - глупость же. И у него была идея создания целой отдельной системы пошагового стелса, но до её реализации дело так и не дошло.

     

     

    Лично я отдал бы все ловушки и карманные кражи вне текстовых приключений за пару-тройку текстовых. Текстовое описание придаёт каждой ловушке уникальность, а ловушка/карманная кража в фоллауте - это просто серия чеков и перезагрузок.

    С одной стороны я согласен с этим. Каждое использование навыка уникально и, что называется, сделано вручную. Но с другой стороны это все-таки ограничивает игрока, т.к. изобрести что-то новое у него не получиться, все возможные пути прохождения уже продуманы за него. Вспомните тот же фоллаут, где можно было попытаться украсть у врагов патроны, чтобы облегчить битву или вообще подкинуть им в инвентарь взрывчатку с активированным таймером. Или использовать на врагах перед битвой выпивку, чтобы они были более заторможенными (это же мать его гениально!). Я ни в коем случае не жалуюсь. AoD гигантская игра с кучей возможностей и я рад, что разработчики в итоге довели дело до конца(ну почти уже довели). Куплю сразу же как только она выйдет из раннего доступа.

×